Ты — это твои действия, а не твое прошлое.
Monk — это атмосферная сюжетная RPG в высоком фэнтези, вдохновленном Тибетской культурой.
• сюжетная RPG • одиночная • выбор и последствия • атмосфера • исследование • философское фэнтези
ЦА: игроки, кто полюбил проекты Disco Elysium, Hellblade, Pentiment, Journey, Death’s Door — 18–40, которым важны история, атмосфера и смысл.
Сеттинг
Составные сеттинга
Фэнтези-сеттинг, вдохновленный тибетской культурой, где карма является измеримой физической и экономической силой. Мир прошел через три эпохи — от господства духов до установления Дхармы, а в текущую Эпоху Разлома сосуществуют буддийская традиция и древние верования Бон. Социальная иерархия и внешность людей напрямую зависят от уровня их перерождения, а духовные заслуги служат валютой, необходимой для торговли и политики. Глубинный конфликт связан с деятельностью черных монахов, которые насильственно отщепляют чужую карму, создавая «опустошенных» людей и загрязняя реальность бесхозными долгами. Эти метафизические отходы скапливаются в подземном озере, порождая черные лотосы и угрожая стабильности всего мироздания. Окружающая среда пропитана энергией праны, а архитектура, медицина и искусство неразрывно связаны с ритуальной практикой и взаимодействием с мистическими существами.
Круговорт кармы
Управляющая идея
Сюжет
Ты — это твои действия, а не твое прошлое
Это универсальное наблюдение, его может проверить любой человек без знания буддизма: на работе, в отношениях, в творчестве. Люди, которые цепляются за прошлую версию себя, застывают. Люди, которые действуют, не беспокоясь о том, «остаются ли они собой» — растут. Игрок доходит до этого сам, через механики и сюжет. В конце он осознает, что это и есть буддийская анатта — но это открытие, а не урок.
Арка протагониста
Сюжет
Юноша очнулся в подземной темнице после оборвавшегося обряда, а рядом лишь мертвый старик, тощий как смерть. И тогда отроку явился в видении отец, которого он почти не помнил, но сразу узнал, и сказал, где его искать. Юноша бежит, чтобы найти отца и самого себя.
Но мир его не видит и не слышит, будто его и нет. В горном монастыре он узнает законы этого края; в городе находит мать и, вспомнив ее, впервые становится для мира живым. Она открывает правду. Ради его спасения при родах она заключила договор с древним духом, а «монахи», забравшие его в детстве, — вовсе не были целителями целители. Это культ, что бежит от смерти, переселяясь в чужие тела. И один из них уже сидит в голове героя, выжидая свой час.
Чтобы освободиться, придется вернуться туда, откуда он бежал, и выбрать: сохранить себя и культиста внутри или потерять всё. Но сперва, нужно найти того, кто скрывается под личиной отца.
Актовая структура
Сценарий
KI SHO TEN KETSU
Актовая структура
Для повествования была выбрана восточная четырех-актная драматургическая структура. Такой формат нарратива, присущий восточному повествованию, к коим относится и тибетская культура, позволяет точнее передать развитие и агентность персонажа, его развитие и взаимодействие с окружением. Каждому из четырех актов (KI, SHO, TEN, KETSU) соответствует заготовленный отдельный (prefabricated) уровень.
Level Design
Blocking
Для первой локации «Монастырь» дизайн уровня включает две фокальные точки: горный монастырь и гигантское дерево.
Фокальные точки: монастырь и древо
Чтобы контролировать направление движения игрока по локации используются композиционные и световые элементы, привлекающие внимание и вызывающие интерес игрока.
Направляющие внимание: свет и композиция
Блокинг локации содержит как закрытые области, так и с большим открытым пространством, создавая разнообразие и играя на перепадах высот.
Скрытая комната и открытая горная вершина
Помимо блоков уровня, имитирующих горный фэнтези рельеф, на локации собраны архитектурные элементы, такие как жилые помещения монахов, мосты, башни и другие сооружения.
Архитектурные сооружения
Интерактивные объекты, с которыми игрок может взаимодействовать, выделены цветом для выделения на фоне грей боксов. Такие объекты могут являться как статичными объектами окружения, расширяющими лор, так и квестовыми или динамичными объектами.
Цветовая градация объектов
Game Design
Система интеракции
Взаимодействие с окружающими объектами происходит в три стадии:
- Вхождение в триггерную зону объекта
- Вывод на экран и осмотр первичной информации
- Просмотр детальной информации объекта
Game Design
Root Bridges
В мире игры протагонист способен управлять ростом магических (кармических корней). На начальном этапе игроку доступен следующий пайплайн управления корнями, для преодоления непроходимых участков локации:
- Прицелиться в точку притяжения
- Использовать силу для взращивания
- Использовать корень на усмотрение
Quest Design
Для локации «Монастырь» разработан квест, включающий:
10 элементов окружения, мимикрирующими под побочные элементы окружения, но являющиеся важными составляющими квеста;
3 неигровых персонажей, связанных одной, изначально скрытой для игрока, историей;
2 финальных состояний, каждое из которых исключает другое, и каждое требующее свою цену для выполнения, создающие тяжесть морального выбора.
Высоко в заснеженных горах, на отвесных склонах, стоит монастырь, но дорога к нему мертва. Поперек паломнической тропы растелились черные корени, в трещинах которых мерцает радужный свет. За ними застряла юная кочевница Лхамо, чья мать угасает в шатре неподалеку; торговец, бросивший товар; монахи, что не знают, как снять черную напасть.
Этот мир держится на древних сделках с духами. Незримое удерживает горы от обвалов, а взамен из поколения в поколение забирает чужие жизни. Расторгнуть такой договор можно, но за каждое освобождение кто-то платит своей жизнью.
Дальше лишь череда чужих тайн: каменные столбы с языком, на котором торгуются с незримым; тело, оплетенное корнями; разрушенная святыня, что выжгла все вокруг. А в конце пути — гигантское дерево, проросшее сквозь дом, где заживо замурована старуха, и узел договора, что душит и горы, и людей.
Развязать его или сжечь. Открыть путь и решить, кто за это умрет. Каждое спасение здесь оплачено чьей-то смертью, и выбор остается за тем, кто проходит эту тропу до конца.
Soundtrack
Музыкальные композиции формируются на основе медитативных дроновых пэдов, а также следуют тонике в Dmin. Треки направлены на поддержание чувства вовлечения в процесс исследования мира.
Ковалев Егор
Личный вклад в разработку проекта
Роли: лид проекта, vision keeper, программист, левел-дизайнер, композитор
Авторы обложки Ковалев Егор и Мария Сивак




