Исходный размер 1406x2160

Фантомная конечность: связь с компаньоном на тактильном уровне

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

▸ Вступление ▸ Дейтерагонист ▹ Titanfall 2 (2016) ▹ Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) и Star Wars Jedi: Survivor (2023) ▹ Stray (2022) ▹ Banishers: Ghosts of New Eden (2024) ▹ Bioshock: Infinite (2013) ▹ The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) ▹ God of War (2018) ▸ Коллектив ▹ CRPG: Baldur's Gate III (2023), Pillars of Eternity (2015), Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021) ▹ Persona 3 (2006) ▸ Эпизодический союзник ▹ серия Call of Duty (2003-н.в.) ▹ Overlord (2007) ▹ Far Cry 5 (2018) ▹ Far Cry 6 (2021)

Вступление

Несмотря на то, что некоторые компаньоны могут существовать лишь в нарративе, в индустрии существует множество примеров, которые формируют связь между игроком и персонажем-напарников в геймплее.

Участие персонажа напарника в игровом процессе позволяет дать компаньону функциональную роль и позволить разработчикам использовать инструменты, которые позволяют игроку взаимодействовать с напарниками на тактильном уровне.

Ида Кристенсен и Кристин Йоргенсен в материале, полностью посвящённому роли компаньонов в геймплее объединяют подходов двух авторов статей о связи игрока с игровым пространством [4]. Основываясь на выводах Клевьера Р. [8], аватар игрока следует рассматривать не просто продолжение игрока, но и как «своеобразное переселение» в мир игры. Кристенсен развивает эту мысль, считая, что компаньон выполняет роль своеобразного продолжения фигуры игрока.

Велла Д. вводит термин «гибридная игровая субъективная позиция» для обозначения аватара игрока в проектах, как Mass Effect, в которых возможности и ограничения игрока «по сути воплощены в одной управляемой фигуре», но при этом эта фигура «превосходит» все остальные. Игра позволяет игроку косвенно управлять несколькими компаньонами, поэтому навыки спутников становятся продолжением его собственных возможностей.

big
Исходный размер 1920x1080

В Mass Effect и многих других RPG игрок может отдавать команды напарникам, по сути пользуясь их способностями как продолжением собственного билда. Mass Effect: Legendary Edition (2021).

В геймплее компаньон становится сущностью, которая делится между самим игроком и игрой. Имея возможность напрямую управлять напарниками, игрок иначе воспринимает и перемещается по игровому миру.

Кристенсен и Йоргенсен вывели три различных режима управления компаньонами, которые позволяют укрепить связь между игроком и напарниками:

— Прямое управление — игрок на время полностью «одалживает» управление напарником, полностью пользуясь его моделью перемещения и способностями.

— Непрямое управление — игрок не может полностью управлять компаньоном, вместо этого он даёт ему контекстно-зависимые команды для взаимодействия с миром и врагами.

— Связанное управление — игрок делит между напарником определённые способности. Игрок не может делать того, что умеет компаньон, и наоборот. В этой ситуации отделение персонажей друг от друга воспринимается как лишение игровых механик.

Исходный размер 1920x1080

Pathfinder: Kingmaker (2018) предполагает возможность полного контроля над сопартийцами в отряде игрока.

Исходный размер 1920x1080

Brothers in Arms: Hell’s Highway (2008) даёт возможность командовать напарниками в отряде, однако игрок не может управлять ими напрямую.

Исходный размер 2000x1125

В Stray (2022) компаньон даёт дополнительные механики для исследования мира, которых нет у персонажа игрока.

В этой главе я рассмотрю примеры выстраивания геймплейной связи между игроком и персонажем-компаньоном, опираясь как на вышеупомянутую классификацию, так и на свою собственную.

Дейтерагонист

Концепция напарника-«дейтерагониста» с точки зрения игрового процесса лучше всего связывается с классификацией связанного управления [4]. Опираясь на теорию «потока», игрок может чувствовать себя продолжением игры не только через вовлечение с помощью конкретных игровых механик, но и благодаря подкреплению со стороны персонажа-компаньона.

Исходный размер 1280x720

Resindent Evil 5 (2009) полностью рассчитана на прохождение с напарником, в одиночной игре им управляет ИИ.

Второй персонаж, который имеет наибольший вес в игровом пространстве, ощущается не просто частью игры, но и продолжением аватара игрока, что лишь больше вовлекает в «поток». Игрок может не управлять напарником напрямую, но плотность нарративного и геймплейного взаимодействия между аватаром игрока и его «дейтерагонистом» могут размыть границы между этими двумя фигурами. Подобное может работать как с напарниками, которые дают полный контроль над своей сущностью в игре, так и для тех напарников, с кем игрок работает в «тандеме».

В Lego: Star Wars (2005) игрок всегда может взять контроль над вторым персонажем, а в Ratcher & Clank (2016) игрок переключается на дейтерагониста только в сюжетные моменты.

В игровой индустрии нередко используется образ робота-помощника для создания образа персонажа-компаньона. Примером подобных образов и вместе с этим «слияния» двух ключевых игровых сущностей в одну функциональную единицу становятся игры Titanfall 2 и серия Star Wars: Jedi.

TItanfall 2 (2016), Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Титан BT-7274 — пример постепенного «объединения» между игроком и напарником. Пилот Джейк Купер, аватар игрока, буквально имеет «нейронную связь» с титаном, которая позволяет ему призвать робота в удобный момент боя и сразиться против врагов в механическом экзоскелете.

В моменты сражений пилот и титан сражаются вместе как одна боевая единица, и игрок на время получает полный контроль над арсеналом титана. Однако в более спокойные моменты BT-7274 отрывается от фигуры пилота и действует автономно, давая свободу действий. Персонажи не существуют постоянно в связанном состоянии, игроку нередко приходится действовать без способностей титана, чтобы продолжить прохождение.

Исходный размер 1920x1080

BT-7274 ловит пилота в падении. Titanfall 2 (2016)

Взаимодействие между персонажами укрепляется благодаря нарративным моментам и постепенному расширению арсенала способностей игрока и титана. Преодоление геймплейных ситуаций формирует между этими акторами безусловное доверие друг к другу, что лишь усиливает моменты, когда титан и пилот действуют сообща.

Отдельно это ощущение формируется ещё и благодаря левел-дизайну и скриптовым взаимодействиям, когда игрок проходит платформенную секцию между несколькими кораблями, летающими на полной скорости, а BT в это время подхватывает пилота и перебрасывает его в нужном направлении.

Исходный размер 2048x1152

Сегмент уровня, где игрок перемещается между летающих кораблей с помощью титана. Titanfall 2 (2016)

В Star Wars: Jedi взаимодействие между протагонистом и дейтерагонистом полностью сливается. Навыки беглого джедая Кэла Кестиса, фигуры игрока, и его дроида-попутчика BD-1 сливаются в единую схему управления. Концепция «связанного управления» в данном случае работает постоянно.

Кэл взаимодействует с миром через платформенное передвижение, сражение с противниками на световых мечах и способности Силы, а BD выполняет поддерживающую функцию, разблокируя запертые двери, сканируя окружение ради данных в кодексе и давая игроку аптечки по требованию.

Исходный размер 1920x1080

Первая встреча Кэла и BD-1. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Исходный размер 1920x1080

Обучение лечению с помощью аптечек, которые выдаёт BD-1 по требованию игрока. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Star Wars: Jedi выстраивает настолько близкую геймплейную связь между игроком и компаньоном, что в этом случае концепция «непрямого» управления перерастает в «связанное». В Fallen Order, первой части серии, присутствует сюжетный момент, когда Кэл на время вынужден действовать без способностей дроида, и в этом сегменте игрок вынужден преодолевать уже знакомые препятствия уже без части привычных навыков, что сильно меняет опыт прохождения.

Исходный размер 2048x1152

BD-1 переправляет Кэла по тросам. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Подобный момент существует и в Titanfall  2, когда BT жертвует собой, катапультируя игрока из себя. Однако в данном случае эффект от взаимодействия с напарником полностью держится на инструментах нарратива, когда Star Wars: Jedi использует разрыв между протагонистом и «дейтерагонистом» как способ создания нового игрового опыта.

Мир Star Wars: Jedi выстроены по концепции метроидвании. Игрок по мере прохождения локаций получает новые способности, существенная часть которых передаётся дроиду. BD-1 переправляет Кэла по тросам и замыкает электронные механизмы для решения головоломок, поэтому несмотря на обширный арсенал игрока, без способностей дроида прохождение игры становится невозможным.

Фантомная конечность: связь с компаньоном на тактильном уровне
Проект создан 27.03.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше