big

Путь левел-дизайнера: от анализа игр до прототипа игрового уровня шутера в Unreal Engine 5

Практическое руководство по левел-дизайну шутера: от анализа существующих уровней до реализации собственных идей в Unreal Engine 5.

big
Исходный размер 1920x1080

Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013

Что затронет этот курс?

Что главное в шутере? Игровой аватар? Пушки? Цели? Взрывы? Сами по себе они не гарантируют интересный опыт. В игре против компьютера обмен пулями первое время забавен, но преимущество получает тот, кто раньше выстрелил или стреляет больнее. Числовое преимущество рано или поздно надоедает. Другой путь — тактика и уловки: они позволяют сэкономить ресурсы, застать врага врасплох и почувствовать превосходство. Эти возможности открывает уровень — его геометрия и механики.

big

The Evil Within 2, Tango Gameworks, 2017

Даже идеально настроенный персонаж быстро надоест, если на уровне не с чем взаимодействовать. Врага можно просто убить выстрелом, но интереснее привлечь его выстрелом по стеклу — противник пойдёт проверять, откуда раздался звук. Можно напасть из-за спины или пройти мимо, не привлекая внимания. Уровень даёт игроку маневрировать, хитрить и манипулировать объектами, как например в видеоиграх серии The Evil Within. Но без настройки персонажа нельзя планировать масштаб пространства: умеет ли он прыгать, как быстро двигается, выдержит ли толпу врагов или ему противопоказан бой в лоб, какой тип камеры используется. Эти параметры задают контекст уровня ещё до его реализации — размер локации, альтернативные маршруты, количество укрытий, открытость или закрытость планировки. Поэтому игровое пространство наряду с персонажем, пушками и целями играет основополагающую роль в шутере.

Far Cry 3, Red Storm Entertainment, 2012

Слушатели разбирают уровни реальных шутеров — от классики до современных инди-проектов, от бумер-шутеров до top-down шутеров — на составные части: маршрут игрока и оппонентов, навигацию, изменение геометрии, метрики, укрытия, композицию, свет и цвет.До запуска движка они осваивают быстрое прототипирование «на бумаге»: лэйаут, beat plan, bubble-chart, схемы по метрикам. Затем переносят наработки в Unreal Engine 5 и осваивают blockout-инструменты: Geometry Brushes, Modeling Mode, Landscape Mode, Static Mesh Actors, а также создание заготовки персонажа и камеры через Character Blueprint.

Итогом работы на курсе станет прототип игрового уровня для шутера в Unreal Engine 5.

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013

Resident Evil, CAPCOM Co., Ltd., 2015 и Resident Evil Village, CAPCOM Co., Ltd., 2021

Для кого этот курс?

Этот курс подойдёт начинающим игровым разработчикам, которые хотят познакомиться с работой левел-дизайнера и обучиться инструментам и подходам для создания игровых локаций жанра платформер.

Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
32 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате.

Slime Rancher, Monomi Park, 2017

ULTRAKILL, Arsi «Hakita» Patala, 2020

Пререквизиты курса



Желательно наличие базовых компетенции в графическом дизайне или готовность их приобретать параллельно курсу.

Прохождение предыдущих двух курсов: «Дизайн и анимации игрового персонажа жанра шутер» и «Реализация игрового персонажа жанра шутер в Unreal Engine 5»; или наличие своего настроенного игрового персонажа на Unreal Engine 5.

Наличие игрового опыта в видеоиграх, особенно в жанре шутер.

Чему научатся слушатели курса?

— Деконструировать существующие игровые уровни и выявлять их структуру — маршруты игрока, навигация, геометрия ландшафта — их влияние на поведение игроков;
— Фиксировать метрики персонажа и его способностей как основу проектирования;
— Проектировать схемы уровня с опорой на метрики, пространство и механики;
— Собирать прототип игрового пространства под игровую камеру и параметры персонажа;
— Применять инструменты геометрии, освещения и материалов для управления вниманием игрока;
— Наполнять уровень готовыми ассетами окружения поверх прототипа.

Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

CONTROL, Remedy Entertainment, 2020

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

— Доклад / презентация — разбор с визуальными материалами: скриншотами, схемами, разметкой маршрута — как маршруты игрока, навигация, геометрия ландшафта влияет на поведение игроков на примере представленных платформеров;
— Практическое задание — измерение и расчёт метрик персонажа (высота прыжка, дальность прыжка с разбега, скорость бега, дальность стрельбы, обнаружение врагов, высота укрытий) в подготовленной тестовой сцене;
— Схемы уровней по метрикам — создание чертёжей уровней с точными расстояниями между укрытиями, врагами и объектами.
— Доклад / презентация — разбор с визуальными материалами того, как свет и материалы управляют вниманием в представленных шутерах;
— Презентация проекта — доклад о проделанной работе с обоснованием решений по расстановке ассетов, свету и композиции.

Dead Space, Motive Studio, 2023

Doom Eternal, id Software, 2016

Тематический план занятий

Анализ игровых уровней жанра платформер


— От классики (Space Invaders, Doom шутеры) до современных инди-шутеров (Neon White, Ultrakill) — как меняется подход к разработке уровней ввиду развития компьютерных технологий;
— Типы камер: фиксированная, следящая, свободная, кинематографичная. Side-scroller, First Person, Third Person, Isometric, Top Down — как выбор камеры определяет восприятие уровня.
— Как выбор поджанра шутера влияет на то, как будет выглядеть уровень;
— Уровни в шутерах и выбор графики: 2D; 2,5D; 3D;
— Масштаб уровня, видимость, направление движения;
— Навигация и инструменты, манипулирующие вниманием игрока;

Прототипирование уровня до начала работы в игровом движке


— Персонаж — основа единицы метрик. Передвижение, прыжок, приседание, стрельба, способности и свойства — как базовая единица измерения отражается на строение уровня;
— Прототипирование игрового уровня на бумаге;
— Прототипирование игрового уровня на онлайн досках, встроенные инструменты;
— 3D прототип — кубы и готовые приложения;

Инструментарий для создания уровня в Unreal Engine 5


— Создание базового игрового персонажа и выбор камеры;
— Изменения параметров перемещения, прыжка, приседания;
— Blockout-инструменты: select mode, modeling mode, landscape mode, brush mode;
— Настройка и расстановка глобального и локального освещения;
— Расстановка ассетов под blockout-уровень и настройка красоты;
— Размещения маркеров внимания и элементов навигации
Путь левел-дизайнера: от анализа игр до прототипа игрового уровня шутера в Unreal Engine 5
Проект создан 30.09.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше