Браузерный раннер по мотивам новеллы из цикла «Песни земли»

Для проекта мы выбрали новеллу «Маска человека», связанную с Пермским краем. В её основе лежит история Кудым-Оша, героя, способного принимать человеческий и медвежий облик.Эта двойственность легла в основу игры: чтобы пройти путь к человеческой красавице Костэ, игроку приходится постоянно выбирать, какой облик нужен герою в конкретный момент.
Главная механика заключается в смене человеческого и медвежьего облика

Берлога, в которой родился Кудым-Ош
Игра построена как side-scrolling auto-runner. Кудым-Ош автоматически движется вперёд, а игрок отвечает за его действия на маршруте.Разные препятствия требуют разных состояний героя: человек способен пролезть в пещеру или пройти мимо толпы людей. Медведь справляется с препятствиями, где нужны сила или высота прыжка.

Мы хотели сделать управление максимально простым, чтобы игрок быстро включался в историю и не тратил время на изучение сложных правил.
На компьютере:
правая кнопка мыши — смена облика
левая кнопка мыши — прыжокДля мобильной версии:
тап — смена облика
свайп вверх — прыжокСам персонаж движется автоматически, поэтому внимание игрока остаётся на выборе формы, реакции на препятствия и визуальном повествовании.
Визуальная концепция
Игровая локация Чум невесты
За основу визуального стиля были взяты известные изображения животных и людей выполненные в пермском зверином стиле. Некоторые элементы в точности повторяют изображения для создания узнаваемых визуальных образов и знакомством игрока с удивительным фольклором Пермского края.


По краям игрового экрана проходит декоративная рамка, вдохновлённая пермскими орнаментами. В ней звериные мотивы постепенно переходят в человеческие.
Выбор локаций также не был случайным. Игра ненавязчиво знакомит игрока с сюжетом, повторяя путь Кудым-Оша по местам Пермского края: берлога, тайга, пещера под курганом, река, городище, чум невесты. Каждая локация отличается визуально и постепенно приближает игрока к финальной встрече с Костэ.
Тайга, прекрасная река и городище, в котором Кудым-Ош встречает невесту
Ведьма, которая является точкой сохранения
Опасный курган, который Кудым-Ош пришлось преодолеть, чтобы спасти свой народ
А для Персонажа были выбраны упрощенные формы, но использованы традиционные коми-пермяцкие узоры.


Мы используем визуальную систему подсказок, встроенную в окружение, чтобы игрок понимал, какой облик нужно использовать.В препятствиях находятся цветовые маркеры: красный — нужен облик медведя, синий — нужен человек.
Препятствия локации
Разработка и визуальные материалы
Для проекта мы разработали:
— последовательность игровых локаций;
— скетчи окружения и препятствий;
— образы Кудым-Оша человека и медведя;
— анимационные кадры персонажей;
— образ ведьмы;
— механику смены формы;
— адаптацию под браузер и мобильные устройства.
В конце игрок видит лишь прекрасные глаза девушки, но герой говорит о ее пугающем образе, тем самым, оставляя вопрос, что же такого увидел Кудым-Ош и вызывая желание прочесть новеллу и узнать все самому.










