Исходный размер 1140x1600

Глитч-арт: эстетика сломанного образа

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1140x53

I КОНЦЕПЦИЯ

Исходный размер 1140x53

Современная цифровая культура навязывает идеал безупречной репрезентации: гладкие интерфейсы, бесшовный рендеринг, видео в 4K. Глитч-арт намеренно нарушает этот порядок, превращая системный сбой из досадной помехи в самостоятельный эстетический объект. Данное исследование сосредоточено не на технических приемах создания ошибок, а на фундаментальном эстетическом вопросе: каким образом то, что в утилитарном контексте воспринимается как дефект, приобретает статус значимого чувственного переживания? Иными словами, возможно ли эстетическое удовольствие от дисфункции системы?

Исходный размер 895x327

Эстетика ошибки. Глитч-арт (выставка в Москве)

Для ответа мы отказываемся от нормативной эстетики прекрасного и обращаемся к трем эстетическим категориям, легитимирующим дисгармонию. Первая — безобразное в трактовке Карла Розенкранца: безобразное обладает собственной негативной формой, а не является простым отсутствием красоты. В глитч-арте распад пикселей, цветовые артефакты и разрывы линий не уничтожают образ окончательно, а создают продуктивное напряжение между узнаваемым и рассыпающимся. Вторая категория — игра у Шиллера: искусство есть свободная игра познавательных способностей, освобожденная от внешней цели. Зритель вовлекается в игровое отношение к ошибке: не как к поломке, требующей починки, а как к привычному свойству цифровой материи. Третья категория — возвышенное в кантовском смысле: удовольствие от того, что подавляет воображение своей хаотической необъятностью. В «сломанном образе» мелькающая, нестабильная форма не позволяет охватить целое, что порождает трепет — источником здесь выступает бесконечная рекурсия кода, дающего сбой.

Исходный размер 1268x434

Эстетика ошибки. Глитч-арт (выставка в Москве)

Визуальная часть исследования включает ключевые произведения: аналоговый прото-глитч Нам Джун Пайка (Magnet TV, 1965), дисфункциональные игровые деструкции группы JODI (Untitled Game, 2001) и «облачное» стирание Кори Арканджела (Super Mario Clouds).

Исходный размер 1140x53

II ЭСТЕТИКА «СЛОМАННОГО ОБРАЗА»

Исходный размер 1140x53

Начнём с работы, которая предвосхитила глитч-арт задолго до эры персональных компьютеров. В 1965 году корейско-американский художник Нам Джун Пайк создал Magnet TV — обычный 17-дюймовый чёрно-белый телевизор, на котором установлен мощный промышленный магнит. Магнитное поле искажает электронные сигналы, превращая транслируемое изображение в абстрактные узоры, которые меняются каждый раз, когда зритель передвигает магнит. Пайк намеренно «испортил» телевизор, чтобы показать: даже самое массовое медиа можно превратить в инструмент свободной игры.

Здесь уместно обратиться к категории безобразного в трактовке Карла Розенкранца. Для Розенкранца безобразное не есть простое отсутствие красоты — оно обладает собственной негативной формой и может порождать эстетическое напряжение. В "Magnet TV" распад узнаваемого телевизионного сигнала (новостей, рекламы, шоу) переживается не как досадная ошибка, а как освобождение формы от диктатуры контента. Пайк не разрушает образ окончательно — он создаёт продуктивное напряжение между упорядоченным вещанием и хаосом магнитных помех. Безобразное здесь конструктивно: оно размыкает замкнутость коммерческого образа и открывает пространство для чистого видения абстрактных линий. Зритель получает не отвращение, а эстетическое удовольствие от того, что «не должно» радовать глаз — от шумов, полос, искажённой геометрии.

Исходный размер 632x843

«Magnet TV», Nam June Paik

Но Magnet TV — это не только безобразное. В том, как зритель физически взаимодействует с магнитом, передвигая его и наблюдая за мгновенным изменением узора, проступает категория игры в шиллеровском смысле. Фридрих Шиллер определял эстетическую игру как свободную деятельность, освобождённую от внешней практической цели. Зритель Пайка не чинит телевизор и не пытается улучшить приём — он экспериментирует с формой ради самого процесса. Телевизор перестаёт быть источником информации и превращается в медиум для чисто чувственного исследования. Игра здесь — это отношение к ошибке не как к поломке, а как к желанному свойству материи.

Исходный размер 1392x681

«Magnet TV», Nam June Paik

«Эстетическая „игра“ — свободная деятельность всех творческих сил и способностей человека, а порождаемый „игрой“ продукт — не непосредственный предмет реальной жизни и не чистая греза воображения» — «Искусство как игра в эстетике Шиллера»

Исходный размер 1140x53

Следующий шаг — работа дуэта JODI Untitled Game. Художники взломали классический шутер Quake, превратив его в нефункциональный и абсурдный лабиринт. В модификации «Arena» удалена вся видимая архитектура, остались только интерфейс и звук. В других версиях нажатие пробела вызывает неконтролируемое вращение мира, а экран заливается яркими RGB-цветами, лишая игрока возможности ориентироваться. JODI намеренно ищут «прекрасные баги» в системе, чтобы заставить игру разрушиться как игровой процесс.

JODI Untitled Game

В Untitled Game категория игры доходит до своего предела — и одновременно переворачивается. Шиллеровская теория предполагает свободу в рамках правил. Здесь же правила уничтожены: нет цели, нет прогресса, нет даже стабильного визуального поля. Остаются только чёрно-белые узоры, базовые 3D-геометрии, монохромные экраны и фрагменты кода. Тем не менее это всё ещё игра — но игра, которая играет сама с собой, точнее, с отказом системы. Зритель или игрок учится получать удовольствие от дисфункции как таковой. Это чистая игра в кантовско-шиллеровском смысле «целесообразности без цели»: нет никакой утилитарной задачи, кроме самого процесса взаимодействия с «сломанным» интерфейсом.

JODI Untitled Game

Исходный размер 1140x53

«Чувственное побуждение хочет быть определяемым, оно хочет получать свой объект; формальное побуждение хочет само определять, оно хочет производить свой объект; игровое же побуждение будет стремиться получать так, как если бы оно само произвело, и производить так, как стремится получать чувство» — Фридрих Шиллер («Письма об эстетическом воспитании человека»)

Исходный размер 1140x53

Но здесь же проступает и возвышенное. Иммануил Кант определял возвышенное как удовольствие от того, что подавляет воображение своей необъятностью или хаотической силой. В Untitled Game мелькающий, нестабильный образ не позволяет зрителю охватить целое. Каждый кадр распадается на артефакты, и сознание сталкивается с чем-то, что превосходит его способность к пониманию. Это цифровое возвышенное: вместо бушующего океана — поток байтов, вышедший из-под контроля. JODI добиваются эффекта, когда образ перестаёт отсылать к чему-либо за пределами самого сбоя, и это столкновение с нерепрезентируемым вызывает трепет.

Исходный размер 1140x53

Кори Арканджел в работе Super Mario Clouds (2002) пошёл ещё дальше. Он перепрограммировал картридж классической игры Super Mario Brothers, удалив всё, кроме голубого неба и медленно плывущих облаков. Нет Марио, нет врагов, нет труб, нет финала. Облака парят в пустоте, не отсылая ни к какому игровому действию. Арканджел выложил исходный код в интернет, приглашая других модифицировать произведение.

Исходный размер 843x633

Cory Arcangel Super Mario Clouds

Здесь категория игры достигает состояния абсолютной чистоты. У Арканджела нет даже остаточной механики — только декорация, доведённая до самоценной видимости. Шиллер писал о «видимости» как о сущности искусства: искусство не обязано быть правдой или полезностью, оно может быть просто прекрасной видимостью. В Super Mario Clouds видимость отделена не только от реальности, но и от любого игрового действия. Это игра без игрока, без цели, без времени — чистое созерцание ритмического движения форм. И вместе с тем это радикальный репрезентационный коллапс: облака больше не парят над воображаемым ландшафтом, они остаются только остатком кода, который больше ничего не представляет. Зритель сталкивается с возвышенным опытом пустоты — не трагической, а почти медитативной. Кантовское «отрицательное удовольствие» (когда объект не соответствует нашей способности постижения) здесь достигается через минимизацию содержания.

Исходный размер 1140x53
Глитч-арт: эстетика сломанного образа
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше