Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Контекстная обратная связь устанавливается в случаях, когда элементы игрового процесса визуально информируют игрока о происходящем через диегетические средства. Этот вид обратной связи включает в себя анимации оружия, визуальные изменения рук персонажа, модификации окружающей среды, появление следов на поверхностях, поведение NPC или использование динамических объектов. В отличие от интерфейсов, контекстные сигналы не существуют вне игрового процесса, а представляют собой его неотъемлемую часть.

Исходный размер 1920x1080

Metro 2033 Redux (2014), 4A Games

Наиболее очевидная контекстная обратная связь применяется при реализации боевого геймплея. Например, в ближнем бою в качестве обратной связи используются всплески крови, анимированные реакции противника, отрубленные конечности и др.

Исходный размер 1317x742

Warhammer: Vermintide 2 (2018), Fatshark

А в дальнем к реакции противника добавляется симуляция отдачи от выстрела и анимации оружия.

Исходный размер 1317x742

Hunt: Showdown (2019), Crytek

Куда менее очевидная, но самая часто используемая контекстная обратная связь — снаряжение, которое персонаж держит в руках. Об этом редко задумываются, но это сразу даёт игроку понять, какие возможности ему доступны в данный момент: если ходим с пустыми руками, то любой враг опасен, если же в руке большая пушка, то время бояться врагам. Самый большой плюс у этого подхода в том, что это очевидно как начинающему, так и опытному игроку.

Outlast 2 (слева), Doom Eternal (справа)

Помимо этого руки и оружие можно использовать, чтобы передать состояние игрока, как, например, это сделано в Crysis с режимом невидимости.

Исходный размер 1920x1080

Crysis (2007), Crytek

При этом разработчики часто забывают добавить управляемому персонажу ноги, что может сильно повысить иммерсивность.

Исходный размер 1312x718

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2025), GSC Game World & Grok

Также важно отметить и то, что органичность контекстной обратной связи способна значительно увеличить эффект присутствия. С этим отлично справляются анимации лечения в серии Far Cry. Их уровень проработки и соответствие самым частым типам повреждений в игре усиливают сопереживание главному герою.

Far Cry 2 (2008), Crytek

А в A Quiet Place The Road Ahead разработчики придумали оригинальный способ диегетически показать уровень громкости издаваемых звуков через специальный прибор, который герой носит в руке.

Исходный размер 1920x1080

A Quiet Place: The Road Ahead (2024), Stormind Games

В серии Metro используются контекстные и диегетические средства оповещения, заменяющие или дополняющие обычные интерфейсы и при этом полностью интегрированные в игровой процесс. Игрок считывает состояние персонажа через вписанные в мир игры инструменты, что повышает доверие к происходящему и усиливает эффект присутствия. Например, чтобы посмотреть задание или карту, вместо отдельных меню используются внутриигровые объекты, что фактически обеспечивает цельность игрового процесса, не прерывая его.

0

Metro 2033 (2014) & Metro Exodus (2019), 4A Games

Для некоторых видов оружия количество оставшихся патронов можно видеть непосредственно в обойме.

Исходный размер 1920x1080

Metro 2033 Redux (2014), 4A Games

На морозных локациях противогаз покрывает иней, а при убийстве врага рядом с героем на защитное стекло попадает кровь, которую приходится вытирать.

Исходный размер 1920x1080

Metro Exodus (2019), 4A Games

Исходный размер 1374x753

Metro Exodus (2019), 4A Games

Prey сочетает два подхода к обратной связи: визуализация оружия обеспечивает диегетическую индикацию количества патронов, при этом показатели здоровья — это классические шкалы.

Исходный размер 1370x747

Prey (2017), Arcane

Контекстную обратную связь удобно использовать в ситуациях, когда персонаж естественным образом окружён множеством датчиков и панелей. Например, в Pacific Drive значительная часть информации передаётся диегетически через оборудование в машине главного героя. Это позволяет игре реализовать вспомогательную механику поломки отдельных элементов, не починив которые, игрок утрачивает доступ к части транслируемой через интерфейс информации.

Исходный размер 1920x1080

Pacific Drive (2024), Ironwood Studios

А в Fallout 3 и 4 персонаж носит на руке портативный компьютер под интерфейс которого стилизованы меню инвентаря, характеристик и состояние персонажа.

0

Fallout 4 (2015), Bethesda

Контекстная обратная связь
Проект создан 06.05.2026
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше