
Рубрикатор
— концепция — игровой мир — восприятие — заключение — источники
Введение
Как много игр выходит в современном мире? А чем их главное отличие друг от друга и к чему стремятся почти все разработчики? Если проанализировать современную индустрию, то можно заметить, что среди всего потока новых популярных игр, ежегодный объем которых со временем значительно увеличивается, почти нет тех, что не стремились бы к максимально реалистичной графике. Она уже стала адаптирована под VR-технику, и этот тренд на стремительно развивающуюся визуальную часть стал уже почти обязательным требованием к продукту, который сможет привлечь внимание современного игрока. А что если создать всемирно известный продукт в гейм индустрии, который полностью рушит представление о том, как должны выглядеть игры в XX веке? Этот вызов бросил себе инди-разработчик Тоби Фокс (полное имя Роберт Ф. Фокс (англ. Robert F. Fox), также известный как FwugRadiation) создав в 2015 году игру под названием Undertale, а после и ее духовного продолжателя Deltarune (2017). Особенностью этих двух популярных проектов стала ярко выраженная пиксельная графика, которая для многих смотрелась дико на фоне ее современников, однако это не помешало проектам остаться в сердцах миллионов на долгое время.

Примечательно, что Тоби Фокс был единственным разработчиком Undertale и все аспекты игры делались им лично. Причем Deltarune не сильно отличается по составу разработчиков, так как в команду к FwugRadiation присоединилось всего пару человек среди которых Тоби Фокс все так же оставался ведущим лицом проекта.
Исходя из этого я выдвину гипотезу о том, что пиксельная графика и стиль старой игры, на основе которой строились Undertale и Deltarune — это просто путь упрощения, которым воспользовался единственный инди-разработчик игры, и такой ход трудно адаптируется под привычные стандарты современных реалий, что делает игру нишевой и неспособной тонко воздействовать на психику и чувства игрока
Уже на момент выхода игры, к 2015-му году, игрок привык к синтезу знакомых образов и приближенной к реализму графике, которая максимально удобно и интуитивно (из-за своей прямой связи с повседневным миром) раскрывает многие психологические приемы и техники, используемые разработчиком. Стилизация Тоби Фокса же стала своеобразным откатом во времени. Возвращением к тому моменту, когда реалистичная картинка возникала лишь в голове у игрока, а не сразу на экране, ведь чистые пиксели очень далеки от того, что привык видеть современный игр
У меня есть предположение, что подобное решение в сфере графики очень ограничило поле для идей разработчика, потому что многие приемы и современной игровой индустрии вызывают больший эффект воздействия на игрока как раз за счет зрелищности. Чтобы разобраться в этом вопросе, в некоторых аспектах я провела параллели проектом-вдохновителем, а именно Eartbound. Также было важно подобрать материал для исследования, который поможет мне рассмотреть поставленную проблему через развитие идей Тоби Фокса, а также стилистику, через которую автор воплощает представление о внешнем мире и реализует психологическое воздействие на игрока. Для полного понимания того, какие приемы используются в современной гейм-индустрии и как она развивалась, я подобрала специальную литературу. Она дала мне базу для лучшего анализа временного контекста и основ человеческого восприятия
При создании Undertale Тоби Фокс, несмотря на ограниченные графические возможности, все же использует environmental storytelling — систему повествования через окружение. Она очень опосредована и редка и зачастую используется лишь в отдельных и довольно конкретных локациях, неся за собой довольно узкое значение. Почти все повествование за счет деталей окружающего мира приходится на интерьер домов персонажей. Именно через этот путь игрок более полноценно знакомится с характером героев
Дом Ториэль // Undertale 2015.Скриншот из прохождения игры
Обычно разработчики подобных проектов пренебрегают такими деталями, стараясь сделать акцент на файт-сценах или сюжете. Для сравнения можно взять интерьеры из игры EarthBound (или Mother2) — японской ролевой игры, которая вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale
Интерьеры домов персонажей // EartBound Begginnings. Скриншот из прохождения игры
Undertale 2015 год. Скриншот из прохождения игры
Детализация, показанная в играх Тоби Фокса, хорошо соотносится со стремлением разработчика показать душу своей игры, а также раскрыть внутренний мир совсем непохожих на нас персонажей, сблизив их с игроком через знакомые вещи. Например, дом Андайн — глава королевской стражи, которая не щадит своих врагов — выглядит как полная противоположность сложившемуся образу героини в голове у игрока. Однако именно дизайн ее дома заставляет игрока посмотреть на ее характер под другим углом
Сравнение образа Андайн и ее жилья // Undertale 2015
Подобная концепция получила свое развитие и в следующей игре Тоби Фокса, а именно Deltarune. Игрок может активно взаимодействовать с предметами, и через диалоговые окна узнавать что-то новое. Разработчик, несмотря на меньший объем игры по сравнению с предыдущим проектом, не отошел в сторону упрощения, а наоборот, начинает вкладывать в сцены больше смысла. Например, цветовой тон части комнаты Криса — справа — и Азриэля — слева — очень отличаются в силу характеров героев, что дает игроку общее представление об их образах, хотя о персонажах мы еще почти ничего не знаем
Комната Азриэлья и Криса // Deltarune 2017 год. Скриншот из прохождения игры
Однако по сравнению с графикой предыдущей игры, духовный наследник Undertale обладает более привлекательной для глаз современных игроков графикой, как минимум потому что тут автор использует двухточечную перспективу, что немного отдаляет ее от эстетики старых игр конца 90-х. Более того, такой подход стал отличным шагом на пути нахождения компромисса между игроками и внешним видом игры. Многие люди бросали прохождение Undertale, испугавшись нестандартной и одновременно чересчур ярко выраженной для 2015 года пиксельной графики, которую на форумах зачастую называли необоснованным возвращением к играм со старых консолей и «халтурой», подразумевая под этим неспособность разработчика воплощать визуальный концепт игры.
Сравненеи графики Deltarune 2017 (слева) и графики Undertale (справа)
Стоит заметить, что подобная критика со стороны игроков не слишком справедлива, так как взаимодействие деталей в графике проекта 2015 года было заметно лучше и продуманней, чем этот же аспект в ее игре-вдохновителе, так как она обоснована не техническими возможностями платформы, а осознанным решением Тоби Фокса. Взяв за основу старый стиль, вызывающий ностальгию, он не облегчил себе путь: инди-разработчик доработал его особенности и механики, переложив старое на новый лад. Например, это становится очень заметным при самом геймплее, когда игрок начинает перемещаться между локациями.
Взаимосвязь отдельных сцен в локации «Руины». // Undertale 2015
Все сцены, входящие в пределы одного экрана, последовательны, и когда игрок перемещается из одной локации в другую, то начало одной сцены идет вровень к другой, аналогичной части локации в пределах другой сцены. Это не создает ощущение «разрыва» карты игрового мира или «скачков» персонажа при путешествии между локациями
Взаимосвязь отдельных сцен в локации «MTT отель» // Undertale 2015
Взаимосвязь отдельных сцен в локации «Дом Скелетов» // Undertale 2015
Подобная склейка позволяет игроку лучше чувствовать себя в пространстве игрового мира, не теряясь в нем при перемещении с локации на локацию. Этого элемента не было в Earthbound, что делало переходы в схематичной карте мира игры очень бесшовными, а также затрудняло восприятие игрока. Также Тоби Фокс меняет местами статические и динамические объекты: если в Eartbound иллюзия движения происходила за счет движения локации вокруг игрока (это легко проверить, если попытаться поставить палец на экран, где располагается персонаж), то в Undertale и Deltarune движется уже сам герой
Сравнение перемещения и совпадение//расхождение в продолжении локаций в играх Undertale и EarthBound
Красными кружками показаны взаимосвязанные двери. Картинки расположены в порядке перемещения игрока по карте // EartBound Begginnings. (личный коллаж автора)




