Original size 718x1078

Технические лимиты, как стимул для креативности в разработке игр

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Введение

big
Original size 4320x2044

Видеоигры начали свой путь практически сразу, как только компьютеры начали существовать. На тот момент неудивительно, что они были просты и незамысловаты. Потому разработчикам зачастую приходилось считаться с возможностями аппарата. Но интересно то, что с нарастанием мощностей ограничения никуда не делись. Задумки разработчиков растут быстрее, чем технологии развиваются.

big
Original size 1238x600

Однако это никак не мешало тогда и не мешает сегодня, выпускать отличные игры. Именно слабые возможности компьютеров, приземляли мысли авторов, дабы те могли подробней, более узко посмотреть на вещи. И возможно сделать опыт более концентрированным.

big
Original size 2560x1920

Spacewar! на компьютере DEC PDP-1

Иногда бывало разработчики не хотели мириться с подобным раскладом дел, а потому пытались найти обходные пути.

Original size 860x305

Пример с Марио, где из-за ограничений в палитре цветов, дабы отрисовать больше деталей были добавлены кепка и усы.

В таких условиях и рождались культовые сегодня видеоигры, а на то время они поражали возможностями, так как умело избегали или выкручивались из тогдашних рамок.

Original size 1038x576

Mike Tyson’s Punch Out! Был не пропорционально маленький герой, чтобы игрок мог видеть действия противника, потому что консоль не могла отобразить эффект прозрачности.

Это и есть тема исследования: разбор того, как ограничения помогли авторам посмотреть на вещи под другим углом, что в конце концов привело их к лучшем результату.

Resident Evil 1

Original size 1455x1481

Resident Evil отличный пример творческих решений на основе технических ограничений. На тот момент трехмерная графика только набирала обороты, и устройства хоть и умели ее отрисовывать, могли это делать лишь в малом количестве.

Original size 512x384

Так появилась идея делать фон, по которому передвигаются персонажи двумерным, тем самым освободив мощности. Кроме того, раз задники двумерные, можно сделать их более проработанными и насыщенными на детали. Так игра получилась красивей, именно из-за технический ограничений.

Original size 700x466

Двумерные задники были причиной и фиксированной камеры, которую так полюбили фанаты. Она придавала атмосфере больший дискомфорт, нужный для хоррор игры. Ведь ракурсы были нарочито неудобными, не давая видеть картину целиком.

Original size 900x675

Последний важный момент атмосферы Resident Evil это переход между локациями. В то время многие игры использовали загрузку между уровнями, так как оперативной памяти не хватало хранить всю локацию целиком. Разработчики Resident Evil решили этот вопрос оригинально: они замаскировали загрузку между переходами в комнаты под открытие дверей. Так они не выбивали из атмосферы, а даже наоборот — медленно открывающаяся дверь в темноту, нагоняло еще большей жути.

Original size 400x331

Silent Hill

Original size 1517x2156

Довольно известный пример, как издатель KONAMI потребовал от разработчиков выполнить игру полностью в трехмерной графике, чтобы выгодно выделиться на фоне конкурента.

Original size 1024x768

На тот момент PlayStation не имела достаточной мощности, чтобы прогружать такую большую локацию. Тогда было принято решение снизить дальность прорисовки, но в таком случае игрок двигался будто как в тумане, где предметы отрисовывались прямо перед игроком. Так было принято решение усилить это ощущение, добавив эффект тумана, что отлично сыграло на атмосфере игры, добавив большей загадочности и неизведанности.

Rogue

Original size 600x900

Разработчики задались идеей созданием длинного приключения, однако на тот момент памяти устройств не хватало для хранения множества уровней.

Original size 484x316

Тогда разработчики создали алгоритм, который генерирует пространства случайным образом, тем самым создавая практически бесконечную реиграбельность игры. Именно после этой игры зародился жанр Roguelike.

Space Invaders

Original size 1024x1024

Space Invaders внесла огромный вклад в индустрию, однако почему-то мало кто упоминает, что ей мы также обязаны в контексте прогресса сложности.

Original size 754x608

Сейчас во многих играх используется постепенно нарастающая сложность. Такая концепция впервые появилась именно Space Invaders. Однако интересно то, что появилась она случайно. Об этом рассказал ее разработчик Томохиро Нисикадо.

Original size 1200x630

В игре на игрока движутся толпы инопланетных кораблей, которые он должен отстреливать. Чем меньше врагов остается, тем быстрее они двигаются. Это и есть нарастающая сложность.

Original size 500x375

Но появилась она просто потому, что игровой кабинет того времени, когда кораблей было слишком много, не справлялся с их обработкой, и игра тормозила. А когда игрок постепенно убивал врагов, аппарат освобождал мощности и постепенно ускорялся.

Original size 1200x1600

Metal Gear

Original size 616x857

Первоначально Konami стремилась создать динамичный боевик, подобный популярным в то время фильмам, с быстрым экшеном, где могучий солдат в одиночку побеждает толпы врагов. Однако на их планы повлияли ограничения платформы MSX.

Original size 1024x808

Компьютер просто не мог отрисовывать такое количество спрайтов на экране. Тогда разработчикам пришлось пересмотреть главную идею игры. Так динамичный шутер превратился во вдумчивый стелс. Солдат на экране стало меньше, да и стрельбы практически не предполагалось.

Original size 1280x992

Кроме того, взамен экшн составляющей пришел интересный сюжет. Так как освободились ресурсы для его проработки.

Original size 1280x720

Заключение

Original size 2560x1440

Комикс повествование в игре Max Payne, призванное заменить катсцены

Разумеется, это не все примеры достойные упоминания, однако даже на примере этих можно увидеть и убедится, что даже такая, на первый взгляд негативная вещь, как ограничения. На самом деле способствует оригинальности и креативности. Когда ресурсов не так много, человек попытается потратить их максимально выгодно.

Original size 1200x675

Вычурный дизайн главного героя, призванный сделать его различаемым на фоне низкого разрешения PS1 | Crash Bandicoot

По примерам, можно отследить, что в основном это касается старых игр, что противоречит мысли в ведении о том, что авторам никогда не хватит ресурсов. Это действительно важный отдельный вопрос, то как поменялись методы разработки игр в наше время. Если вкратце, то сменились приоритеты, но проблема с ограничениями никуда не делась.

Original size 712x244

Вычурные формы персонажа призванные выделить анимацию движения даже с учетом пиксельной графики | Metroid

В данный момент ситуация несколько изменилась, технологии ушли дальше амбиций разработчиков. Они просто еще не научились работать с текущими мощностями. На примере этого исследования, хочется сделать вывод, что текущей индустрии не хватает небольших ограничений, которые должны пойти ей на пользу.

Технические лимиты, как стимул для креативности в разработке игр
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more