
Введение

Видеоигры начали свой путь практически сразу, как только компьютеры начали существовать. На тот момент неудивительно, что они были просты и незамысловаты. Потому разработчикам зачастую приходилось считаться с возможностями аппарата. Но интересно то, что с нарастанием мощностей ограничения никуда не делись. Задумки разработчиков растут быстрее, чем технологии развиваются.

Однако это никак не мешало тогда и не мешает сегодня, выпускать отличные игры. Именно слабые возможности компьютеров, приземляли мысли авторов, дабы те могли подробней, более узко посмотреть на вещи. И возможно сделать опыт более концентрированным.

Spacewar! на компьютере DEC PDP-1
Иногда бывало разработчики не хотели мириться с подобным раскладом дел, а потому пытались найти обходные пути.
Пример с Марио, где из-за ограничений в палитре цветов, дабы отрисовать больше деталей были добавлены кепка и усы.
В таких условиях и рождались культовые сегодня видеоигры, а на то время они поражали возможностями, так как умело избегали или выкручивались из тогдашних рамок.
Mike Tyson’s Punch Out! Был не пропорционально маленький герой, чтобы игрок мог видеть действия противника, потому что консоль не могла отобразить эффект прозрачности.
Это и есть тема исследования: разбор того, как ограничения помогли авторам посмотреть на вещи под другим углом, что в конце концов привело их к лучшем результату.
Resident Evil 1
Resident Evil отличный пример творческих решений на основе технических ограничений. На тот момент трехмерная графика только набирала обороты, и устройства хоть и умели ее отрисовывать, могли это делать лишь в малом количестве.
Так появилась идея делать фон, по которому передвигаются персонажи двумерным, тем самым освободив мощности. Кроме того, раз задники двумерные, можно сделать их более проработанными и насыщенными на детали. Так игра получилась красивей, именно из-за технический ограничений.
Двумерные задники были причиной и фиксированной камеры, которую так полюбили фанаты. Она придавала атмосфере больший дискомфорт, нужный для хоррор игры. Ведь ракурсы были нарочито неудобными, не давая видеть картину целиком.
Последний важный момент атмосферы Resident Evil это переход между локациями. В то время многие игры использовали загрузку между уровнями, так как оперативной памяти не хватало хранить всю локацию целиком. Разработчики Resident Evil решили этот вопрос оригинально: они замаскировали загрузку между переходами в комнаты под открытие дверей. Так они не выбивали из атмосферы, а даже наоборот — медленно открывающаяся дверь в темноту, нагоняло еще большей жути.
Silent Hill
Довольно известный пример, как издатель KONAMI потребовал от разработчиков выполнить игру полностью в трехмерной графике, чтобы выгодно выделиться на фоне конкурента.
На тот момент PlayStation не имела достаточной мощности, чтобы прогружать такую большую локацию. Тогда было принято решение снизить дальность прорисовки, но в таком случае игрок двигался будто как в тумане, где предметы отрисовывались прямо перед игроком. Так было принято решение усилить это ощущение, добавив эффект тумана, что отлично сыграло на атмосфере игры, добавив большей загадочности и неизведанности.
Rogue
Разработчики задались идеей созданием длинного приключения, однако на тот момент памяти устройств не хватало для хранения множества уровней.
Тогда разработчики создали алгоритм, который генерирует пространства случайным образом, тем самым создавая практически бесконечную реиграбельность игры. Именно после этой игры зародился жанр Roguelike.
Space Invaders
Space Invaders внесла огромный вклад в индустрию, однако почему-то мало кто упоминает, что ей мы также обязаны в контексте прогресса сложности.
Сейчас во многих играх используется постепенно нарастающая сложность. Такая концепция впервые появилась именно Space Invaders. Однако интересно то, что появилась она случайно. Об этом рассказал ее разработчик Томохиро Нисикадо.
В игре на игрока движутся толпы инопланетных кораблей, которые он должен отстреливать. Чем меньше врагов остается, тем быстрее они двигаются. Это и есть нарастающая сложность.
Но появилась она просто потому, что игровой кабинет того времени, когда кораблей было слишком много, не справлялся с их обработкой, и игра тормозила. А когда игрок постепенно убивал врагов, аппарат освобождал мощности и постепенно ускорялся.
Metal Gear
Первоначально Konami стремилась создать динамичный боевик, подобный популярным в то время фильмам, с быстрым экшеном, где могучий солдат в одиночку побеждает толпы врагов. Однако на их планы повлияли ограничения платформы MSX.
Компьютер просто не мог отрисовывать такое количество спрайтов на экране. Тогда разработчикам пришлось пересмотреть главную идею игры. Так динамичный шутер превратился во вдумчивый стелс. Солдат на экране стало меньше, да и стрельбы практически не предполагалось.
Кроме того, взамен экшн составляющей пришел интересный сюжет. Так как освободились ресурсы для его проработки.
Заключение
Комикс повествование в игре Max Payne, призванное заменить катсцены
Разумеется, это не все примеры достойные упоминания, однако даже на примере этих можно увидеть и убедится, что даже такая, на первый взгляд негативная вещь, как ограничения. На самом деле способствует оригинальности и креативности. Когда ресурсов не так много, человек попытается потратить их максимально выгодно.
Вычурный дизайн главного героя, призванный сделать его различаемым на фоне низкого разрешения PS1 | Crash Bandicoot
По примерам, можно отследить, что в основном это касается старых игр, что противоречит мысли в ведении о том, что авторам никогда не хватит ресурсов. Это действительно важный отдельный вопрос, то как поменялись методы разработки игр в наше время. Если вкратце, то сменились приоритеты, но проблема с ограничениями никуда не делась.
Вычурные формы персонажа призванные выделить анимацию движения даже с учетом пиксельной графики | Metroid
В данный момент ситуация несколько изменилась, технологии ушли дальше амбиций разработчиков. Они просто еще не научились работать с текущими мощностями. На примере этого исследования, хочется сделать вывод, что текущей индустрии не хватает небольших ограничений, которые должны пойти ей на пользу.