Исходный размер 2480x3508

Сравнительный анализ временных затрат при создании экшн-анимации

PROTECT STATUS: not protected

Теперь следует разобраться в:

  • инструментах Cascadeur, программе, специализирующейся на экшн-анимации;
  • другом принципе работы, лежащем в основе логики создания анимации в Cascadeur;
  • сильных и слабых сторонах работы в Cascadeur, в сравнении с Maya.

Исследование будет проводиться на примере кейса с прыжком.

big
Исходный размер 2024x820

Риг взят с сайта: https://joedanimation.gumroad.com/l/xhRK

В этой главе предстоит выяснить, в каком софте будет удобнее, быстрее и лучше работать над экшн-анимацией. Для этого будет анимирован прыжок в Maya, затем в Cascadeur. В итоге, обе попытки будут сравнены по важным для аниматора-новичка метрикам.

Экшен-анимация в Maya

Работа в Maya строится по классическому принципу «от общего к частному»: от блокинга ключевых поз к сплайну и последующему полишингу.

Основной инструмент контроля — Graph Editor, где аниматор вручную правит кривые, отвечающие за параметры трансформации.

Описание процесса:

1. Блокинг (4 часа): Быстрая расстановка ключевых поз, определяющих фазы прыжка: подготовка, толчок, фаза полета, приземление, стабилизация. Анализ референсов и постановка ритма.

Исходный размер 2024x820

2. Сплайн (5 часов): Переход от поз к непрерывному движению. На этом этапе становится очевидна основная проблема — необходимость постоянной правки траектории центра масс и сохранения баланса вручную.

Исходный размер 2024x820

3. Полишинг (5 часов): Добавление микродвижений, инерции, финальная шлифовка арок и тайминга. Это самый кропотливый этап, требующий тонкой работы с кривыми.

Исходный размер 2024x820
post

Итого: 14 часов Ключевая сложность: большая часть времени уходит не на творческое решение, а на техническую работу по «исправлению физики» — обеспечению правильного веса, импульса и баланса через манипуляцию сотнями точек на кривых.

Экшен-анимация в Cascadeur

В отличие от Maya, где аниматор работает с абстрактными кривыми, Cascadeur предлагает подход, основанный на прямом манипулировании точками тела и траекторией центра масс. Логика работы аниматора смещается с правки кривых на редактирование позы для соответствия актерской игре, а остальное отдается в работу программе.

post

В рамках исследования также важно отметить, что качество анимации очень сильно зависит от возможности настроить риг.

На начальном уровне владения Cascadeur не всегда получается избежать неверного скиннинга, ошибок в авториге, что сильно ухудшает качество работы.

Исходный размер 2195x896

Подготовительный этап (HIK+авториг): 40 минут. Риг взят с сайта: https://truongcgartist.gumroad.com/l/cyborgrig?layout=profile

post

Кроме того, существуют разные плагины и подходы к риггингу, соответственно иерархия в папке персонажа будет совершенно разной.

В рамках исследования ключевое значение имеет подход к соединению костей в скелет: с помощью иерархии или констрейнов.

В последнем случае перенос в Cascadeur будет проблематичным, требующим понимания логики создания рига и организации папок, иначе есть риск перенести в proxy и HIK кости из разных, несвязанных между собой напрямую, групп. Или еще хуже: назначить в процессе авториггинга не соотносящиеся друг с другом кости.

Описание процесса:

1. Блокинг (2,5 часа): Использование AutoPosing для быстрого подбора ключевых поз под заданную траекторию. Позы сразу проверяются на соответствие балансу.

Исходный размер 2194x896
post

Инструмент AutoPosing использует нейросетевые данные для подбора поз под заданную позицию центра массы и точек рук/ног.

Качество поз сильно зависит от четкости поставленной задачи, а также от уже назначенных ключей на точках.

На сложных движениях AI часто выдает механичные или странно сбалансированные позы, требующие значительной ручной доработки.

2. Сплайн (3 часа): Использование инструмента Physics Editor для задания траектории полета центра масс в таймлайне. Движение сразу приобретает физически правильную баллистическую кривую. Опции Secondary и Compensation Motion используются для добавления инерции и правки движений конечностей, исходя из сил, приложенных к телу.

Исходный размер 3036x1230

Physics Editor

Исходный размер 2024x820
post

Но одним из самых главных недостатков Cascadeur является невозможность контролировать вращение контроллеров отдельно от смещения. Это хуже всего проявляется в анимации стоп, которые приходится на глаз поправлять в каждом кадре, ведь деформационные части стопы проникают ниже уровня пола.

Fulcrum Motion Cleaning, нужный для коррекции положения стоп, очень редко работает хорошо.

Визуализация траекторий движения оказывается гораздо удобнее Motion trail в Maya. Но ручная правка поз осуществляется через манипуляторы, которые могут быть менее точными и гибкими, чем работа с кривыми в Graph Editor.

Например, тонкая подстройка веса или оверлапов часто оказывается более трудоемкой, а смещение общей траектории движения требуют корректировки каждого ключа отдельно (а не простого передвижения точек кривых в Graph Editor)

Исходный размер 2024x820

Траектории сейчас в Beta разработке и применяются с рядом условий, не ко всем манипуляторам.

post

Так как программа изначально препятствует созданию физически невозможных положений, количество итераций сокращается.

Однако, если траектория вручную назначена физически неверно или имеет стилизованный вид, программа не всегда может это корректно исправить, и последующие позы будут подстраиваться под эту ошибку.

Сравнительный анализ временных затрат при создании экшн-анимации
Проект создан 03.06.2026
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше