Меня зовут Касюхина Анастасия. Я студентка Высшей школы экономики направления «CGI и визуальные эффекты». В этом портфолио собраны мои работы за 2024–2026 г.
Основная программа, в которой я работаю, это Unreal Engine, также у меня есть хорошие навыки в ZBrush, Maya, Substance Painter и After Effects.

DEMO REEL // 2024-2025

3D GENERALISM

Для короткометражного мультфильма, созданного мной на втором курсе был разработан персонаж Церик-Кель.
Концепция: Легенда гласит, что Нижнее голубое озеро в КБР образовалось, когда на землю упал дракон, сраженный сказочным героем Батразом. Это существо до сих пор лежит на дне озера и наполняет его своими слезами.
0

Полный пайплан разработки персонажа. 2024.

В данный момент я работаю над созданием командной выпускной квалификационной работы, для которой разрабатываю персонажей по полному пайплану.
0

Полный пайплан разработки главного героя ВКР. 2026.

0

Разработка второстепенного персонажа ВКР. 2026.

0

Разработка второстепенного персонажа ВКР. 2026.

MOCAP ANIMATION

Одним из учебных заданий было создание паркура с использованием мокап анимаций в Motion Builder. Затем сцены должны были быть интегрированы в локацию, созданную из готовых ассетов в UE5.
Исходный размер 2657x1126

Паркур. 2025.

Loading...

ENVIRONMENT DESIGN

На третьем курсе с Шарбаевой Гиляной мы создавали парный проект, в рамках которого была собрана локация из готовых ассетов, которые были адаптированы и оптимизированы.

Атлантида

Подводный город, представляющий собой полуразрушенные руины, обильно поросшие кораллами и населенные морской фауной.

0

Создание локации. 2025.

Loading...
Также на третьем курсе я принимала участие в ещё одном групповом проекте, для которого создавала игровой уровень.

Big Catch

Япония ушла под воду. Мафия взяла власть в свои руки, а опорой нового государства стал азарт. Над водой появился блистательный город-казино. Со временем под ним появились трущобы. Люди, проигравшие все, мечтают заполучить заветную фишку — билет в верхний город, их шанс отыграться.

Исходный размер 3500x1722

Общий вид проекта «Big Catch». 2025.

Я занималась моделингом собственных ассетов и корректировкой готовых, сборкой локации, созданием мини-катсцен и блупринтами для нижнего города.
Исходный размер 3500x1722

Нижний город

0
В рамках работы над ВКР мы создаем локации с нуля, начиная с разработки концепт-артов, моделирования и текстурирования ассетов, заканчивая созданием сцен в UE5.

Таверна

Ключевая локация в фэнтези мирах, служащая перекрестком путей, центром информации и отправной точкой для приключений.

Исходный размер 3632x1751

Таверна. 2026.

Loading...
Визуально это уютное, хаотичное пространство с грубой деревянной мебелью, тусклым светом и обилием деталей, создающее атмосферу безопасности, общения и историй.
Исходный размер 2008x1226

Концепт-арт локации

Исходный размер 3632x2059

Часть ассетов для локации

0
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше