Содержание
- Концепция
- Истоки виртуальной реальности и формирование ощущения присутствия 2.1. "Зеркальный стереоскоп" 2.2. "Сенсорама" 2.3. "Головной трехмерный дисплей"
- Виртуальная реальность в медиа-арте и опыт уязвимости 3.1. "Осмос" 3.2. "Вторая сексуальная война" 3.3. "Меловая комната"
- Виртуальная реальность и метафора Дамоклова меча
- Заключение
- Библиография
- Источники изображений
Концепция
Данное визуальное исследование посвящено анализу двойственности технологии виртуальной реальности. Сегодня VR является привычной частью мира, а приобретение шлема виртуальной реальности доступно большому количеству людей. Однако, данная технология не только предоставляет пользователю ощущение полной свободы, но в то же время делает его беззащитным перед внешними обстоятельствами и зависимым от ограничений устройства.
В рамках исследования виртуальная реальность будет рассмотрена через метафору Дамоклова меча, которая подразумевает нависшую невидимую угрозу при внешнем благополучии. Несмотря на то, что VR дает пользователю ощутить новый иммерсивный опыт погружения и показывает мир таким, каким его хочет видеть тот или иной человек, в момент использования его реальное тело становится беззащитным. Погружение в виртуальную реальность происходит через ограничение основных чувств человека, таких как зрение, слух и внешние ощущения в реальном мире и перенаправление их в VR. Таким образом, он теряет связь с физическим миром и становится подвластным технологии, объектом наблюдения и анализа.
«Дамокла роскошно одели, умастили душистым маслом, посадили за пышный пир, все вокруг суетились, исполняя каждое его слово. Среди пира он вдруг заметил, что над его головой с потолка свисает меч на конском волосе» [1]
История появления и усовершенствования VR шлема, рассмотренная в данном исследовании подчеркивает, что двойственность данной технологии, несмотря на уменьшение видимых эффектов, сохраняется и в современном мире. Начиная с первого VR шлема, который носил символическое название «Дамоклов меч» и, помимо предоставления человеку новых ощущений, физически нависал над человеком и ограничивал его действия, технология виртуальной реальности сильно усовершенствовалась. Однако, контроль над взглядом и физическим состоянием человека сохранился в более мягкой и невидимой форме.
В современном мире медиа-арт часто обращается к данной двойственности, переосмысляя ее. Художники часто демонстрируют ограничения и контроль виртуальной реальности, делая уязвимость пользователя частью визуального высказывания. В рамках данного исследования будут рассмотрены работы таких художников, как Шар Дэвис, Сидсель Мейнеке Хансен и Лори Андерсон, которые рассматривают технологию VR с различных сторон, показывая, что это не только является инструментом погружения, но способом переосмысления тела, его возможностей, взгляда и зависимости пользователя. В работах данных художников подчеркивается пограничность положения человека между виртуальным миром и физической реальностью, делая механизмы VR ощутимыми для восприятия.
Таким образом, целью данного исследования является изучение дуальности виртуальной реальности, обращаясь не только к истории ее изобретения и технологических ограничений, но и рассматривая современные художественные интерпретации данной проблемы.
Истоки виртуальной реальности и формирование ощущения присутствия
История развития виртуальной реальности начинается задолго до появления первых VR шлемов. Множество ученых и изобретателей предпринимали попытки управления человеческим восприятием и опытом погружения.
«Зеркальный стереоскоп»
Одним из первых примеров создания нового иммерсивного опыта является изобретение Чарльзом Уитстоном стероскопа в 1838 году. Данная технология позволяла объединять два изображения в одно трехмерное. Ученый задавался вопросом: «Каков будет визуальный эффект, если одновременно предъявить каждому глазу не сам объект, а его проекцию на плоской поверхности, такой, какой она представляется этому глазу?» [2].
Чарльз Уитстон, «Зеркальный стереоскоп», 1838
Данное устройство состояло из пары зеркал в центре, расположенных под углом 45 градусов к глазам пользователя, и двух изображений, немного отличающихся друг от друга, которые были расположенны лицом к лицу на обоих концах устройства. Несмотря на то, что технически данное устройство выглядело просто, с помощью него ученый впервые доказал, что восприятие пространства и глубины изображения может быть сконструировано искусственно с помощью технологии и им можно управлять.
«Сенсорама»
В последствии интерес людей к созданию устройств погружения в виртуальную реальность усиливается. Следующей попыткой полного погружения пользователя в виртуальную реальность стало создание устройства под названием "Сенсорама". Мортон Хейлиг в 1962 году изобрел технологию, которая позволяла воздействовать не только на зрение человека, но и на другие органы чувств, такие как слух, осязание и обаяние. С помощью Сенсорамы у пользователя формировался почти полноценный опыт погружения в виртуальную реальность.
Мортон Хейлиг, «Сенсорама», 1962
Как отмечает в своей статье Цуканова Алиса, «Сенсорама» представляла собой устройство, в котором «в специальную нишу вместительной будки, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя» [3]. Таким образом, помимо намного большей степени погружения пользователя в виртуальный мир, происходило сильное увеличение контроля над физическим состоянием человека, который полностью зависел от заданного сценария и системы.
«Головной трехмерный дисплей»
Кульминацией множества экспериментов с виртуальной реальностью стало создание в 1968 году полноценного VR шлема или "Головного трехмерного дисплея" Иваном Сазерлендом. Ученый был увлечен компьютерными технологиями и рассматривал виртуальную реальность в первую очередь как систему, способную полностью поменять восприятие человека.
В своей работе «Идеальный дисплей» Сазерленд утверждал: «такой дисплей мог бы контролировать существование материи» [4]
Иван Сазерленд, «Головной трёхмерный дисплей», 1968
Изобретение ученого в последствии получило символическое название «Дамоклов меч», так как было закреплено на потолке и нависало над человеком, делая его зависимым от системы и привязывая его движения и взгляд к техническим особенностям устройства. Как отмечает Цуканова Алиса, VR шлем Сазерленда – это «очень громоздкое, массивное и довольно опасное изобретение – его приходилось крепить к потолку на особый механический кронштейн-манипулятор, а затем – ремнями к голове пользователя»[5]. Таким образом в данном изобретении также сохраняется двойственность VR, не позволяющая человеку погрузиться в виртуальный мир без ограничений.
Перечисленные изобретения и многие другие попытки создания эффекта полного погружения пользователя в виртуальную реальность показывают, что данная технология с самого начала имела дуальность и существовала не только как способ расширения восприятия и получения нового иммерсивного опыта, но и как возможность взять под контроль физическое состояние человека и управления им с помощью подчинения технической системе.
Виртуальная реальность в медиа-арте и опыт уязвимости
История создания технологии виртуальной реальности тесно связана с переплетением ограничений механизмов и нового иммерсивного опыта пользователя. Дуальность VR нашла свое отражение в работах многих художников, которые рассматривают технологию не как инструмент развлечения, а как систему отношений между человеком и системой, подчиняющуюся общим правилам.
«Осмос»
Одним из наиболее ярких примеров использования виртуальной реальности в медиа-арте является работа канадской художницы Шар Дэвис «Осмос».
«В „Осмосе“ существует около двенадцати пространств, большинство из которых основаны на метафорических аспектах природы, включая лес, облака, воду и подземные слои» [6]
Шар Дэвис, «Осмос», 1995
Шар Дэвис, «Осмос», 1995
Проект "Осмос" представляет собой иммерсивное пространство, где человек, погружаясь в виртуальную реальность с помощью VR шлема, перемещается внутри нее с помощью дыхания и изменения положения тела, не используя джойстики и другие элементы управления. Таким образом, пользователь должен подстраиваться под правила технологии и подчиняться внутреннему порядку, не имея возможности действовать в отрыве от среды. Данный пример доказывает, что виртуальная реальность может не только расширять иммерсивный опыт человека, но и ограничивать его, встраивая в рамки.




