Исходный размер 1140x1600

Руины как форма нарратива в Soulslike-играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

big
Исходный размер 640x358

Dark Souls I; Anor Londo

Примечательно, что в soulslike-играх игрок почти всегда оказывается в мире, который уже не живет "сейчас". Все события произошли ранее. На момент прибытия игрока Империи распались, столицы сожжены, храмы заброшены, а великие герои, о которых говорят в легендах, превратились либо в чудовищ, либо в пепел, лежащий где-то в глубине очередного собора. Игрок как будто оказывается в мире слишком поздно. Именно это ощущение запоздалого присутствия становится одной из ключевых особенностей жанра.

Основным материалом анализа станут проекты студии FromSooftware: Dark Souls I–III, Bloodborne, Demon’s Souls и Elden Ring. Именно эти игры во многом сформировали тот визуальный язык, который сейчас ассоциируется с жанром soulslike. Выход Dark Souls в 2011 году повлиял как на игровую индустрию, так и на подход к повествованию в видеоиграх в целом. В отличие от многих современных RPG, сюжет здесь редко подается через длинные катсцены или большое количество диалогов. Игроку редко предлагается прямое сюжетное объяснение происходящего. Вместо этого мир приходится собирать по кускам: по архитектуре, обрывкам описаний предметов, иногда даже по тому, как именно выглядит пустое пространство между двумя локациями.

При этом подобный способ повествования оставляет много неясностей и пробелов для интерпретаций. Возможно, именно поэтому вокруг игр FromSoftware сформировалось огромное количество фанатских теорий.

Ключевой вопрос исследования можно сформулировать так: каким образом руины в soulslike-играх становятся способом повествования, а не просто декорацией?

Гипотеза исследования заключается в том, что полуразрушенные пространства в играх этого жанра работают как особая форма пространственного нарратива. В сочетании с мрачной, молчаливой атмосферой мира способ передать историю через окружение становится наиболее выразительным и лаконичным, а также вызывают у игрока чувство тревоги, меланхолии и одновременно почти болезненное любопытство.

Отдельное внимание в данной работе будет уделено архитектуре игровых пространств, использовании пустоты и масштаба, а также взаимодействию игрока с разрушенной средой. Так, например, Анор Лондо в Dark Souls представляет собой огромные пустые залы и почти полное отсутствие жителей. Это позволяет понять, что перед игроком находится бывшая столица некогда великой цивилизации, переживающая упадок. В Bloodborn же, пространство работает иначе: тесные улицы, клетки, гробы и следы насилия постепенно раскрывают историю города, охваченного болезнью и распадом. Эти различия важны, потому что руины в soulslike жанре не универсальны. Каждая игра использует архитектуру по-своему, выстраивая через пространство собственное повествование.

Структура исследования будет построена следующим образом:

  1. Руины как способ пространственного повествования
  2. Архитектура власти и вертикальность пространства
  3. Пустота, масштаб и чувство «опоздания»
  4. Цикличность распада в Dark Souls и Elden Ring
  5. Заключение

Визуальная часть исследования будет строиться на сопоставлении различных типов пространств: разрушенных столиц, заброшенных храмов, подземных городов и гигантских архитектурных комплексов. Изображения будут использоваться не только в качестве иллюстраций, но и как часть аргументации.

В последние годы игровые локации стали богатой областью исследований. В данной работе будут использованы тексты по game studies и environmental storytelling, работы, посвященные памяти, архитектуре и эстетике руин. Среди них: исследования Генри Дженкинса о пространственном нарративе, книга Брайана Диллона «Руины», а также на статью Даниела Велла «Пространственная память: игровой мир как встроенный нарратив» [1; 2; 3]. Новизна данного исследования заключается в том, что внимание будет сосредоточено не просто на игровых пространствах, как таковых, а на руинах как самостоятельном способе повествования в soulslike играх.

Руины как способ пространственного повествования

В классических формах повествования история чаще всего разворачивается прямо, последовательно: зрителю или читателю показывают события, их развитие и причинно-следственные связи между эпизодами. В видеоиграх этот принцип может работать иначе. Как отмечает Генри Дженкинс [1, с. 118–130], игры не обязательно рассказывают историю так же, как литература или кино, поскольку их ключевая особенность заключается не столько в линейном нарративе, сколько в создании пространств, насыщенных повествовательным потенциалом. Если воспользоваться его термином, в данном случае речь идет об environmental storytelling — таком способе повествования, при котором история встраивается в само окружение и передается через архитектуру, предметы, свет, пустоту и следы прошлых событий. В этом смысле разработчик выступает в роли не просто рассказчика, но и архитектора мира и создателя пространств.

Одной из наиболее выразительных и лаконичных форм подобного повествования являются руины. Разрушенное пространство обладает важным качеством - оно содержит в себе следы произошедших событий. Как пишет Даниел Велла:

«По определению встроенный нарратив может быть расшифрован только через обращение к уже произошедшим событиям. Логическим следствием этого становится мысль о том, что естественной средой такого нарратива являются руины.» [3, с. 3–4]

Даниел Велла

Следовательно, разрушенное пространство в игре может функционировать как самостоятельная повествовательная форма, где причинно-следственная связь не проговаривается напрямую, но считывается через визуальные маркеры.

Для анализа soulslike-игр эта модель представляется наиболее релевантной. Миры Dark Souls, Demon’s Souls и Bloodborne почти всегда даны игроку после катастрофы и подчеркивают состояние распада. Вселенная Dark Souls представляет мир, пораженный Проклятием; Болетария в Demon’s Souls - некогда процветавшее королевство, ныне захваченное демонами; Ярнам в Bloodborne - город, охваченный болезнью. Решающим в этих играх является не сам лор, а способ его подачи. Игрок узнает историю мира через окружение: опустевшие залы, заброшенные храмы, клетки, гробы, следы пожаров и насилия, то есть через объекты, которые выступают носителями информации о прошлом.

Важно уточнить, что в данном исследовании руина понимается не только как физический остаток здания. Это пространство, утратившее первоначальную цель и целостность. Оно больше не живет по прежним правилам и воспринимается как след былого порядка.

Руины Нового Лондо; Dark Souls I; Вода скрывает нижнюю часть города, оставляя прошлое буквально под гладью воды.

В Dark Souls одним из наиболее очевидных примеров руин как environmental storytelling становятся Руины Нового Лондо.

Руины Нового Лондо; Dark Souls I.

post

Это локация затопленного водой города, расположенного глубоко под землей. Внутриигровое описание предмета "Ключ от печати" что хранители печати затопили Нью-Лондо, чтобы изгнать Темных призраков и Четырех королей. Иными словами, город был затоплен для изоляции угрозы. Множество надстроенных деревянных мостовых, полузатонувшие дома, лестницы, уходящие в воду, и фигуры призраков позволяют буквально читать город как след катастрофы.

Исходный размер 4078x1563

Ярнам; Bloodborne.

В Bloodborne environmental storytelling становится более телесным и "грязным". История Ярнам выражается не только в запустении, но и в ощущении города, чья повседневность подчинена болезни и насилию. В Центральном Ярнаме кареты, закрытые двери, клетки, каменные лестницы, статуи и церковная архитектура указывают на общество, где медицинское, религиозное и репрессивное слились в единый городской порядок.

Исходный размер 2560x731

Ярнам; Bloodborne; Кареты застряли как след внезапно прерванного движения.

«When the hunt began, the Healing Church left us, blocking the great bridge to Cathedral Ward, as Old Yharnam burned to the ground that moonlit night»

- внутриигровая записка.

Визуальные маркеры и локация указывают на изоляцию и уничтожение части Ярнама, а небольшой внутриигровой текст, превращает мост, перекрытия и соседние районы города в след конкретного исторического решения.

0

Детали Ярнама: надгробия, цепи, статуи, кареты и разруха. Даже мелкие объекты здесь выглядят не декором, а уликами.

Архитектура власти и вертикальность пространства

В soulslike-играх власть часто показана не через прямое объяснение, а через устройство пространства. Игрок видит, где находится центр силы, кто расположен выше, а кто вытеснен вниз. Поэтому лестницы, башни, соборы, пропасти и подземелья становятся не просто частью уровня, а способом рассказать о мире.

Исходный размер 1920x1080

Замок Лотрика; Dark Souls III; Издалека замок читается как цель, но не как живое место.

Генри Дженкинс пишет о game design как о «нарративной архитектуре»: разработчик не только рассказывает историю, но и проектирует пространство, внутри которого игрок сам считывает смысл. В этом смысле вертикальность можно рассматривать как один из инструментов environmental storytelling. Пространство показывает иерархию буквально: власть находится наверху, вытесненное и разрушенное оказывается внизу.

Исходный размер 3730x1600

Замок Лотрика; Dark Souls III; вид издалека.

В Dark Souls III таким примером становится Замок Лотрика. Он расположен выше других областей и визуально воспринимается как центр поздней монархической власти. Его высокие стены, узкие проходы, мосты, башни и тронные пространства показывают государство, которое все еще сохраняет форму величия, но уже находится в состоянии кризиса.

Руины как форма нарратива в Soulslike-играх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше