Исходный размер 1024x1536
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

Глава 3: Окружение как условие для использования механик в "soulslike" Кейс 1. Бой с боссом «Нагой Сит» в игре «Dark Souls» Кейс 2. Бой с боссом «Ложе Хаоса» в игре «Dark Souls» Кейс 3. Бой с боссом «Древняя виверна» в игре «Dark Souls 3» Кейс 4. Бой с боссом «Верховный повелитель Вольнир» в игре «Dark Souls 3» Кейс 5. Бой с боссом «Гидра» в игре «Dark Souls» Кейс 6. Бой с боссом «Демон-стоног» в игре «Dark Souls» Кейс 7. Бой с боссом «Гниющий» в игре «Dark Souls 2» Кейс 8. Бой с боссом «Гигант Йорм» в игре «Dark Souls 3» Кейс 9. Бой с боссом «Рикард, богохульный владыка» в игре «Elden Ring» Кейс 10. Бой с боссом «Властитель Бурь» в игре «Demon’s Souls» Кейс 11. Бой с боссом «Бог драконов» в игре «Demon’s Souls» Кейс 12. Исследование локации «Тлеющее озеро» в игре Dark Souls 3» Кейс 13. Бой с боссом «Преследователь» в игре «Dark Souls 2» Кейс 14. Бой с боссом «Мита, губительная королева» в игре «Dark Souls 2» Кейс 15. Бой с боссом «Обезьяны в ширме» в игре «Sekiro: Shadows Die Twice» Кейс 16. Исследование мира через элементы окружения в серии «Souls»

Окружение как условие для использования механик в «soulslike»

Большинство боссов в играх от FromSoftware можно победить стандартным способом, который работает наравне с экспериментальным, полнее раскрывающим игру.

Порой использование элементов окружения в серии «Souls» является необходимым ключом к прохождению босса, ожидающим от игрока оптимальной реакции. В этот момент грань между геймплейной свободой и навязыванием задуманной механики начинает расплываться.

Кейс 1. Бой с боссом «Нагой Сит» в игре «Dark Souls»

В «Dark Souls», чтобы лишить дракона «Нагого Сита» бессмертия, необходимо разрушить питающий его кристалл. Хотя артефакт и показан в кат-сцене, во время боя в кристальном гроте он не кажется заметным элементом. Тем не менее, пока объект не будет разрушен, босс переживет любой урон. Первая встреча с ним лишает игрока возможности сделать хоть что-то, эффектно демонстрируя бесчестное могущество врага. Интерактивного объекта на арене попросту нет.

big
Исходный размер 1920x1080

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с боссом «Нагой Сит» в локации Кристальный Грот»

post

Ограниченность сценария особенно заметна, когда приходится пройти всю локацию, чтобы добраться до места нахождения кристалла. Это не выглядит как раскрытие источника фальшивого бессмертия противника и воспринимается как искусственное ограничение.

Любопытной особенностью является то, что по лору игры Нагой Сит слеп и это отражено в в геймплейных паттернах. Своим магическим дыханием босс может самостоятельно разрушить кристалл.

Изображение: кадр из кат-сцены "Dark Souls", демонстрирующая разрушаемый объект (кристалл), который наделяет босса бессмертием.

Кейс 2. Бой с боссом «Ложе Хаоса» в игре «Dark Souls»

Откровенно неудачным сражением в «Dark Souls» считается бой с «Ложем Хаоса», которое не получает прямого урона и постепенно разрушает пространство вокруг себя. Единственный способ победить – пережить предсказуемые фазы, не упав в пропасть, и пробиваться сквозь ветки к уязвимым точкам. Несмотря на кинематографичность ситуации, битва с инфернальным древом превращается в мучение из повторяющихся забегов до арены.

Исходный размер 1280x720

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с боссом «Ложе Хаоса» в локации «Забытый Изалит»

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: поиск уязвимых точек. Игрок пробивается через заслоняющие их ветки, чтобы убить Жука Хаоса, управляющего огненным древом.

Кейс 3. Бой с боссом «Древняя виверна» в игре «Dark Souls 3»

В «Dark Souls 3» босс «Древняя виверна» кажется неуязвимым до тех пор, пока игрок не преодолеет полосу препятствий, уклоняясь от пламени дракона и атак мобов, и не окажется на платформе прямо над боссом. Стоит совершить удар в падении, приземлившись на голову, как виверна мгновенно умрет.

Исходный размер 1836x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: бой с боссом «Древняя виверна» в локации «Пик Древних Драконов»

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: 1. Преодоление полосы препятствий до возвышенности. 2. Атака с возвышенности, позволяющая мгновенно убить босса.

Игра оставляет возможность убить босса, пробившись через блок повышенных параметров защиты и здоровья. Однако разработчик явно задумывал атаку в прыжке как основной, но не менее сложный способ победить босса. Геймплейно этот сценарий выглядит изящнее, не требует пустых усилий от игрока и сохраняет аутентичный для мира образ виверн как потомков неуязвимых драконов.

Кейс 4. Бой с боссом «Верховный повелитель Вольнир» в игре «Dark Souls 3»

Неоднозначная ситуация наблюдается в бою с «Верховным повелителем Вольниром» из «Dark Souls 3». Может показаться, что сражение с боссом больше играет на эмоциях игрока и эффекте неожиданности, чем предлагает реальную сложность. В то же время окружение и особенности пространства способны доставить ощутимые неудобства.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: бой с боссом «Верховный повелитель Вольнир» в локации «Катакомбы Картуса»

При появлении на арене из темноты на игрока выдвигается гигантский скелет, практически неуязвимый для обычных атак. Ключевыми точками для нанесения урона являются подсвеченные браслеты с небольшим запасом прочности на руках ползущего по арене босса. Его движение не только заставляет игрока отступать при столкновении с противником, но и мешает фокусироваться на браслетах.

Исходный размер 1834x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: атака парным оружием по браслетам, разрушение которых влияет на шкалу здоровья босса. Подобный вид оружия позволяет наносить быстрые и точные удары.

post

Стрессовую ситуацию создает мгла, связанная с продвижением босса и постепенно заполняющая арену. При контакте с ней шкала здоровья персонажа стремительно опустошается. Босс применяет удары руками, магические атаки, призывает рядовых противников и выдыхает смертоносный туман.

Изображение: босс использует смертоносное дыхание в "Dark Souls 3", чтобы игрок отступил.

post

Вне подобного окружения бой с боссом мог бы закончиться за несколько ударов. Однако при комплексной работе представленных элементов игроку приходится находиться в постоянном движении, мешающем наносить урон браслетам. Игра предлагает вполне выполнимые, по-своему легкие условия для победы, но масштабирует механики босса, из-за чего даже обычный взмах руки, оттолкнувший персонажа в туман, может привести к поражению игрока.

Изображение: босс призывает рядовых противников для отвлечения внимания игрока в "Dark Souls 3".

Исходный размер 1836x1078

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: сцена низвержения босса во тьму, кинематографично завершающая бой

Кейс 5. Бой с боссом «Гидра» в игре «Dark Souls»

Ярким примером, когда окружение соединяется с боевыми механиками, является сражение с «Гидрой» в «Dark Souls». Это нетипичный бой, поскольку арена не отделена от локации туманной стеной. Хотя босс начинает плеваться водяными сферами сразу после вступления персонажа в локацию, игрок может свободно покинуть арену или пройти мимо.

Исходный размер 1920x1080

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с боссом «Гидра» в локации «Озеро Темных Корней»

post

Мобы на локации не являются помощниками босса и существуют отдельно от него. Однако они способны ощутимо усложнить бой, если не разобраться с ними на безопасном расстоянии от озера. В то же время дальнобойные атаки босса наносят им не меньший урон, чем игроку. Способом использования окружения в своих целях становится управление траекторией полета «снарядов» гидры при помощи перемещения самого персонажа.

Изображение: игрок направляет атаки босса (Гидры) на рядовых мобов (големов) в видеоигре "Dark Souls".

«Гидра» находится в воде, под которой скрывается обрыв, что мешает подобраться к ней вплотную. Положение босса в пространстве и паттерны атак вынуждают игрока то держать, то сокращать дистанцию. Защитой от дальних атак босса становятся расставленные у берега валуны. При попытке приближения гидра бьет о землю головами. Существует несколько вариантов нанести урон: менее эффективная атака по телу или более результативная – по головам, каждая из которых имеет собственную шкалу здоровья и отсекается при ее опустошении.

В зависимости от выбранной стратегии и билда персонажа игроку придется либо занимать безопасную позицию подальше, чтобы атаковать заклинаниями, либо находиться вплотную к воде, чтобы использовать оружие ближнего боя. Заклинания не всегда попадают по головам из-за их подвижности, фокусировка на статичном теле кажется приоритетней. Отсечение голов вблизи позволяют быстрее победить гидру, но вынуждают игрока уклоняться как от водяных сфер, так и от ударов голов. Дальний бой ощущается безопаснее, поскольку от дальнобойных атак проще уклониться и появляется возможность прятаться за укрытиями. Несмотря на это, ближний бой ощущается свободнее благодаря широкому выбору оружия и комбинированию стандартных и усиленных атак.

Окружение как условие для использования механик
Проект создан 31.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше