Исходный размер 658x878

Эволюция технологий создания среды в франшизе «Пираты Карибского моря»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция исследования
  2. «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины» (2003)
  3. «Пираты Карибского Моря: На краю света»(2007)
  4. Выводы
  5. Библиография
  6. Источники изображений

1. Концепция исследования

Фильмы из франшизы «Пиратов карибского моря» сыскали популярность и признание не только среди зрителей, но и среди критиков. Так, и «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины» (2003), и «Пираты Карибского Моря: На краю света»(2007) получили Оскар за лучшие визуальные эффекты. А третья часть также получила Оскар за лучший грим. Между первой и третьей частью «Пиратов», можно заметить заметный скачок в развитии технологий производства спецэффектов. Особенно интересно проанализировать различия в пайплайне работы, учитывая тот факт, что над рассматриваемыми проектами работала одна и та же студия — Industrial Light & Magic (ILM).

2. «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины» (2003)

Главные имена

«Пираты Карибского моря: Проклятие Черной Жемчужины» (2003) Режиссер: Гор (Грегор) Вербински Супервайзер визуальных эффектов: Джон Нолл Продюсер визуальных эффектов ILM: Джилл Брукс Супервайзер-аниматор визуальных эффектов ILM: Хэл Хикел VFX арт-директор: Аарон МакБрайд Супервайзер-арт директор: Дерек Р. Хилл

Предметные съемки

big
Исходный размер 918x684

Пирс со съемок Пиратов Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины (2003)

Исходный размер 932x708

Миниатюра города из Пиратов Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины (2003)

Так, пирс из фильма был достроен командой на реальном побережье Карибского моря на базе уже существующего. Для создания города по большей части использовали декорации, как отстроенные с нуля, так и достроенные под стилистику фильма существующие локации (как например форт, который был достроен на базе парка). Однако в части шотов использовались такие спецэффекты, как миниатюры: для создания фантастического и уникального города были сделаны миниатюры, которые дополняли CG композингом.

Фены и емкости для слива воды для создания волн в бассейне

0

Процесс работы над миниатюрой корабля и то, как модель выглядит в воде

Для создания кораблей не только строили настоящие выверенные судна, но и миниатюры. Так, в проекте было сконструировано 3 модели кораблей, поскольку в некоторых шотах не представлялось возможным снять объект в «натуральный размер». Например, в сцене сильного шторма использовалась миниатюра, таким образом получилось запечатлеть крупные волны и подчеркнуть масштаб бури. Также использовался бассейн 70х100 футов (20х30 м) и глубиной в 40 дюймов (102 см). Для волн использовали огромные фены и емкости для слива воды (dump tanks), которые содержали 2.839 м³ воды. Описанные методы применялись ввиду того, что снимать подобное в открытом океане было бы максимально небезопасно и дорого. Вдобавок к этому, судно разрушается посредством взрыва.

Исходный размер 1280x704

Процесс съемки корабля в «Пиратах Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины» (2003)

Скелеты

В фильме показаны моменты метаморфоз облика персонажей. Для достижения убедительности, была проделана кропотливая работа с инструментами компьютерной графики.

0

Этапы работы над созданием черепа пирата

Так, CG специалисты генерировали череп и модифицировали его так, чтобы он соответствовал анатомии лица актера, используя 3д скульптинг.

Исходный размер 1280x960

Прототип для будущей 3д модели

Исходный размер 1280x704

Работа над симуляцией ткани одежды в «Пиратах Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины» (2003)

Важно выделить кропотливую работу над текстурами персонажей и симуляциями одежды: чтобы добиться такого правдоподобного эффекта создавались реальные прототипы моделей, которые утверждал супервайзер симуляций. Далее, по этим референсам рисовали CGI текстуры. Многие текстуры сканировали из «настоящих» физических и импортировали в программу. А для создания одежды в фильме была создана сложная симуляция цифровых костюмов, над которой работали 23 специалиста.

Исходный размер 700x384

Пайплайн работы над динамической сценой в «Пиратах Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины» (2003)

При создании динамичных сцен, чтобы сохранить органичность игры актеров, часть сцен несколько раз переснималось. Так, снимался шот с актерами, которых впоследствии заменяли компьютерной графикой, а затем кадр без актеров, но с повторением движения объектов, с которыми взаимодействуют актеры.

Захват движения

Для создания эффектного превращения Джека Воробья в скелет, была использована технология захвата движения: актера снимали на сете, а затем та же сцена переснималась в павильоне со специальным костюмом.

Исходный размер 808x332

Процесс создания превращения в фильме «Пираты Карибского Моря: На краю света»(2007)

Благодаря захвату движения, аниматоры смогли создать реалистичных в своих движениях персонажей, а детальное внимание к текстурам и к освещению в сценах на этапе рендера позволило сделать их фотореалистичными.

Исходный размер 820x328

Фрагмент фильма «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины» (2003)

Важным этапом проекта является использование новых match-move технологий, благодаря которым съёмка больше не ограничивалась статичной камерой. ILM интегрировали свободную ручную съёмку даже в сценах с большим количеством компьютерной графики. Одним из самых сложных моментов фильма стала трансформация капитана Барбоссы из живого персонажа в CGI-скелета при свете луны. Для создания плавного перехода художники ILM сохранили некоторые реальные черты актера, в частности, его глаза на короткий момент оставались настоящими даже после превращения персонажа в полностью 3д скелета.

Эволюция технологий создания среды в франшизе «Пираты Карибского моря»
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше