Концепция визуального исследования
Oбъект исследования
Amanita Design — чешская инди-студия видеоигр и дизайна. Их стиль уникален, его невозможно спутать ни с чем — это кипящая смесь чешской книжной иллюстрации, стимпанка, романтики покинутых цивилизаций и природы в её первозданном виде.
Исследование посвящено детальному анализу визуального языка Amanita Design и его эволюции. Цель — создание словаря главных тем и художественных приёмов, позволяющих раскрыть эти темы. Также мы проследим основные этапы развития стиля и повлиявшие на это факторы.
Отбор материала
В качестве материала исследования отбирались работы художников и иллюстраторов студии Amanita Design: фоны, спрайты, концепт-арты и иллюстрации к видеоиграм, книгам и интерактивным видео. Визуал создавали художники и аниматоры — Адольф Лахман и Вацлав Блин, а скетчи и наброски — геймдизайнер Яромир Плаха и основатель и продюссер студии Якуб Дворски.
Принцип рубрикации
Для реализации той или иной визуальной идеи иллюстраторы используют разные средства и приёмы. В первой части исследования рассмотрим основные темы, смыслы и образы, сформировавшие визуальный стиль Amanita Design, выясним, какие задачи стояли перед иллюстраторами и как они их решали.
Во второй части исследования узнаем, как менялся подход к решению этих задач, как эволюционировали художественные приёмы иллюстраторов студии и из каких источников они черпали вдохновение.
Формирование визуального стиля
Визуальные задачи
Все видеоигры Amanita Design находятся в рамках жанров adventure и point-and-click: игроку предлагается исследовать миры, передвигаясь по локациям-картинкам и взаимодейтсвуя с окружением и предметами только при помощи кликов мыши. Эти жанры не предполагают привычной игровой динамики, темпом развития событий и структурой они скорее напоминают интерактивные иллюстрированные истории или визуальные новеллы, но без слов.
Перед художниками стояла задача создать несколько больших локаций, каждая из которых состояла из нескольких маленьких локаций — статичных иллюстраций. Они должны создавать определённое настроение, которое менялось от места к месту. Но самое главное — загадки внутри локаций, которые игроку необходимо разгадать для прохождения игры. Иллюстрации должны подталкивать игрока к поиску секретов, но не открывать их сразу. В этой главе рассмотрим, как художники Amanita Design решали такие задачи.
Скриншоты из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год
Природное
История студии началась с природы: первая игра студии — коллажи из фото, сделанных Якубом Дворски в лесу. По сей день природа является главным источником вдохновения и лейтмотивом студии. В работах она предстаёт как в своём первозданном виде, так и в переосмысленном, как в визуале, так и в игровых механиках.
Основатель Amanita Design считает, что всё, что можно придумать, уже есть в этом мире — нужно лишь наблюдать, и его команда разделяет это мнение. Они часто работают на природе и ходят в лес за необычными растениями, камнями и ветками причудливых форм.
Студия позиционирует свои видеоигры и интерактивные видео как аудиовизуальные путешествия. На первое место выходят не геймплей и механики, а ощущения. Ничто не может передать таинственность и умиротворение лучше, чем природа.
Скриншоты из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год
Неизвестное
Amanita Design рассматривает природу не только как пейзаж — студия использует самые разные и неожиданные ракурсы.
Якуб Дворски объясняет этот интерес тем, что некоторые места недоступны человеческому глазу, и это незнание даёт волю фантазии: «Когда я вижу дырочку, прорытую в земле или прогрызенную в деревяшке каким-то жуком, я не могу заглянуть туда, и думаю, что там? Как они там живут?»
Норы жуков из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год
Внутри пня из видеоигры «Samorost 2», Якуб Дворски и Вацлав Блин, 2005 год
Незаметное
Слово «природа» обычно ассоциируется с лесом, травой, зеленью — и это справедливо. Но если приблизиться и присмотреться, можно заметить крошечную кипящую жизнь: сотни маленьких жучков, паучков и мошек носятся туда-сюда сутки напролёт.
Чем они заняты? Если бы они думали и общались, то о чём? В чём они похожи на нас? На эти вопросы нет однозначных ответов, поэтому геймдизайнер и иллюстратор Яромир Плаха решил включить воображение и попробовал ответить на эти вопросы в видеоигре «Botanicula».
Скриншоты из видеоигры «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год
Выброшенное
Часто, гуляя на природе, можно заметить пустую консервную банку под кустом или смятую пластиковую бутылку в траве. Проблема загрязнения окружающей среды — не новость и для Amanita Design, но у них есть свой взгляд на это.
Студия рассматривает дальнешую жизнь мусора. Что происходит с банкой, когда её выбрасывают? Это её конец или начало нового цикла жизни? В каких взаимоотношениях она может состоять с природой?
Космический корабль из видеоигры «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год
Космический корабль из видеоигры «Samorost 2», Якуб Дворски и Вацлав Блин, 2005 год / Чехословацкая консерва хот-догов «POLOCONZERVA», ок. 1970-х годов.
Покинутое
На теме природы основывается другая излюбленная студией тема — романтично увядающие покинутые места, которые медленно, но неотвратимо зарастают мхами, травой и плющом, покрываются трещинами и ржавчиной.
Но увядание в понимании Amanita Design — это не смерть и не приближение к ней. Напротив, это начало нового цикла жизни. Так, пустующий человеческий город в видеоигре «Machinarium» населяют роботы, а в древнем подземном замке из «Creaks» оживает и хозяйничает мебель.
Геймплей видеоигры «Сreaks», Радим Юрда, 2020 год
Скриншот из видеоигры «Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год
Уличные роботы-музыканты из видеоигры «Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год
Захламлённое
Парадоксально, но чтобы изобразить покинутость и пустоту пространства, художники и иллюстраторы Amanita Design перегружают его деталями.
Если деталей просто много — они могут рассказывать историю. Но когда их слишком много, то истории сливаются в визуальный шум и перестают нести информацию.
Такой приём использовали ещё средневековые мастера, например, Иероним Босх или Питер Брейгель Старший, когда изображали людные пространства или хотели передать ощущение адского хаоса.
Чем больше предметов мы видим на картинке, тем больше ощущается, что все эти вещи складировались десятилетиями, и со временем они стали никому ненужным и пыльным хламом. Будто с заполнением пространства из него постепенно уходила жизнь.
Скриншоты из видеоигры «Сreaks», Радим Юрда, 2020 год
Старое
Но если жизнь уходит, это не означает полное забвение.
Начало игры «Machinarium» наиболее ярко отражает идею студии о цикличности жизни. Первое, что видит перед собой игрок — свалка старых роботов, где ему предстоит собрать своего персонажа из металлолома, прежде чем отправиться в путешествие по некогда населённому людьми старому городу.
Скриншоты из видеоигры «Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год
Неровное
Чтобы передать ощущение старости, иллюстраторы Amanita Design используют грубую небрежную штриховку и нарочито неровные линии — так в пространствах появляются сколы, трещины, царапины, потёртости, шероховатости и пыль, в которые хочется верить.
Адольф Лахман так стремился к неровностям, что рисовал локации «Machinarium» левой рукой, будучи правшой.
Оранжерея из игры «Machinarium», итоговый вариант — Адольф Лахман, набросок — Якуб Дворски, 2009 год




