В этой главе будут рассмотрены уникальные технологии использования двухмерной анимации в виртуальном трёхмерном пространстве возникшие в видеоиграх. Так как это сфера интерактивных развлечений, здесь присутствует своя специфика анимационных эффектов.
Спрайты
На заре видеоигр разработчики видеоигр искали способы разнообразить визуальную составляющую видеоигр. Так были придуманы спрайты — растровые двухмерные изображения, которые помимо прочего использовали для создания персонажей.
Художниками-аниматорами рисовались анимационные секвенции для таких персонажей. Для каждого действия, которое персонаж должен был делать делалась своя анимация, которая запускалась, когда игрок нажимал соответствющие кнопки. У спрайтов могли быть самые разные анимации: динамичная статика (когда персонаж неподвижен), походка, прыжок, атака. В зависимости от того как поставлена камера в игре, у спрайтов могла быть и анимация разворота на 360 градусов.
Спрайты персонажа Линка: анимация моргания и походки. Анимация нарисована для всех четырёх возможных ракурсов.
Одна из первых игр, где двухмерные спрайты были помещены в трёхмерное пространство — это Doom 1993 года. Все персонажи здесь созданы с помощью спрайтов и с появление третьего измерения возникла новая проблема: из-за того, что они двухмерные, если игрок посмотрит на них с невыгодного ракурса например с боку, то он увидит искажение, так как это изображение плоское. По этой причине все спрайты запрограммированы всегда быть развёрнутым перпендикулярно взгляду камеры.
Кадры с игровым процессом Doom 1993
Чтобы сделать внешний вид и анимацию персонажей более реалистичной, художниками работавшими над их дизайном были сделаны скульптуры персонажей в качестве референса (референсом одного из персонажей послужил игрушечный динозавр). Анимация спрайтов включала в себя секвенции из 8 ракурсов разворота персонажа, чтобы он мог естественно ходить на игрока, прочь от него, влево и вправо и даже по диагонали.
Модели созданные в качестве референса для художников работавших над анимацией спрайтов персонажей для игры Doom 1993 года
Спрайты с разворотами персонажей игры Doom 1993: пехотинец, барон ада, ревенант и пинки (для его создания в качестве референса использовался игрушечный динозавр)
Анимированные спрайты персонажей Doom 1993: анимация походки, атаки и смерти пероснажа
Выше продемонстрирована видеозапись игрового процесса игры Doom 1993, в которой видно как спрайты движутся в трёхмерном пространстве: видны анимации походки, разворота, а также анимации атаки и смерти.
Двухмерные персонажи в видеоиграх
С развитием компьютерных технологий появлялись самые разные дизайны персонажей, в том числе и двухмерные. В качестве примера можно привести игру Don’t Starve. Персонажи и окружение в этой игре сделано в 2D с помощью ригов.
Двухмерные персонажи игры Don’t Starve созданные с помощью ригов
Детали ригов двух персонажей игры Don’t Starve
Данные персонажи помещены в мир обманчиво напоминающий 2D. Земля представляет из себя плоское полотно, однако объекты на ней расположены в трёхмерном пространстве — это становится ясным благодаря возможности повернуть камеру во время игры. Земля вместе с объектами разворачивается соответствующим трёхмерному пространству образом.
Также как и в случае со спрайтами, все объекты и персонажи всегда развёрнуты перпендикулярно взгляду камеры, чтобы всегда быть в выгодном ракурсе.
Выше продемонстрирована запись игрового процесса игры Don’t Starve (записанная автором этого исследования). На записи видно, что объекты в игре находятся в имитирующем 2D трёхмерном пространстве, по которому перемещается двухмерный персонаж игрока.
Эффекты пришедшие из анимации в видеоигры
В видеоигре Hollow Knight 2017 года игровой процесс разворачивается в двух измерениях, но с помощью параллакса, эффекта пришедшего из анимационных фильмов, локациям игры придаётся объём. Одни объекты находятся ближе к камере перекрывая двухмерных анимационных персонажей, а вдали на фоне из многочисленных слоёв создаются пейзажи, эффект объёма которых создаётся за счёт параллакса.
Строение уровня из видеоигры Hollow Knight (2017): декорации представляют из себя множество слоёв и элементов расположенных в трёхмерном пространстве.
Пара двухмерных анимированных спрайтов из игры Hollow Knight (2017)
Пример локации из игры Hollow Knight (2017), где анимированные спрайты персонажей являются частью фона создавая параллакс
Некоторые разработчики видеоигр в своих творениях вдохновляются аниматорами «Золотого века анимации» и используют те же приёмы.
Так в видеоигре «Cuphead» 2017 года, чей дизайн пародирует ранние работы студий Disney и Fleicher, есть пара локаций являющихся оммажем на setback камеру братьев Флейшер. В то время как на переднем плане двигаются двухмерные анимированные персонажи, на заднем плане находится вращающийся макет создающий ощущение, что персонажи в сцене движутся вокруг него.
Оммаж на Setback камеру студии Флейшер из видеоигры Cuphead 2017 года.
Выводы
Проанализировав различные примеры использования двухмерной анимации в трёхмерном пространстве видеоигр, можно сделать вывод, что видеоигры переняли различные эффекты, придуманные художниками-мультипликаторами, а также придумали собственные, удовлетворяющие нужды этого интерактивного развлечения.
Таким образом, аниматор работающих с двухмерной анимацией, ознакомившись с уникальными эффектами видеоигр имеет возможность использовать свои навыки в новой самобытной сфере творческой деятельности.




