
В ноябре мы с командой решили принять участие в игровом джеме. Siberian Game Jam 2025 — это хакатон по разработке компьютерных игр за 72 часа. Для программистов, художников, геймдизайнеров и всех, кто хочет делать игры. Можно участвовать в одиночку, с друзьями или объединиться в команду прямо на джеме. Соревнование проходило удаленно на Discord сервере Siberian game Jam в течении четырех дней 1–4 ноября.

Логотип Siberian game jam November 2025
О проекте
Наша цель была — создать полностью рабочую игру за 4 дня и выложить ее на Itch.io (сайт для цифровой дистрибьюцию игр). По итогу джема у нас получился готовый проект Dreamtide.
Обложка и скриншоты игры Dreamtide
Dreamtide — top-down 2D survival где попавший в собственный сон герой должен добраться до выхода, балансируя между светом фонаря, будоражащим кошмары и кромешной тьмой, полной брешей.
Мой вклад
В данном проекте я был геймдизайнером, а также занимался общей организацией работы команды на позиции менеджера.
Как геймдизайнер я вел всю документацию проекта, придумывал основные механики совместно с напарником-программистом. Также я создавал макеты уровней в миро и курировал работу второго левел-дизайнера.
В роли менеджера я вел общую таблицу с задачами, назначал время созвонов и поддерживал общую коммуникацию внутри команды.
Пример из игры Dreamtide.
Геймдизайн
После получения темы джема Пробуждение. Мы командой начали брейншторм: выписали несколько самых популярных толкований слова и приступили к обсуждению. Задача на данном этапе — набросать как можно больше разных идей.
В конечном итоге мы остановились на комбинации 2 самых удачных:


Скриншоты из концепт-документа.
Затем я с программистом проекта приступили к уточнению деталей и написанию полноценного концепт-документа. Было крайне важно определится с количеством игровых механик, чтобы успеть все сделать к концу джема.
В конце первого дня документ был готов. На этом моя основная задача как геймдизайнера была закончена, оставалось лишь поставить четкое техническое задание для программиста и перейти к планировке уровней.


Скриншоты из пространства Miro
Уровни мы собирали на онлайн-платформе для совместной работы Miro.
Менеджмент
Моя работа менеджера началась еще до самого джема. За неделю до мероприятия мы с командой создали группу в телеграмме, чтобы поддерживать связь.
После сбора команды, мы договорились о созвоне на сервере Discord, на котором обсудили наши роли в проекте и результат к которому мы будем стремится, а также формат нашей работы.
Основной платформой для отслеживания рабочих задач стали Google Tables. Перед джемом мы создали шаблон для задач по проекту, поэтому никаких проблем во время разработки не возникло.
Скриншоты из таблицы с задачами.
Также мы составили расписание групповых созвонов: как правило это было утро и вечер:
Утром я назначал актуальные задачи, мы обговаривали сроки их выполнения.
Вечером обсуждали проделанную работу, подводили итоги и обновляли задачи на следующий день.
Моя основная задача на данной позиции состояла в том, чтобы каждый член команды был в курсе своих задач, а также срока их выполнения.


Примеры из игры Dreamtide.
Итоги
Итоги джема были подведены 26 ноября. По их результатам наш проект попал в топ 60 в номинациях:
Скриншот игры со страницы джема на Itch.io
Пример из игры Dreamtide.