Исходный размер 499x695

Эволюция технологий в кинотрилогиях «Властелин колец» и «Хоббит»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Эволюция технологий в создании локаций и персонажей на основе трилогий «Властелин колец» и «Хоббит»

big
Исходный размер 1323x937
big
Исходный размер 1323x937

Концепция

Данное исследование основано на анализе специальных и визуальных эффектов, использованных для создания локаций в трилогиях «Властелин колец» (2001-2003) и «Хоббит» (2012-2014), снятых режиссером Питером Джексоном. При создании «Властелина колец» в основном использовалась макетная киносъемка, подразумевающая создание уменьшенного макета зданий и местности, характерных для задуманной локации. Обычно такие объекты называются миниатюрами (от англ. miniatures), но в данном случае команда придумала термин «бигатура» (от англ. bigatures) из-за нехарактерно крупного размера декораций. Данный подход был обусловлен желанием отразить мельчайшие детали для большего реализма. CGI же применялся для генерации объектов, невозможных в реальности, например, чудовищ.

Для создания локаций «Хоббита» использовался более современный метод CGI (от англ. computer-generated imagery), где движущиеся и статичные объекты генерируются компьютерной графикой в 3D. Макеты тоже были, но использовались в качестве подготовки к этапу работы с компьютерными технологиями. Несмотря на то, что такой способ открывает новые возможности создания изображений, особенно в фэнтезийном жанре, страдает реалистичность. Как критики, так и зрители жаловались, что, несмотря на эффектность, «картинка» выглядит искусственно и неправдоподобно, особенно на контрасте с локациями, уже показанными во «Властелине колец» при помощи макетов.

Исходный размер 1600x534

Список исследуемых фильмов

Властелин колец: Братство кольца (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) Властелин колец: Две крепости (The Lord of the Rings: The Two Towers) Властелин колец: Возвращение короля (The Lord of the Rings: The Return of the King)

Хоббит: Нежданное путешествие (The Hobbit: An Unexpected Journey) Хоббит: Пустошь Смауга (The Hobbit: The Desolation of Smaug) Хоббит: Битва пяти воинств (The Hobbit: The Battle of the Five Armies)

Исходный размер 1323x937

История создания

За создание «Властелина колец» и «Хоббита» отвечала новозеландская студия визуальных эффектов Питера Джексона — «Weta», одно из подразделений которой занималась макетами и реквизитом (Weta workshop), а другое отвечало за графику (Weta digital).

Подход студии заключается не просто в создании практических спецэффектов, но направлен на реализм через погружение в сгенерированную среду, когда графика становится неотъемлемой частью реального пространства. При создании модели персонажа также учитывались физические параметры для аутентичности образа.

Процессом создания визуальных эффектов в обеих трилогиях руководили Matt Aitken и Joe Letteri. Им же принадлежит большая часть бэкстейдж интервью.

В создании моделей студия применила технологию, способную не просто сгенерировать цифровую куклу, а с нуля строить существо, добавляя ему цифровые слои скелета и мышц, чтобы передавать мимику, выражать эмоции и точно отображать малейшие движения персонажа, что активно применялось в изображении Голлума.

Скелетный слой модели Голлума

Мышечный слой модели Голлума

Специально для фильмов студия разработала программу на основе искусственного интеллекта – Massive Software. Программа способна объединить десятки сгенерированных моделей в едином действии, заставив их следовать команде режиссера, как это было в батальных сценах заключительной части трилогии Хоббита – «Битва пяти воинств». Использование искусственного интеллекта привело к ряду интересных ситуаций. В одной из битв часть войска начала отступать, хотя такого не было в сценарии. Выяснилось, что сгенерированные графикой воины попросту не были запрограммированы на разворот, а «отступление» было не более, чем багом, когда юниты продолжали искать противника уже за пределами поля боя. Парадоксально, но подобная ошибка только добавила реалистичности происходящему.

Отступление юнитов

Батальные сцены «Битвы пяти воинств» на основе ИИ технологии Massive Software

Локации

Часть локаций, использованных в трилогиях, были реальными, а часть создавалась с нуля.

Прототипом вулкана, в котором в рамках фильма было создано кольцо всевластия, стала гора Нгаурухоэ, а путь в Мордор снимали на реальном горнолыжном курорте Тукино неподалеку от вулкана Руапеху. Шир же был построен специально для съемок и стал туристической достопримечательностью Новой Зеландии.

Дизайнеры проекта сперва рисовали эскизы на бумаге, а затем «оживляли» их с помощью проекционной технологии: создавалась цифровая копия локации, которая накладывалась поверх уже готовых 3D объектов.

Чтобы придать большую реалистичность, художник по визуальным эффектам добавлял к локации двигающиеся элементы: воду (водопад, река), летящих птиц и идущих вдалеке путников.

До

После

Совмещение реальной локации с компьютерной графикой

Миниатюры

Использование миниатюр существенно удешевило съемки.

Макет арки во «Властелине колец», через которую Гэндальф скачет к Саруману, в реальности настолько невелик, что пройти под ним может лишь кошка.

Самого волшебника верхом на коне снимали отдельно, а потом уже совместили с аркой с помощью компьютерных технологий. Подземелье орков также создано в павильоне в виде миниатюры. Впоследствии его совместили с живыми актерами и дополнили компьютерными орками и воронами.

Миниатюры дают ощущение реализма и текстуры недоступные цифровой графике. Режиссер считает, что для создания успешного фильма необходимо сочетание приемов компьютерной графики и реальных макетов.

Исходный размер 1126x400

Лотлориен и Лихолесье

Волшебный лес Лотлориен – одна из самых больших миниатюр, построенных для трилогии «Властелин колец». Для имитации эльфийской локации, помимо съемок реального леса, было создано всего 8 деревьев из резины, которые снимали с разных ракурсов, а потом объединили в компьютерной программе для эффекта бескрайности.

Для создания Лихолесья в «Хоббите» использовалась уже другая технология, полностью моделирующая окружение с помощью компьютерных технологий.

Лотлориен

Лихолесье

Макет дерева

Хельмова падь

В битве за Хельмову падь натурная съемка дополнялась компьютерной графикой и макетами горной крепости, изготовленной в разных масштабах. В изображении Хельмовой пади за основу взято ущелье Чеддер – известняковая долина на западе Англии.

Сражающихся солдат частично представляли загримированные актеры, стоящие в первых рядах, а остальных заменяли цифровые юниты.

Макет крепости

Ущелье Чеддер в Англии

Минас Тирит

Минас Тирит – крепость и столица Гондора в трилогии Дж. Р. Толкина «Властелин колец». Была построена модель целого города, отснята на видео, а затем улучшена цифровой обработкой.

Концепт арт Минас Тирит

Макет Минас Тирит

Эволюция технологий в кинотрилогиях «Властелин колец» и «Хоббит»
Проект создан 09.09.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше