
Современные игры жанра квест всё чаще отказываются от прямых нарративных указаний в пользу атмосферы, подтекста и фрагментарности, смешиваясь с другими жанрами, начиная существовать на стыке психологических хорроров и головоломок. Вместо чётких объяснений игроку предлагают погрузиться в миры, где истина скрыта за символами, звуком, визуальной метафорой и механикой взаимодействия. Такие игры, как Fran Bow, Stay, Sally Face, не рассказывают сюжет, а создают условия для его переживания, заставляя игрока становиться интерпретатором, детективом, свидетелем, и в конце концов непосредственным участником.
Но в таком случае возникает ключевой вопрос: как игрок понимает то, что ему не сказано напрямую? Более того, каким образом разработчики управляют этим процессом, чтобы «правильное» понимание возникло не только из текста, но и из общего игрового опыта?

«Sally Face», Portable Crayon, 2016
В этом исследовании я бы хотел попробовать выявить художественные и геймплейные инструменты, через которые в играх жанра квест передаются скрытые смыслы, и описать, как игрок воспринимает эти смыслы в условиях неполной, противоречивой или вообще отсутствующей информации.
Исследования в контексте, подобном этому, либо раскрывают тему не полностью, либо не держат в себе цели анализировать инструменты подачи нарратива и связать использующиеся в играх жанра квест практики с существующими философскими принципами.

Я буду анализировать, как визуальный стиль, звук, структура головоломок и геймплейные особенности формируют целостный феноменологический опыт, в котором смысл рождается интуитивно, складываясь кирпичик за кирпичиком в целостную картину, подобно озарению. Стоит отметить также, что подобная синергия игровых признаков для увеличения вовлеченности и участия игрока в повествовании идеально работает и сочетается с принципом мимикрии, рассматриваемым Роже Кайуа, о котором я расскажу по ходу исследования.
«STAY», Appnormals team, 2018
Гипотеза исследования состоит в том, что скрытый смысл в современных играх жанра квест передается не столько через язык, сколько через феноменологическую целостность опыта — синтез визуального, звукового, механического и эмоционального слоев, действующих как единая система. Эта целостность позволяет игроку чувствовать истину там, где логика бессильна, видеть идею сквозь метафоры и искажения восприятия, заставляет его интерпретировать в поисках ответов.
В работе я также буду опираться на методы герменевтики, мотивационный профиль игроков и четыре принципа игр. Особое внимание будет уделено тому, как принципы Роже Кайуа, в особенности мимикрия, проявляются в этих играх как формы немого повествования, позволяя игроку вжиться в роль, и выйти за рамки простого наблюдения. Мое исследование также станет попыткой показать, что квесты, казалось бы уже устаревший жанр, все еще могут удивлять глубиной, становятся не просто развлечением, а пространством экзистенциального поиска, где понимание — это не конкретное знание, а акт присутствия.
Часть серии игр King’s Quest, «Wizard and the Princess», On-Line Systems, 1980
Эволюция нарратива в квестах. Особенности жанра.
«Colossal Cave Adventure», Will Crowther, 1976
Игры жанра квест зародились в конце 1970-х — начале 1980-х годов, когда развитие компьютерных технологий позволило создавать интерактивные повествования. Первой игрой, считающейся прообразом жанра, стала текстовая Colossal Cave Adventure, появившаяся в 1976, где игроку предлагалось исследовать подземелье, решая головоломки с помощью команд, вводимых текстом. Вскоре появились первые графические квесты, такие как Mystery House, Monkey Island и легендарная серия King’s Quest. Эти игры заложили основные черты жанра: исследование мира, сбор предметов, диалоги с персонажами и решение логических задач.
Здесь вы — рациональный исследователь, и ваша задача найти ключи, разгадать механизмы, восстановить цепь событий. Мир здесь упорядочен, правила предсказуемы, а психология персонажей почти отсутствует или отведена на второй план, важен не внутренний мир, но конечная цель.
«The secret of monkey island», Lucasfilm Games, 1990
Это был этап, когда квест был приключением, головоломкой, детективом, где смысл давали сверху, подобно инструкции.
Особенностью квестов является их ориентация на нарратив и довольно спокойный геймплей: в отличие от экшенов или платформеров, где акцент сделан на реакции и координации, квесты требуют внимания, анализа и мышления. Игрок не сражается, а разгадывает загадки, следуя за сюжетом, который часто построен как детектив, приключение или фантастическая история.
«The secret of monkey island», Lucasfilm Games, 1990
Классический квест предполагает четкую структуру: есть конкретная реальная, часто простая проблема, будь то спасение принцессы или поиск сокровищ, препятствия и последовательность действий, ведущих к развязке.
Со временем жанр эволюционировал. Если ранние квесты были линейными и полагались на юмор или головоломки, то к 2000-м годам появились более серьёзные, психологически насыщенные проекты — Syberia, The Longest Journey, Machinarium. Они сочетали качественный сюжет с глубокими темами: одиночество, память, идентичность, но находились на стыке.
«Machinarium», Amanita Design, 2009
Настоящий перелом произошел в 2010-х годах, когда разработчики начали использовать квест как форму поэтического и философского высказывания. Игры вроде Fran Bow, Stay и Sally Face отказались от прямых объяснений, превратив психическое состояние персонажа в архитектуру самого мира. Здесь реальность искажается, привычная логика перестает работать, а смысл не дается напрямую — он рождается через атмосферу, звук, визуальные метафоры или механику взаимодействия.
«Fran Bow», Killmonday Games, 2015
Таким образом, современные квесты отличаются от своих предшественников не только стилем, но и онтологией опыта: они больше не просто рассказывают историю или заставляют его поломать мозг над головоломками, а заставляют игрока прожить её изнутри. Это все еще истории, но каждый может интерпретировать их своим образом из-за некоей недосказанности и метафори Эта трансформация делает квесты ближе к искусству, превращая их в пространства для психологического переживания, где игра становится формой понимания себя.
Инструменты передачи скрытого смысла
«Fran Bow», Killmonday Games, 2015
Визуальная метафора и сюрреализм
В современных квестах визуальный стиль перестаёт быть просто оформлением — он становится инструментом к пониманию, особенно когда этот смысл невозможно выразить словами. Вместо прямых объяснений игры используют сюрреалистичные образы и визуальные метафоры, которые не подчиняются логике реального мира, но обладают глубиной и высокой психологической значимостью: они не описывают состояние персонажа — они его воспроизводят в опыте игрока, визуально.
«Sally Face», Portable Crayon, 2016
Такие образы работают на ощущения, давая игроку свободу интерпретации, но при этом направляя мысли в конкретном направлении, как бы помогая. Именно это делает их интересными, даже если они нелогичны или абсурдны. Люди любят строить теории, по мотивационной модели игроков, открытие является одной из важных частей вовлеченности. Нам приносит счастье, когда мы додумались до чего-то сами, и эти игры дают нам пищу для размышлений, ту самую возможность раскрыть тайну, ответ на которую не дают прямо.
«Machinarium», Amanita Design, 2009
Пусть Machinarium и относится к более простым представителям жанра, он находится где-то на стыке, позволяя игроку приобщиться к миру живых роботов. Город в игре — это не просто фон, а полный портрет внутреннего состояния общества и его обитателей. Заржавевший, старый и ветхий, он огромен, механистичен, бесстрастен. Каждый робот будто застыл во времени, оставленный без миссии, вынужденный повторять бессмысленные действия.
«Machinarium», Amanita Design, 2009
Архитектура напоминает мегаполис, где каждый выполняет свою роль. Игрок, управляя маленьким роботом Джозефом, постоянно чувствует себя крошечным и беззащитным перед масштабом системы. Это не объясняется текстом, игра в целом немая и общается с смотрящим только посредством визуализированных мыслей робота.
Ощущения передаются через композицию кадра, размеры объектов, монументальность локаций, темп движения.
«Machinarium», Amanita Design, 2009
Блеклые локации, эскизность, нагромождение, также позволяют передать одиночество в толпе: хотя город полон существ, никто не общается. Все погружены в свои дела. Это усиливает чувство экзистенциальной изоляции — герой не просто потерялся в городе, он потерялся в мире, где больше никто не смотрит друг на друга. И мы тоже можем это ощущать.
«Fran Bow», Killmonday Games, 2015
В Fran Bow визуальное оформление непостоянно, пастельные тона и милая рисовка граничит с резкими, нередко пугающе жестокими и отталкивающими иллюстрациями — это прямое визуальное выражение травмированного сознания. Мы не знаем точно, с чем столкнулась Фрэн, но понимаем, что что-то не так.
Комнаты, меняющие форму, — это не метафора в привычном смысле, а симуляция психического расстройства. Игрок не наблюдает за Фрэн — он живёт её восприятием, также не понимая, не видя границы между выдумкой и реальностью. Тревога, страх перед неизведанным, игрок чувствует отторжение к уродливой вымышленной реальности поначалу, как и девочка, но по ходу игры несколько привыкает.
