Исходный размер 735x1045

Киноэпопея «Властелин колец»: обители зла

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Темой данного визуального исследования является художественный язык, которым в киноэпопее Питера Джексона выстроены «обители зла» Средиземья — Орфанк, Барад-Дур, Чёрные ворота Мордора, Минас Моргул и Гундабад. Предмет исследования — не сюжет и не персонажи, а среда: то, как спроектированы крепости, башни и ворота, чтобы зритель опознавал угрозу ещё до того, как о ней скажет хоть одно слово. Дизайн среды здесь работает как немой язык, и задача исследования — разобрать его грамматику. Гипотеза состоит в том, что зло в Средиземье опознаётся не по тому, что происходит в кадре, а по тому, как устроено само пространство кадра. Дизайнеры выработали устойчивый визуальный код — заострённая вертикаль, чёрный камень и железо, ядовитый свет, подавляющий человека масштаб, — последовательно противопоставленный «доброму» Средиземью с его органикой, светлым камнем и тёплым светом. Зло, таким образом, не описывается, а проектируется. Принцип отбора материала подчинён этой гипотезе: рассматриваются пять локаций, каждая из которых представляет особый тип злого пространства. Четыре из них — Орфанк, Барад-Дур, Чёрные ворота и Минас Моргул — принадлежат трилогии «Властелин колец» (2001–2003); Гундабад как выстроенная на экране крепость появляется уже в «Хоббите: Битва пяти воинств» (2014). Поскольку обе трилогии снимал Джексон с одной дизайн-командой (постановочный дизайнер Грант Мейджор, концептуальные художники Алан Ли и Джон Хоу, мастерская WETA Workshop), для предмета «дизайн среды» их правомерно рассматривать как единую визуальную вселенную с общим языком. Каждая локация анализируется по единой логике: литературный первоисточник Толкина — концептуальный рисунок — архитектурное и сценографическое решение — способ съёмки — смысловой итог; в финале приёмы сводятся в общую типологию. Ключевой вопрос исследования: способна ли среда сама, помимо сюжета, сообщить зрителю, что место является злым, — и какими именно средствами дизайн этого добивается.

Исходный размер 683x365

Барад-дур, кадр из кинотрилогии: «Властелин колец»

Дизайн среды и мир Средиземья

Дизайн среды (production design) — это проектирование всего видимого мира фильма: ландшафтов, архитектуры, фактур, цвета и света. В отличие от архитектора, кинодизайнер строит не для жизни, а для камеры и для смысла: пространство должно «играть» под конкретный ракурс и нести драматургию. Здание в кадре — это высказывание, а не просто укрытие, и именно поэтому злые места Средиземья поддаются прочтению как связный визуальный текст. Облик Средиземья формировали несколько ключевых фигур. Постановочный дизайнер Грант Мейджор отвечал за общую среду и получил «Оскар» за «Возвращение короля»; художником-постановщиком работал Дэн Хенна. Концептуальный язык задавали два иллюстратора Толкина — Алан Ли и Джон Хоу, — а воплощала всё это мастерская WETA Workshop под руководством Ричарда Тейлора.

Исходный размер 887x597

Кадр со съемочной площадки фильма «Властелин колец: возвращение короля».

Принципиально важная для темы деталь: внутри дуэта иллюстраторов сложилось негласное разделение — Джон Хоу преимущественно проектировал силы зла, оружие и тёмную архитектуру, тогда как Алан Ли тяготел к светлым местам Средиземья. Это значит, что облик почти всех обителей зла восходит к одному визуальному темпераменту — драматичному, готическому, склонному к мрачной монументальности. Визуальный код зла собран из реальных архитектурных источников: готики с её вертикалью, шпилем и устрашающей высотой; индустриальной архитектуры XIX века с её железом, дымом и машиной; монументальности, подавляющей отдельного человека. При этом дизайн зла нельзя понять отдельно от дизайна добра — они построены как пара противоположностей. Добрые места (Ривенделл, Лотлориэн, Эдорас, белый Минас Тирит) — это органика, рост, кривая линия, дерево и светлый камень, тёплый свет. Зло — это ковка, а не рост, геометрия и остриё вместо плавности, чёрное и холодное. Зритель считывает мораль места буквально глазом.

Исходный размер 1920x827

Концепт-арты оружия орков из кинотрилогии: «Властелин колец»

Исходный размер 2000x1270

Орк, кадр из фильма «Властелин колец: Две твердыни».

Исходный размер 881x589

Гриммировка орка, кадр со съемочной площадки кинотрилогии «Властелин колец».

Технически среда создавалась сочетанием приёмов: огромные детализированные миниатюры (в команде их называли «бигатюрами» — большими миниатюрами), форсированная перспектива, натурные ландшафты Новой Зеландии и компьютерная графика. Башни зла — это чаще всего именно бигатюры, снятые снизу, чтобы подчеркнуть подавляющую высоту. Палитра зла узка и узнаваема: чёрный камень и железо как основа, поверх — ядовитый акцентный свет (тлеющий красный огня и кузни или мертвенно-зелёное свечение колдовства). Если свести форму к одному жесту, это вертикаль, заострённая вверх: башня-игла, башня-клык, шип. Зло в Средиземье тянется вверх и колет небо, тогда как добрые постройки скорее обнимают ландшафт.

Орфанк: зло-механизм

У Толкина Орфанк — древняя башня Гондора, выстроенная нуменорцами из нерушимого чёрного камня, с острыми пиками-«рогами» наверху. Это не творение зла: башню лишь занимает предавший себя маг Саруман. Уже здесь заложен важный для исследования нюанс — форма сама по себе нейтральна, злом её делает употребление. В фильме Орфанк решён как гладкая, почти обсидиановая игла с расходящимися вверх острыми клыками. Поверхность лишена человеческого масштаба и декора: ни поэтажных окон, ни привычной тектоники — это монолит-оружие, направленное в небо. Долину Изенгарда вокруг башни сначала показывают зелёным кольцом с садами и водой, почти идиллией, чтобы затем тем нагляднее показать её уничтожение: среда становится носителем сюжета о порче.

Саруман выжигает сады и роет под кольцом шахты — появляются ямы-колодцы, плавильни, помосты, огонь, голая земля. Дизайн среды буквально разыгрывает превращение природы в фабрику. Это один из самых наглядных в кино примеров того, как одно и то же место «переодевается» из добра в зло без смены геометрии: меняются фактура, свет и наполнение. Изенгард становится образом механизированного зла — колесо, дым, вырубленный лес, — в котором отчётливо читается индустриальная и экологическая тема: зло обезличено и перемалывает живое в ресурс. Дизайн выстраивает и вертикальный контраст: внизу тесный, раскалённый, дымный мир кузниц и ям, наверху — холодная одинокая башня. Зло предстаёт одновременно индустриально-коллективным (масса орков в ямах) и абсолютистски-одиноким (маг на вершине). В итоге Орфанк ставит ключевой вопрос темы — что именно делает форму злой. Сам чёрный камень нуменорцев есть наследие «хорошей» цивилизации; злом его делают контекст и употребление. Орфанк — это зло-механизм: гладкая чёрная вертикаль наверху и индустриальный ад внизу, история о превращении сада в фабрику.

Исходный размер 728x540

Трон Сарумана в башне Орфанк.

Исходный размер 1920x1080

Гендальф и Саруман внутри башни Орфанк. Кадр из фильма:""Властелин колец: Братство кольца»

Исходный размер 1430x645

Башня Орфанк. Кадр из фильма: «Властелин колец: Две твердыни»

Исходный размер 1280x720

Гендальф на вершине башни Орфанк. Кадр из фильма: «Властелин колец: Братство кольца».

Барад-Дур: зло-абсолют

У Толкина Барад-Дур — Тёмная башня Саурона, возведённая силой Кольца и практически неприступная. В отличие от Орфанка, это родное творение зла: не присвоенное, а изначально злое сооружение. Экранный облик башни вырос из иллюстрации Джона Хоу, сделанной ещё для календаря по Толкину 1991 года, — то есть кинодизайн опирается здесь на десятилетиями вызревавший авторский образ, а не придуман с нуля под съёмку. Барад-Дур решён как монструозно-готическая структура: контрфорсы, шипы, ярус на ярусе — башня словно сложена из собственной ярости. Готика доведена до карикатурной мощи: всё, что в соборе тянется к небу ради света, здесь тянется ради угрозы. Главный приём — головокружительная, физически невозможная высота: в масштабе модели башня прочитывается как многотысячефутовая громада, отрицающая инженерную логику. Это архитектура, существующая не по законам конструкции, а по закону воли: она стоит, потому что так хочет Саурон.

Исходный размер 1920x1080

Барад-дур, 3D модель башни для кинотрилогии «Властелин колец».

Венчает башню Око Саурона, и здесь архитектура и тело власти сливаются: здание становится наблюдателем, вертикаль завершается взглядом, среда буквально смотрит на героя. По замыслу художников весь Мордор — продолжение испорченной души Саурона, и каждый его элемент должен воплощать «архитектуру тьмы»; Барад-Дур концентрирует этот принцип. Технически башню построили как огромную детализированную миниатюру высотой около двадцати семи футов в масштабе 1:66, снятую с нижних ракурсов: физическая модель давала фактуру и игру света, недостижимые чистой графикой, а масштаб подбирался так, чтобы внушать сверхчеловеческую громадность. Ключ к восприятию — чёрный зубчатый силуэт на фоне багрового зарева Горы Рока; пара «чёрное на красном» работает как тревожный сигнал. Если Орфанк — присвоенное зло, то Барад-Дур — зло, выстроенное с нуля как памятник самому себе.

Исходный размер 1092x647

Вход в башню Барад-дур, концепт-арт HarperCollins.

Исходный размер 1280x720

Фродо и Сэм на фоне башни Барад-дур. Кадр из фильма: «Властелин колец: Возвращение короля».

Исходный размер 840x560

Падение башни Барад-дур. Кадр из фильма: Властелин колец: Возвращение короля

Чёрные ворота (Мораннон): зло-барьер

У Толкина Мораннон — единственный укреплённый вход в Мордор, перекрывающий ущелье Кирит-Горгор: глухая стена из чёрного камня и железа от хребта до хребта с единственными воротами, по бокам которых стоят две сторожевые башни, Башни Зубов (Нархост и Кархост). В отличие от башен-игл, Мораннон решён как тяжёлая горизонтальная масса — клёпаное железо, грубый металл, индустриальная брутальность. Зло здесь выражено не через высоту, а через непроницаемость и вес: это не жест вверх, а запрет на проход. Композиционно ворота строятся на конфликте горизонтали (барьер-стена) и двух вертикалей (Башни Зубов); острые башни-клыки повторяют общий мотив зла, но «насажены» на глухую преграду, и вся конструкция читается как челюсть, сомкнутая поперёк пути. Ворота спроектированы так, что отворить их способны лишь тролли, — масштаб заведомо нечеловеческий, и перед этой массой герой физически ничтожен. Семантика Мораннона — отказ и отгораживание: если Барад-Дур смотрит наружу, то Чёрные ворота захлопываются, разводя два модуса зла — наблюдающее и замыкающееся.

Натуру для подступов к воротам снимали в новозеландской пустыне Рангипо — бывшем военном полигоне с мёртвым, выжженным рельефом; практические декорации строили в павильоне и дополняли миниатюрами, а тысячные армии создавали программой массовки Massive. Сочетание реальной земли и цифровой массы давало масштаб без потери фактуры. Перед воротами лежит Десолация — шлаковые холмы, ямы, отравленная гарь: ландшафт здесь не фон, а часть архитектуры зла, так что подход к воротам уже сам по себе наказание для глаза. Мораннон — это зло-барьер: горизонтальная железная масса, нечеловеческий вес, две башни-клыка и выжженный подступ.

Исходный размер 1440x900

Сэм, Фродо и Голлум возле Черных врат. Кадр из фильма: «Властелин Колец: Две твердыни».

Исходный размер 960x404

Назгулы на фоне черных врат. Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

Киноэпопея «Властелин колец»: обители зла
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше