
Изобразительное искусство далеко не всегда предполагает под собой прямое изображение действительности. Более того — многие из жанров основываются на отдалении от нее (дадаизм, сюрреализм, абсурд, и т. д.), определяясь через «ненормальность» и искажения. Цели использования их приемов разнятся от автора к автору, но почти всегда в них есть одна общая — выбить землю из-под ног зрителя; показать то, что не вписывается настолько, что требует ментальное усилие для осмысления и дальнейшего вписывания в картину мира.

Оноре Домье, Законодательное Чрево (1843 г.)
Гротеск — художественный приём в искусстве, … изображение чего-либо в фантастическом, уродливо-комическом виде. © Большой толковый словарь русского языка.
Одна из удивительных черт гротеска это ширина диапазона его применения. Иногда подобное заставляет зрителя усмехнуться неожиданной иронии, иногда — ужаснуться. Не исключены и смешения, когда шутка оказывается так уродлива, что пугает своим изображением. Многие изображения Франсиско де Гойи, Иеронима Босха или Эдварта Мунка несут в себе именно эту пограничную тревогу. Это исследование несет в себе цель проанализироовать гротеск как инструмент для вызова этого самого чувства в очень конкретной среде — видеоиграх жанра хоррор.


Франсиско де Гойя, Натюрморт с золотым лещом (1808–1812 гг.); How Fish Is Made, скриншот (2022 г.)
Главный эффект видеоигр, отличающий их от иного вида визуального искусства — иммерсия. Взаимодействуя с элементами игры, зритель как бы помещается внутрь созерцаемой сцены. Все его ощущения усиливаются: отдаленное чувство прекрасного от эпической картины превращается в искренний восторг личной победы, интерес спровоцированный эстетическим дискомфортом дорастает до страха. Учитывая этот эффект, исследование фокусируется на вопросе того, как конкретно гротеск функционирует в этом контексте, чего авторы добиваются его применением, по возможности, получить выводы из сравнения видеоигровых сцен с их изобразительными предшественниками.
Вопрос: как устоявшаяся гипербола уродливого и непривычного прижилась в новом искусстве — видеоигре?
Основная часть исследования будет поделена на три части, коррелирующие с видеоигровыми первоисточниками:
1. Гротескный портрет человека «No I’m Not a Human». 2. Гротескное тело человека игры «Little Nightmares» и «Little Nightmares 2». 3. Гротескный мир игры «Alice: Madness Returns».
Игровая подборка существует в нынешней форме на основе построения всего своего визуального стиля на том или ином применении гротеска. Конец каждой рубрики сопровождается кратким выводом по локальной поднятой теме. В конце исследования подводятся общие итоги.
РУБРИКАТОР
1-11 — КОНЦЕПЦИЯ 12-30 — ГРОТЕСКНЫЙ ПОРТРЕТ 31-42 — ГРОТЕСКНОЕ ТЕЛО 43-58 — ГРОТЕСКНЫЙ МИР 59-62 — ВЫВОД
I. ГРОТЕСКНЫЙ ПОРТРЕТ
No I’m Not A Human — хоррор игра отечественного производства. Мир терпит апокалипсис; солнечные лучи выжигают все живое днем, а вечером люди, ищущие укрытие, смешиваются с «гостями» — людоедами и убийцами в поисках добычи. Одни почти неотличимы от других.
Подобный синопсис сразу настраивает на паранойю, которую необходимо передать игроку, заставить его сомневаться в своих действиях, спрашивать себя «не убил ли я человека, сочтя его чудовищем лишь потому, что он иной?» или «не пустил ли я в дом зло, сочтя его человеком лишь потому, что он — как я?».
No I’m Not A Human, скриншот (2025 г.)
В этой части исследования большой акцент будет производиться на мимике и чертах лица людей. No, I’m Not a Human стремится стилизовать всю мимику своих героев как «неправильную»; она обладает двойными чтениями и стремится вызывать сомнения. В данном конкретном примере мы обратим внимание на улыбку — сразу видно ярко выделенные тенями черты: улыбка человека «поджата», глаза несфокусированы, множество ямок и неровностей на коже путаются в голове.
Смеющийся шут, Якоб Корнелис ван Остзанен (XV вв)
Способ искажения, казалось бы, доброжелательной эмоции, к которому обращается Якоб Корнелис — зубы, видные вплоть до верхнего края десны, раскрывающиеся под уголками губ вплоть до жевательных. Помимо этого, художник совершенно иначе создает дискомфортное чувство от лица персонажа. Там, где в No, I’m Not a Human прибегают к созданию «излишнего», Корнелис ван Остзанен, наоборот, лишает героя деталей. Обратите внимание, что идеально ровные, гладкие, блестящие части лица соседствуют с проработанными, в какой-то мере даже шумными, морщинами вокруг глаз и глубокими складками вокруг рта. Эффект, однако, ровно тот же — эмоция обоих героев неправильна, мы не верим ее намерению, мы не считываем ее мотив.


No I’m Not A Human, скриншот (2025 г.); три этюда для автопортрета, Фрэнсис Бэкон (1969 г.); фрагмент.
Искривленными чертами обладает и спокойное лицо. Путем выделения только одной из сторон лица художник лишает картину симметрии, которая, консервативно, является одним из основных мерил красоты и эстетики. На обоих примерах можно заметить не просто акцентирование на правой стороне, но и выделение световым пятном одной конкретной части светлой стороны. Дорисовывая эту картину до реализма, воображение зрителя трактует ее по-настоящему гротескно — такие формы лица ему незнакомы, они врезаются в память, запоминаются, заставляют излишне анализировать происходящее перед ним за счет своей новизны.
No I’m Not A Human, скриншот (2025 г.)
Что же, если лицо не обладает гротескными плоскостями? Можно ли выделить неестественность кого-то более приземленного? Изображение этого человека не кажется слишком экстраординарным.
Этюд для портрета II, Фрэнсис Бэкон (1955 г.)
Ставя его рядом с портретом Фрэнсиса Бэкона становится понятно, чем выделяется и человек No I’m Not a Human, и этюд художника — кожа. Она будто слишком мягкая, свисающая по краям рта, прячущие глаза под своим весом. Здесь неестественность формируют изгибы лица. Излишние, чрезмерные и неуместные. Палитра, кажется, тоже выбрана не случайна — холодные, зеленые и голубые оттенки формируют ассоциации с неживой плотью, удачно дополняющие общий нестандартный образ.
No I’m Not A Human, скриншот (2025 г.)
Изображенная героиня No, I’m Not a Human обладает нарративной мистичностью. Визуально на ее принадлежность к культу указывает свойственная подобным темам палитра (насыщенный фиолетовый в комбинации с желтым), достаточно плавное, на фоне других персонажей, лицо и накидка. Достаточно карикатурный и стереотипный образ. Настолько, что будто одной лишь своей типичностью она приоткрывает новый пласт внутриигровой реальности.
Портрет Питера Борода, Фрэнсис Бэкон (1976 г.)
Подобными свойствами — выраженными, в то же время, совершенно иначе — обладает еще один портрет авторства Бэкона. В отличии от героини игры его изображение, однако, приоткрывает не иной пласт общей реальности, но еще один своей собственной. Абстрактная форма гротескно искривляет лицо, показывая под кожей иные цвета, иные формы — нам демонстрируется мир самого персонажа, попытка гиперболическим искривлением посмотреть внутрь.
ЛОКАЛЬНЫЙ ВЫВОД
В контексте случая No I’m Not a Human элементы гротеска используются не чтобы отличить человека от монстра, но чтобы смешать одно с другим. Исполнения художественного приема добиваются гипертрофированным выделением привычных черт лица непривычной светотенью, обращая внимание зрителя на то, чего он раньше не замечал, тем самым, заставляя его подвергать свое восприятие сомнению, усиливая дискомфорт.
II. ГРОТЕСКНОЕ ТЕЛО
Little Nightmares — неприкрыто сатирическая игра, освещающая мир взрослых в фантастическом сеттинге от лица ребенка. «Взрослый мир» при этом полон монстров, готовых схватить и убить героя в любой момент. В игре нет нарратора, диалогов или надписей, в силу чего художники столкнулись с непростой задачей — вид их чудовищ должен быть говорящим, причем прямо и читаемо. Так появились монстры, олицетворяющие обжорство; удлиненные туловища погрязших в унынии ходячих трупов; кровожадные дети с фарфоровыми головами и длинношееи учителя, толстой гусеницей следующие по стопам ребенка.


Little Nightmares, скриншот (2017 г.); Я никогда не отстираю это, Оноре Домье (1872 г.)
Излишние объемы даже в естественном для человека количестве, до сих пор вызывают споры и дискуссии в обществе. Выкручивая этот легкий дискомфорт на максимум, добавляя фигуре гротескные складки, пряча ее в собственной коже, словно в мешке, мы получаем искомое авторами чувство страха. Подвергаемые такой метаморфозе персонажи постепенно теряют узнаваемость себя как людей, зачастую представляясь в культуре как что-то чудовищное. Вероятно, к этой же неестественности склоняется персонаж картины «Я никогда не отстираю это», намекая на общую тему темной сатиры. (под «этим» предполагается грязное белье империи, олицетворяющее ее несмываемые грехи).


Little Nightmares, скриншот (2017 г.), Без Названия, Кукрыниксы.
Гротескные складки также обозначают статус, сытость и безмятежность на грани с глупостью. Этот эффект дополняют закрытые глаза — персонажи как бы слепы к окружающему миру, представляют собой довольные туши, послушно следующие за пастухом, лидером, тарелкой или любым иным ближайшим руководителем.


Little Nightmares, скриншот (2017 г.); Леон Фоше, Оноре Домье.
Little Nightmares 2, скриншот (2021 г.)
Удлиненные конечности, пожалуй, один из самых простых способов искривления тела. Как можно видеть на картинах, применения у этого приема могут быть крайне разными — классический художник Оноре Домье дает своему карикатурному герою неестественно тонкие длинные ноги, вероятно, для подчеркивания сходств с моделью и создания комедийного эффекта; в то время как художники Little Nightmares делают акцент на чувстве дискомфорта от увиденного. Первая мысль зрителя в таком случае — «Оно неестественно, и это меня пугает.»


Little Nightmares 2, скриншот (2021 г.); Маленькие Гоблины, Фрэнсис де Гойа (1799 г.)
Дети, карлики, гоблины — эти фигуры так или иначе отличаются от эталонного, среднестатистического человеческого тела. И это тоже пугает, напрягает, подает человеку сигнал о «неправильности» происходящего при малейшем усилении отличий от нормы. Так, дети вселенной Little Nightmares бегают с головой настолько большой, пустой и хрупкой, что она трескается, словно горшок; и они, злые и глупые, спокойно бегают в таком состоянии дальше. Фрэнсис да Гойя обратился больше к манипуляции с плотью — их мимика неестественна, их руки слишком велики и узловаты. По причинам, не сказанным нам явно, мы должны их бояться, и авторам обеих картин удается сказать это одними только чертами персонажей.
ЛОКАЛЬНЫЙ ВЫВОД
Little Nightmares использует гротеск как основной инструмент создания игрового опыта. Гипертрофированное окружение служит воссозданию яркого восприятия ребенка, склонного преувеличивать все увиденное, неестественное и сколько-то отличное от нормы, доводя образ до гротеска.
III. ГРОТЕСКНЫЙ МИР
Alice: Madness Returns — это вторая часть культовой игровой вселенной, переосмысляющей сказочной классики «Алиса в Стране Чудес». Интерпретация известна своими жуткими, вышедшими из ночных кошмаров образами. Алиса студии Dark Horse становится грязных городов, детских травм, карательной психиатрии и, как следствие, собственного раненого разума, нападающего на нее продуктом пережитых событий. Это и приводит нас к гротеску.


Alice: Madness Returns, скриншот (2011 г.); Уродливая Герцогиня, Квентин Массейс (1513 г.)
Во вступлении игры героиню встречает графиня — крупная, неказистая женщина с гипертрофированными чертами, будто напрямую отсылающая зрителя к известной картине «Уродливая Герцогиня». Интересно подметить, что персонаж графини при этом не является антагонизирующим, несмотря на явное отсутствие эстетичных или приятных нам черт.
The Art of Alice: Madness Returns, Electronic Arts Inc. EA (2011 г.)
И это не случайно. Современный, темный и кошмарный мир «Алисы» еще на концепт-страницах определяется в своем гротескном самосознании. Архитектура вычурно-готическая; артефакты грязных улиц не просто реалистично показаны то тут, то там, но гиперотрофированно раскиданы по каждому уголку, попадаясь зрителю куда бы он ни глянул; даже жители города играют свою декоративную роль, представляясь чуть меньше людьми и чуть больше продуктом города — такие же чудовищные, искривленные, грязные.


The Art of Alice: Madness Returns, Electronic Arts Inc. EA (2011 г.); Безумная Грета, Питер Брейгель (Старший) (1562–1564 гг.)
Даже построение локаций утыкается в классические гротескные каноны: пространство выглядит шумным, хаотичным и запутанным. Как и на картине «Безумная Грета», картина становится гармоничной и понятной лишь при детальном рассмотрении; отдельные детали приобретают и теряют смысл, взгляд выделяет акцентные элементы, человеку открывается возможность прчоесть персонажей. Предметы, при этом, не всегда уместны, а если уместны — далеки от реалистичного.
Страшный Суд, Иероним Босх (1504 г.)
Фреска-триптих «Страшный суд» — другое крайне знаменитое произведение, использующее в своих приемах гротеск. В силу сложности картины и области этого исследования, мы не будем рассматривать его подробно, но остановимся на двух интересующих нас фрагментах — центральная створка «Страшный Суд» и правая «Ад».


The Art of Alice: Madness Returns, Electronic Arts Inc. EA, фрагмент (2011 г.); Страшный Суд, Иероним Босх, фрагмент (1504 г.)
Изувеченная птица Додо с интегрированными в ее тело механизмами — не самая распространенная, но крайне запоминающаяся декорация локаций видеоигры. Вызывающие ужас, сюрреалистичные метаморфозы тела, приобретенные в ходе пыток или являющиеся частью их процесса — тоже своеобразное изображение гротеска; ни птица, ни ее страдания, ни ее возможность к жизни не коррелируют с реальностью, ровно как и грешники Босха существуют вопреки механизмам, частью которых стали.


The Art of Alice: Madness Returns, Electronic Arts Inc. EA, фрагмент (2011 г.); Страшный Суд, Иероним Босх, фрагмент (1504 г.)
Ставя другое концепт-изображение рядом с картиной «Ад» в глаз сразу продолжают бросаться множественные сходства: диапазон цветов, количество элементов, спутанность происходящего, отдаленные от реальности черты живых и неживых участников действия.
ЛОКАЛЬНЫЙ ВЫВОД
В отличии от предыдущих двух игровых произведений, Alice: Madness Returns использует гротеск исключительно как визуальное направление; однако не как элемент, а полноценную траекторию. Заимствуя приемы мастеров-клалссиков, художникам игры удается создать образ безумного мира подсознательного, которым в итоге и становится знаменита игра.
ВЫВОД
Гротеск является неотъемлимым, живым и активно эксплуатируемым элементом современных видеоигр. На примере произведений нескольких поколений и разных уровней известности (культовая Alice: Madness Returns (2011 г.), уже классическая, но еще молодая Little Nightmares (2017 г.) и только вышедшая, набирающая популярность No I’m Not a Human (2025 г.)) удалось выявить несколько заисмтвованных из классики методов использования исследуемого художественного приема. Тем не менее, каждой из игр удалось открыть гротеск заново, использовать по своему. В то время как академическим классикам с большим трудом представилось бы, как можно погрузить зрителя в избражаемый ими мир, именно этого и добиваются разработчики.
Источники в формате google-документа — https://docs.google.com/document/d/15Scg9G0ZpefarnI0S_cW4AN1zTdr7c8fdtVXpm4NpIQ/edit?usp=sharing
Mike Richardson, Tina Alessi, Matt Dryer, Brendan Wright, Dave Marshall. The Art of Alice: Madness Returns — Milwaukie, Dark Horse Books, 2011.
Daniel Baumann. Oh the Horror: A Brief History of the Grotesque — FRIEZE [Электронный ресурс] URL: https://www.frieze.com/article/oh-horror-brief-history-grotesque
Dahlia Labatte. Art and the word ‘Grotesque’ — DAHLIA SL [Электронный ресурс] URL: https://dahliasl.com/art-and-the-word-grotesque/
Wikimedia Commons URL: https://commons.wikimedia.org/ (дата обращения: 26.11.2025)
Youtube URL: https://youtube.com/ (дата обращения: 26.11.2025)
WikiART URL: https://www.wikiart.org/ (дата обращения: 26.11.2025)
GALLERIX URL: https://gallerix.ru/