
Аллюзия на фрагмент известной фрески Микеланджело Буонарроти «Сотворение Адама»
Концепция
Пиксель — это наименьшая неделимая единица цифрового изображения так же, как и ген — наименьший объект в генетике, а мем — в культуре. Это слово неразрывно связано с цифровой эпохой и является ее символом. На этой базе даже выделяется целый тип современного мышления — пиксельное — когда реальность воспринимается в упрощенном виде и складывается из «квадратов» информации и паттернов уже устоявшегося сознания.
Сложно представить популярность и обиходность этого термина без видеоигр, в самом начале зарождения которых использовался пиксель арт как единственно возможное графическое решение из-за особенностей строения и мощности оборудования. Однако с эволюцией технических устройств, как ни странно, пиксельная графика не потеряла свою популярность и не только актуальна и по сей день, но и продолжает развиваться и открывать для себя новые способы выражения.
Пиксельное искусство и живопись связаны теснее, чем кажется на первый взгляд. Они пересекаются не только в контексте цифрового пространства, но и в офлайн мире и истории в целом, когда квадратная форма уже, как оказывается, давно стала популярна еще задолго до изобретения компьютеров.
Эти два вида искусства, с одной стороны, не воспринимали друг друга, даже враждовали (особенно со стороны классической живописи, которая была всегда довольно консервативной), а с другой — перенимали техники, активно взаимодействовали, порождая необычные сочетания, что, намой взгляд, кажется очень интересным и занимательным.

«Волна будущего» (The wave of Future), ремейк картины «Большая волна в Канагаве» Кацусики Хокусая
Представленная тематика актуальна, поскольку пиксельная графика сейчас не менее популярна, чем прежде, когда это была единственно возможным способом графической визуализации в цифровом мире. Она, вопреки всем ожиданиям, активно набирает обороты и выходит на новую волну востребованности и популярности из-за своих особенностей, возможностей, смыслов и эстетики.
Пиксель — это важная часть современного искусства, поскольку большинство из его направлений взаимодействует или основано на технической базе с экраном, состоящим из множества трехцветных квадратиков, складывающихся в одну целую картинку.
Однако важно уточнить, что пиксельный арт — это не все цифровое искусство, а отдельный жанр, имеющий свои отличия и особенности.
Итак, в своем визуальном исследовании я хочу проследить, как искусство (преимущественно живопись) повлияло на пиксельные изображение и наоборот.
Я разберу такие аспекты, как:
- Пиксель арт до изобретения компьютеров
- Квадрат — одна из базовых и значимых фигур в живописи и культуре
- Рождение цифрового искусства пикселей в видеоиграх
- Пиксель арт как отдельный вид искусства и его разнообразие и возможности
- Пиксели в современном искусстве: отсылки и приемы
Пиксель арт до изобретения компьютеров
Мозаичное искусство Древнего Коринфа
Конечно, сам пиксель арт как направление появился именно с первыми компьютерами и игровой графикой, однако способ разбивания изображения/ узора на квадратные (преимущественно) единицы появился еще в давние времена, когда наши предки украшали вышивкой ткани, облицовывали стены мозаикой, плели узоры из бисера и даже рисовали.
Пример сюжетной вышивки на полотенце, выполненной во вторая половине XIX в. в России
Во всех подобных видах искусства прослеживаются в большей или меньшей степени одни принципы и логика работы, когда из мелких, неделимых единиц складывается цельная картина, смысл которой теряется при масштабировании. Также часто и там, и там материалы и цветовая гамма довольно ограничены, что позволяет создать более уникальный стиль, а деталям уделяется особое внимание.
Нагрудное украшение коренных народов севера из бисера
Но есть и явные отличия всех них от пиксельной графики. Пожалуй, их даже больше, чем сходств. Например, одно из самых очевидных — это рабочая среда (цифровая и аналоговая), из чего вытекают все остальные (физика поведения, ощущения, техника, постобработка, предназначение и пр.).
Культ квадрата в живописи и искусстве
Казимир Малевич: Четыре квадрата, 1915; Черный квадрат, начало 1920-х
Квадрат и куб, из которых он состоит, уже давно стали основой в живописи и скульптуры, когда художники начинают учиться рисовать с куба и потом из него же создают различные формы, «отсекая все лишнее».
Но с 20 в. начался целый культ квадрата, началом которого смело можно считать «Черный квадрат» Казимира Малевича. Его столь простая форма способна раскрыть множество смыслов и ознаменовать собой начало новой эпохи.


Натюрморт с бутылкой и рыбой, Жорж Брак, 1912;
Девушка с мандолиной (Фанни Телье), Пабло Пикассо, 1910
Говоря о квадратах также нельзя не упомянуть и такое направление в живописи, как кубизм, одни из представителей и родоначальников которого являются Пабло Пикассо и Жорж Брак. Конечно, их сложно как-либо сопоставить с пиксельным искусством, но принципы работы схожи — простые формы и целостное изображение, складывающее из отдельных базовых элементов (преимущественно квадратов и прямоугольников).
Картина Пита Мондриана и его сотрудничество с Ив Сен-Лораном
Еще одним знаменитым и востребованным художником, преданным квадратной форме, был Пит Мондриан. Его стиль можно легко и безошибочно узнать из тысячи картин, ведь он имеет яркое выражение, простоту и четкую цветовую кодировку, каких нет у других. Что самое интересное, его рисунок можно перенести на любую поверхность с разной текстурой и он все равно будет так же читаем и узнаваем.


Дональд Джадд, Без названия, 1991 и 1977
Говорить о художниках и перечислять тех, кто выбрал квадрат себе за основу, можно еще много и долго но остановимся мы на американском скульпторе Дональде Джадде, творившем в стиле минимализм.
Что может быть еще более минималистичным, чем квадрат, некая точка, только часть, из которой может вырасти так много? Художник отказывается от традиций скульптуры и берется за исследование понятия прямоты, выходя в объем.
Рождение пиксельного искусства


Space Invaders (1978, Taito); Galaxian (1979, Namco)
Первые персонажи
Без сомнений, Spacewar! (1962, Стив Рассел) и Pong (1972, Atari) были первыми играми, где применялась пиксельная графика. Их картинка была довольно простой и грубой из-за отсутствия опытных профессионалов в зарождающейся сфере, но все же это были первые случаи когда игры стали предметом развлечения, а не способом показать «мозги» компьютера. Поэтому была необходимость изобрести такой дизайн, который бы считывался и узнавался простыми пользователями теми средствами, которые были в доступе. Постепенно технологии развивались, а люди стали все лучше осваивать это обширное пространство, и вскоре появились игры, где создавались персонажи и использовались цвета. Одними из таких игр были Space Invaders (1978, Taito) и Galaxian (1979, Namco). Их образы были все еще просты, но теперь игрок мог взаимодействовать не просто с бесформенной массой, а с одушевленным персонажем (инопланетянином).


Donkey Kong, 1981, Nintendo
Поскольку все игры того времени были пиксельными перед издателями и компаниями стояла задача выделить себя среди конкурентов и сделать новые шаги в игровой атмосфере и ее восприятии.
Тут в буквальном и переносном смысле в игру вступает японская компания Nintendo и ее культовые игры Donkey Kong (1981) и Super Mario Bros. (1985). Эти игры не только имеют уже ярко выраженных героев с характером, но и фоновые объекты и даже целые распознаваемые сцены и окружение, в том числе из-за чего возымели оглушительный успех и сильно повлияли на культуру и искусство.


Super Mario Bros., 1985, Nintendo
Многие современные пиксель арты берут вдохновение из эстетики и стиля Super Mario Bros., который действительно в свое время стал новаторским решением. Nintendo не стала изобретать нового персонажа, а взяла водопроводчика из своей же вышеприведенной игры Donkey Kong, добавив ему историю и характер.
В игре присутствует довольно много разнообразных сцен и персонажей, а пиксельная графика, при помощи которой это все нарисовано, приятна глазу даже современному игроку, избалованному технологиями с высоким разрешением картинки. Однако ограничение памяти картриджа, которым был носителем игры, заставило разработчиков пойти на некоторые ухищрения для экономии килобитов. Так, кусты и облака имеют один спрайт, а Гумба (коричневый гриб) представлял собой, перелистывающееся туда-сюда, постоянное изображение.




