Original size 2481x3501

Сезонные закономерности в игре Stardew Valley

PROTECT STATUS: not protected

Описание проекта

Stardew Valley — популярная игра с пиксельной графикой, где игрок развивает свою ферму, выращивает урожай и общается с жителями городка. Особенность игры — цикличность четырех сезонов (весна/лето/осень/зима), каждый из которых влияет на доступные культуры, активность персонажей и игровые события. Именно эта механика делает игру глубокой и реалистичной.

Я давно знакома с игрой, поэтому мне захотелось глубже рассмотреть различные ее особенности. Для анализа были выбраны данные о культурах и персонажах, потому что они отражают два ключевых аспекта игры — фермерство и социальные взаимодействия.

Типы диаграмм:

[01] столбчатая диаграмма [02] точечный график [03] линейный график [04] комбинированные

big
Original size 2583x1709

Иконки времен года в Stardew Valley

В качестве цветовой палитры я выбрала основные цвета иконок времен года в интерфейсе пользователя.

Шрифт — Tiny5 Regular, отражающий эстетику игры.

big
Original size 3013x754

Цветовая палитра: #429BA3, #D1FFEA, #D23303, #65B6FE

big
Original size 3012x754

Шрифт Tiny5 Regular

Этап 1 // загрузка

Original size 1696x871

Загрузка датасетов

Я объединила данные о культурах и персонажах (два датасета на сайте kaggle.com), потому что в Stardew Valley все вращается вокруг смены сезонов, что влияет и на доступные растения, и на активность жителей, и на игровые события. Хочется рассмотреть, как разработчики создали гармоничный игровой мир, где сельское хозяйство и социальная жизнь переплетаются через сезонные циклы.

Этап 2 // чистка

На этапе очистки данных я проверила структуру и качество данных в обоих датасетах. В датасете crops было 41 наблюдение с 12 столбцами, среди которых обнаружились пропуски в столбцах Name и Regrowth Time (In Days), а столбец XP оказался полностью пустым. В датасете characters все 32 наблюдения были полными, без пропущенных значений.

Я заполнила пропущенное название культуры 'Coffee Bean', исправила цены продажи семян кофе и подсолнухов, заменила пропуски в Regrowth Time (In Days) нулями и преобразовала в целые числа, а также удалила столбец XP.

0

1 // поиск несоответствий, 2 // исправление датасета, 3 // проверка данных

Этап 3 // графики

[01] Количество культур по сезонам

Сначала я решила проанализировать, сколько культур растет в каждом сезоне. Для визуализации была выбрана столбчатая диаграмма. Так как времена года находятся в списках, пришлось преобразовать сложные записи в столбце — некоторые культуры растут в несколько сезонов, некоторые круглый год, что было учтено с помощью специальной функции.

0

[01] код

Original size 974x602

[01] график

На графике видно, что большинство культур растет летом, но все значения примерно одинаковые (весна/лето/осень), за исключением зимы, что заставляет игроков переключаться на другие виды деятельности, если у них нет теплицы.

[02] Время роста культур и регенерации по сезонам

Мне стало интересно, отличаются ли время роста и регенерация культур в разные сезоны. Для этого я взяла два swarmplot-графика.

0

[02] код

Original size 1276x537

[02] графики

На графиках видно, что распределение времени роста и регенерации у весны, лета и осени очень схоже — большинство культур в эти сезоны растут примерно одинаковое количество дней. При этом зимой время роста и регенерации значительно меньше, что соответствует небольшому количеству зимних культур в игре.

[03] Рост цены культуры в зависимости от качества

В игре цена культур зависит от их качества. Как сильно она растет? За какими культурами выгоднее тщательно ухаживать, а за какими не стоит? Для ответа на вопросы я сделала комбинированную визуализацию, сочетающую элементы линейного графика и точечной диаграммы.

0

[03] код

Были взяты 10 случайных культур и проанализированы четыре уровня качества: обычное (Regular), серебряное (Silver), золотое (Gold) и иридиевое (Iridium). Каждая культура представлена отдельной линией со своим стилем.

Original size 1073x645

[03] график

Видно, что с повышением качества цена значительно растет — особенно заметен скачок между золотым и иридиевым уровнем. При этом некоторые культуры демонстрируют более резкий рост цены, чем другие: если культура изначально имела большую цену, то с увеличением качества она будет в разы больше, чем у культуры с маленькой ценой.

Можно сделать вывод, что лучше всего вкладываться в дорогие культуры и продавать их, а дешевые культуры лучше использовать для приготовления блюд или других целей.

[04] Место проживания и сезон рождения жителей

Пока наши графики показывали сухие цифры — прибыль, дни роста, сезоны. Но Stardew Valley не только про фермерство! Давайте добавим человеческого тепла и посмотрим, что данные могут рассказать о жителях Пеликан Тауна.

Проанализируем, насколько жители «синхронизированы» с сезонными циклами культур. К первому датасету с культурами добавляется второй — с персонажами.

0

[04] код

Original size 1275x733

[04] график

На графике видно, что в городе проживает больше всего персонажей, причем большинство из них родились весной. Интересно, что в жарких локациях (Пляж и Пустыня) дни рождения персонажи празднуют летом и осенью.

Такая визуализация помогает понять, как разработчики распределили персонажей по игровому миру, создавая баланс между разными локациями и сезонами. График также может быть полезен игрокам, которые хотят запомнить сезон рождения всех жителей, чтобы вовремя дарить им подарки.

[05] Дни рождения жителей и время роста культур

Теперь с помощью следующего графика сопоставим даты рождения персонажей с циклами выращивания культур. Вдруг это совпадает с их любыми подарками?

Original size 1696x871

[05] код

Original size 2868x1430

[05] график

Можно сделать вывод, что несмотря на обнаруженные числовые совпадения дней рождения персонажей и времени роста культур, прямой смысловой взаимосвязи между этими параметрами, к сожалению, не существует. Простое совпадение чисел не означает, что персонажи предпочитают в подарок культуры с соответствующим временем роста — многие из таких культур могут оказаться нейтральными или даже нелюбимыми подарками.

[06] Сезон рождения персонажей и возможность женитьбы

Следующий график показывает распределение персонажей по сезонам их рождения с учетом возможности заключения брака. На столбчатой диаграмме с накоплением показано, сколько персонажей можно пригласить в супруги (синие столбики) и сколько нельзя (красные столбики).

Original size 2880x1470

[06] код

Original size 985x727

[06] график

Равномерное распределение персонажей по сезонам рождения и возможности брака демонстрирует, что разработчики сознательно сбалансировали игровой контент.

Заключение

Проведя анализ данных по игре Stardew Valley, я убедилась, насколько продуманно разработчики создали игровой мир. Сезонность — это не просто красивая механика, а основа всего игрового баланса. Было интересно изучить сезонность культур и больше узнать о персонажах игры.

Самым неожиданным открытием для меня стал анализ цен на урожай. Повышение качества продукции дает нелинейный рост цены — переход на иридиевый уровень увеличивает стоимость в разы.

Этот проект показал мне, как даже в такой, казалось бы, простой игре продуманы все системы — от экономики до социальных связей. А главное — я увидела, как анализ данных может сделать игровой опыт глубже и интереснее!

Описание применения генеративной модели // источники

ChatGPT — помощь в оформлении кода, когда возникали вопросы.

Stardew Valley Wiki — ресурс, где брались недостающие данные в датасете // источник изображений

Сезонные закономерности в игре Stardew Valley
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more