Меня зовут Касюхина Анастасия. Я студентка Высшей школы экономики направления «CGI и визуальные эффекты». В этом портфолио собраны мои работы за 2024–2026 г.
Основная программа, в которой я работаю, это Unreal Engine, также у меня есть хорошие навыки в ZBrush, Maya, Substance Painter и After Effects.
DEMO REEL // 2024-2025
3D GENERALISM
Для короткометражного мультфильма, созданного мной на втором курсе был разработан персонаж Церик-Кель.
Концепция: Легенда гласит, что Нижнее голубое озеро в КБР образовалось, когда на землю упал дракон, сраженный сказочным героем Батразом. Это существо до сих пор лежит на дне озера и наполняет его своими слезами.
Полный пайплан разработки персонажа. 2024.
В данный момент я работаю над созданием командной выпускной квалификационной работы, для которой разрабатываю персонажей по полному пайплану.
Полный пайплан разработки главного героя ВКР. 2026.
Разработка второстепенного персонажа ВКР. 2026.
Разработка второстепенного персонажа ВКР. 2026.
MOCAP ANIMATION
Одним из учебных заданий было создание паркура с использованием мокап анимаций в Motion Builder. Затем сцены должны были быть интегрированы в локацию, созданную из готовых ассетов в UE5.
Исходный размер 2657x1126
Паркур. 2025.
Loading...
ENVIRONMENT DESIGN
На третьем курсе с Шарбаевой Гиляной мы создавали парный проект, в рамках которого была собрана локация из готовых ассетов, которые были адаптированы и оптимизированы.
Атлантида
Подводный город, представляющий собой полуразрушенные руины, обильно поросшие кораллами и населенные морской фауной.
Создание локации. 2025.
Loading...
Также на третьем курсе я принимала участие в ещё одном групповом проекте, для которого создавала игровой уровень.
Big Catch
Япония ушла под воду. Мафия взяла власть в свои руки, а опорой нового государства стал азарт. Над водой появился блистательный город-казино. Со временем под ним появились трущобы. Люди, проигравшие все, мечтают заполучить заветную фишку — билет в верхний город, их шанс отыграться.
Исходный размер 3500x1722
Общий вид проекта «Big Catch». 2025.
Я занималась моделингом собственных ассетов и корректировкой готовых, сборкой локации, созданием мини-катсцен и блупринтами для нижнего города.
Исходный размер 3500x1722
Нижний город
В рамках работы над ВКР мы создаем локации с нуля, начиная с разработки концепт-артов, моделирования и текстурирования ассетов, заканчивая созданием сцен в UE5.
Таверна
Ключевая локация в фэнтези мирах, служащая перекрестком путей, центром информации и отправной точкой для приключений.
Исходный размер 3632x1751
Таверна. 2026.
Loading...
Визуально это уютное, хаотичное пространство с грубой деревянной мебелью, тусклым светом и обилием деталей, создающее атмосферу безопасности, общения и историй.
Исходный размер 2008x1226
Концепт-арт локации
Исходный размер 3632x2059
Часть ассетов для локации







