«Fran Bow», Killmonday Games, 2015
Фрэн Боу является игрой, где присутствует отличная синергия между игровыми составляющими. В особенности визуальный стиль прекрасно ложится на нарратив. Даже звуковой ряд помогает лучше прочувствовать, что все происходящее мы видим со стороны ребенка, будь то музыка, похожая на колыбельную, или звуки музыкальной шкатулки.
Мы верим в то, что детский разум может переживать травму подобным образом из-за того, как все выглядит по-детски наивно на первый взгляд. Кошмарные монстры в разуме Фрэн перестают пугать ее к концу игры, так же как и нас. Потому что их поступки не так жестоки, как поступки людей по отношению к девочке в реальном мире. Это меняет восприятие, что-то нереальное и неизвестное становится милее чего-то реального для игрока в той же степени, как и для самой Фрэн.
«Fran Bow», Killmonday Games, 2015
Геймплей
Лучшим примером того, как геймплейные особенности помогают погрузиться в игру с головой, ощутив себя не просто наблюдателем, но и участником, пытающимся понять смысл происходящего вместе с героем, я бы выделил игру Stay от Appnormals team.
«STAY», Appnormals team, 2018

Квинн приходит просыпается в незнакомой, запертой комнате и единственной возможностью выйти во внешний мир оказывается монитор, подключённый к чату, в котором игрок выступает в роли единственного собеседника. Мы буквально общаемся с ним, когда выбираем варианты ответа. Этот прием позволяет игроку сопереживать персонажу, мы не просто наблюдаем со стороны, но присутствуем там, мы так же пытаемся разобраться, пребывая в неведении, и помочь.
Поддерживает это ощущение и вторая механика игры. Все действия в ней проходят в реальном времени, когда игрок отключается, когда молчит или уходит — Квинн остаётся буквально один. Но не все так просто. На интерфейсе присутствует чат, что усиливает оторванность персонажа, разделяя его и игрока, но при этом, когда персонаж отходит от техники, тот факт, что мы можем контролировать его движения, не является просто игровой условностью, а в какой-то мере намекает на то, что личность игрока и персонажа едины, порождая скрытый смысл, который раскроется гораздо позже.
«STAY», Appnormals team, 2018
Здесь, игра и показывает и рассказывает геймплейно о последствиях наших выборов, предавая веса решениям игрока, тем самым создавая общую картину у него в голове.
Связь с философией, как создаются смыслы?
«Fran Bow», Killmonday Games, 2015
Мимикрия
Согласно Роже Кайуа, mimicry — это не просто игра в другого, а фундаментальная форма человеческого поведения, основанная на перевоплощении, маске и симуляции. В своей работе «Игры и люди» он определяет ее как состояние, при котором субъект игры убеждает и себя в том, что является кем-то еще, временно отбрасывает свою личность и принимает чужую роль.
«Fran Bow», Killmonday Games, 2015
Ключевое значение мимикрии заключается в том, что она создает пространство, отделенное от обыденной жизни, где действуют иные правила. Именно в этом разрыве между реальным и имитированным становится возможным передача скрытых смыслов. Игрок или зритель не получает информацию напрямую, но через процесс вживания, подражания и эмоционального отклика, начинает понимать то, что невозможно выразить словами.
В контексте видеоигр mimicry становится мощным инструментом феноменологического воздействия. Например, в Fran Bow игрок не просто управляет девочкой из больницы для душевнобольных — он вступает в ее искаженное восприятие мира. Через визуальные метафоры, звуковые искажения и механику взаимодействия формируется не просто нарратив, но и что-то скрытое, возникающее именно в голове игрока. То же происходит в Sally Face: протез лица, шепоты из прошлого, видения — всё это элементы mimicry, которые заставляют игрока не наблюдать за героем, а становиться им, чувствовать его страх, вину, одержимость. Причем даже персонаж внутри игры носит маску, и буквально и фигурально.
«Sally Face», Portable Crayon, 2016
Роже Кайуа в своем труде пишет: «Сопереживание — это вырожденная, размытая форма mimicry».
Мимикрия фундаментальна для понимания персонажа, и как следствие, сопереживания ему. Как мы можем наслаждаться историей, если не понимаем происходящее и не сопереживаем персонажам?
«Machinarium», Amanita Design, 2009
Герменевтика
Применяя герменевтический проект Поля Рикера, мы можем выделить, что игрок может понять то, что не сказано напрямую потому что он вступает в диалог с игрой как с текстом. Нарратив возникает не в игре, а в сознании игрока — как герменевтический акт. Рикер в своих работах подчёркивает, что понимание — это не пассивное восприятие, а активный акт интерпретации.
Человек не получает смысл как готовый продукт, он его выстраивает.
«Machinarium», Amanita Design, 2009
Потому что символы и метафоры комнат-галлюцинаций, ощущение беспомощности от масштабов локации, геймплейные особенности, работают не на уровне логики, а на уровне пред-понимания, которое объясняется через реконструкцию смысла.
Эта теория хорошо поддерживает высказывание Кайуа, так как чтобы понять опыт по Рикеру, нужно его пережить самостоятельно. Это вписывается в принцип мимикрии, когда мы надеваем на себя маску для интерпретации.
Заключение
Скрытые смыслы в играх жанра квест передаются не только через текст, а через синтез всех компонентов игрового опыта. Игрок понимает не потому, что ему сказали, а потому, что он проинтерпретировал и прожил этот опыт.
Возвращаясь к разбираемым играм, формирующим игровой опыт не только через историю, но и другие аспекты игрового опыта, можно сказать, что для целостного понимания смыслов важна общая картина, каждая деталь. В том числе, визуальная составляющая и геймплейные элементы открывают широкий простор для интерпретации, более того, позволяют поместить скрытые смыслы в третьей плоскости сознания, не только осознаваемой, но и видимой, расширяя творческие возможности.
«Sally Face», Portable Crayon, 2016
Квест как жанр эволюционировал от логической задачи до феноменологического театра, где игрок становится зрителем и участником одновременно.
Гипотеза, выдвинутая в введении, подтверждается успехом данных игр, а также тем, что мы можем отследить прямую зависимость от понимания смыслов в квестах до получения полного игрового опыта, который выстраивается синергией всех аспектов игры в ходе исследования. Эта мысль также поддерживается вышеописанными философскими теориями.
В будущем можно было бы развить тему в сторону того, можно ли создать теорию «немого нарратива» в играх или измерить глубину переживания как показатель успешности скрытой коммуникации?
Кайуа Р. Игры и люди. М., 2007. (дата обращения: 17.11.2025)
Fran Bow: глубокий психологический хоррор в формате point-and-click / Цифровая контент-платформа Яндекс Дзен //: [сайт]. — URL: Fran Bow: глубокий психологический хоррор в формате point-and-click | Flower Swamp | Дзен (дата обращения: 17.11.2025)
Sally Face — Как некоторые фантазии должны оставаться фантазиями / Русскоязычный интернет ресурс о компьютерных играх The Daily Telefrag //: [сайт]. — URL: Sally Face — Как некоторые фантазии должны оставаться фантазиями — Якорь на DTF Видео Bing (дата обращения: 17.11.2025)
Приключенческая игра / Многоязычная общедоступная интернет энциклопедия Wikipedia //: [сайт]. — URL: Приключенческая игра — Википедия (дата обращения: 17.11.2025)
Герменевтический проект Поля Рикёра / Коллекция электронных учебных материалов Studme.org //: [сайт]. — URL: https://studme.org/43548/filosofiya/germenevticheskiy_proekt_polya_rikyora (дата обращения: 17.11.2025)
STAY вся информация об игре, читы, дата выхода, системные требования / Российский игровой интернет портал Absolute Games //: [сайт]. — URL: STAY вся информация об игре, читы, дата выхода, системные требования, купить игру STAY (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Вики-сайт с информацией по играм Fran Bow Wiki: [сайт]. — URL: Fran Bow (Game)/Gallery | Fran Bow Wiki | Fandom (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Цифровая контент-платформа Яндекс Дзен //: [сайт]. — URL: Fran Bow: глубокий психологический хоррор в формате point-and-click | Flower Swamp | Дзен (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Мультиязычный игровой веб-сайт VGTimes //: [сайт]. — URL: Скриншоты из Fran Bow / Картинка 9 (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Поисковая система Microsoft Bing //: [сайт]. — URL: bing.com/newtabredir? url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.KillmondayGames.FranBowCh5 (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр Steam //: [сайт]. — URL: Сэкономьте 80% при покупке Machinarium в Steam (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр Steam //: [сайт]. — URL: STAY в Steam (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Рецензионная платформа GameTripper //: [сайт]. — URL: The Secret of MSave 80% on Machinarium on Steamonkey Island (1990, PC) — GameTripper review (дата обращения: 18.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Многоязычная общедоступная интернет энциклопедия Wikipedia //: [сайт]. — URL: Colossal Cave Adventure — Wikipedia (дата обращения: 19.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Архив скриншотов The King of Grabs //: [сайт]. — URL: Monkey Island 2 PC 18 | The King of Grabs (дата обращения: 19.11.2025)
/ [Электронный ресурс] // Онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр Steam //: [сайт]. — URL: Sally Face — Episode One в Steam (дата обращения: 19.11.2025)