Мой интерес к визуальному искусству начался с желания создавать собственные миры. Я всегда была увлечена играми, но особенно меня привлекала их визуальная составляющая — то, как с помощью изображения, пространства, света, цвета и деталей можно создать место, которого не существует в реальности. Поэтому во время обучения на направлении «Геймдизайн» в НИУ ВШЭ я постепенно стала расширять свои навыки за пределы непосредственно геймдизайна и работать с концепт-артом, 3D, визуальным стилем, интерфейсами и игровыми пространствами.


Схема и реализация в движке, DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
В проекте я находилась 2 года.
Занимала роли: концепт-художника, левел-артиста, левел-дизайнера, 3Д-художника, также помогала с постпродакшеном.


Схема и реализация в движке, DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
За время обучения я попробовала себя в разных этапах создания визуального контента. В проекте Disciple: Mantis я занималась концепт-артами персонажей и окружения, разработкой визуального стиля, level design, 3D-моделированием и пост-продакшном. Работала с визуальными материалами от поиска и создания исходных элементов до их обработки и подготовки финального изображения.Этот опыт показал мне, насколько сильно результат зависит не от одного отдельного ассета, а от того, как все элементы объединяются на финальном этапе: композиция, свет, цвет, материалы, эффекты и окружение должны работать вместе.

DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в

DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
Мне особенно интересно работать именно с этим этапом. Создать модель или отдельный рендер для меня недостаточно — хочется видеть, как из набора разных элементов появляется цельная сцена с собственной атмосферой и историей. Поэтому я хочу глубже разобраться в 3D-постпродакшне и научиться самостоятельно контролировать весь визуальный процесс: от создания и настройки 3D-объектов до рендеринга, композитинга, цветокоррекции и визуальных эффектов.
DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
На мой визуальный подход сильно повлияли работы Альберто Мьельго и Роберта Вэлли. Мне интересно, как они используют цвет, свет, форму и композицию для создания выразительных миров. Особенно мне близок подход, при котором визуальная стилистика становится частью повествования, а не просто оформлением. Их работы для анимации, кино и других медиа показали мне, насколько большой потенциал есть у сочетания 2D, 3D, композитинга и постобработки.
DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
При этом я понимаю, что мне ещё необходимо систематизировать и углубить свои технические знания. Я хочу лучше освоить композитинг, рендеринг, цветовую коррекцию, визуальные эффекты и работу с 3D-сценой, а также научиться увереннее доводить визуальные материалы до профессионального финального качества. Мне важно понимать не только отдельные инструменты, но и весь производственный процесс — как принимать визуальные решения и последовательно собирать из разных элементов единое изображение.Именно поэтому меня заинтересовал профиль «3D-постпродакшн». Мне близка идея создания визуальных миров, которые невозможно снять в реальности, и возможность соединить художественную и техническую стороны работы. Особенно привлекает комплексный подход профиля, включающий 3D, композитинг, рендеринг, цветокоррекцию, визуальные эффекты и другие этапы пост-продакшна. Я хочу использовать свой опыт в геймдизайне и визуальном дизайне как основу для дальнейшего развития в CG.
Скриншот игры DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в


DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
Магистратура для меня — возможность перейти от разностороннего опыта к более глубокому профессиональному уровню. Бакалавриат по геймдизайну дал мне понимание того, как создаются игровые проекты и как визуальные решения связаны с задачами игры. Практика в концепт-арте и 3D позволила попробовать разные этапы производства. Теперь я хочу объединить этот опыт с системным изучением 3D-постпродакшна и научиться создавать законченные визуальные работы, а не только отдельные элементы проекта.


Скриншоты игры DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
Скриншоты игры DISCIPLE: MANTIS, 2024 — н.в
Во время обучения я хочу развить навыки 3D-производства и постобработки, научиться работать со сложными сценами и визуальными эффектами и собрать сильное портфолио, которое позволит мне работать над профессиональными CG-проектами. В дальнейшем я хотела бы развиваться как 3D artist, CG generalist или VFX artist и работать над играми, анимацией, кино и другими визуальными проектами.
Агяша, технический рисунок, Месса Страха, 2025


Агяша, технический рисунок, Месса Страха, 2025
В долгосрочной перспективе мне интересно не ограничиваться одной специализацией, а понимать весь путь создания изображения и постепенно брать на себя больше ответственности за его визуальное решение. Я хочу создавать миры, которые невозможно было бы получить обычной съёмкой, экспериментировать с сочетанием 2D и 3D и использовать технологии не только как технический инструмент, но и как способ поиска нового визуального языка.
Для меня профиль «3D-постпродакшн» — это возможность соединить уже имеющийся художественный и игровой опыт с техническими навыками и перейти к более самостоятельному созданию сложных визуальных проектов.
Основная четверка персонажей, технический рисунок, Месса Страха, 2025
Аленушка, рендер, Месса Страха, 2025
Отдельно я хочу развивать навыки скульптинга, VFX и работы с персонажной анимацией. Для меня важно научиться не только создавать персонажа как статичный 3D-объект, но и понимать, как он устроен, двигается и существует внутри сцены. Поэтому я хочу освоить скульптинг и постепенно перейти к анимации персонажей, совмещая художественные и технические навыки.В профессиональной перспективе мне особенно интересна работа с персонажами в игровой и анимационной индустрии. Я хотела бы однажды работать над крупными анимационными проектами Sony Pictures Animation, где особенно близок мне подход к сочетанию выразительного дизайна, 3D и экспериментальной визуальной стилистики. Также я рассматриваю для себя игровую индустрию и хотела бы в будущем попробовать попасть в Red Barrels на позицию художника по персонажам. Для такой работы мне важно уверенно владеть не только рисунком и дизайном персонажей, но и 3D-инструментами, скульптингом и пониманием полного процесса их создания.
Концепт мира, душевая в общаге, Месса Страха, 2025
Проект разрабатывался 3 месяца.
Роль: художника по концепт-арту и персонажам.


Концепты мира, Месса Страха, 2025




