

Можно ли считать видеоигры искусством? Этот вопрос поднимается уже не первое десятилетие — и каждый раз вызывает жаркие споры. Противники утверждают, что игры — это прежде всего развлечение, механика, досуг. Сторонники же указывают на то, как видеоигры объединяют визуальные стили, музыкальные композиции, сложные повествования и эмоциональную выразительность, не уступающую кинематографу или литературе. С каждым годом всё больше критиков, исследователей и художников сходятся во мнении: да, видеоигры — это форма искусства. Но не просто ещё одна из форм, а, возможно, самая комплексная из всех существующих сегодня.

Hellblade: Senua’s Sacrifice | Ori and the Blind Forest | Shadow of the Colossus | Disco Elysium
Причина этой уникальности — в способности видеоигр объединять в себе сразу несколько традиционных видов искусства: живопись, музыку, архитектуру, драму, литературу, а также — и это особенно важно — интерактивность. Видеоигра не просто показывает или рассказывает: она предлагает игроку участие, опыт, выбор, движение. Зритель здесь — не пассивный наблюдатель, а активный соучастник. Переживание становится не линейным и заранее определённым, а живым и изменчивым. Именно в этом заключается главная эстетическая особенность видеоигр: они создают целостное художественное пространство, в котором все элементы работают сообща, формируя единый образ.

Рихард Вагнер
Такой подход к искусству — идея объединения всех выразительных средств в одном произведении — имеет глубокие корни. В XIX веке немецкий композитор Рихард Вагнер сформулировал понятие Gesamtkunstwerk, или «синтетическое произведение искусства», применяя его к опере как форме, где музыка, драма, сценография и хореография сливаются в единое целое. Однако сегодня, в цифровую эпоху, это понятие обретает новую актуальность. Видеоигры можно рассматривать как Gesamtkunstwerk нового времени — медиум, в котором сливаются не только традиционные искусства, но и интерактивные технологии, делающие эстетическое переживание не только комплексным, но и персонализированным.
Вагнер — Молодая Гвардия
Цель этого исследования — рассмотреть видеоигры именно с этой точки зрения: как современную форму синтетического искусства, где визуальный стиль, музыка, архитектура пространства, повествование и взаимодействие с игроком образуют сложную, но цельную эстетическую систему. Через анализ ключевых примеров будет показано, как видеоигра работает не только как развлечение или повествование, но как полноценное художественное высказывание, сравнимое с самыми амбициозными проектами в истории искусства.
Визуальное искусство и живопись
Disco Elysium
Визуальный стиль — один из самых очевидных и мощных эстетических пластов видеоигры. Как и в живописи, он включает в себя композицию, цвет, фактуру, стилистическое направление и авторский жест. Некоторые игры строят свою эстетику по законам изобразительного искусства, напоминая о традициях живописи, графики и кино.
Обложка Disco Elysium
В Disco Elysium визуальный стиль вдохновлён импрессионизмом и экспрессионизмом — размытые мазки, неясные контуры, «пьяный» цветовой ритм отражают психологическое состояние главного героя. Здесь изображение — не просто фон, а отражение субъективной реальности.
Control
В Control визуальные образы опираются на строгую геометрию бруталистской архитектуры и минималистичные палитры. Пространство наполнено абстрактными формами, пустотами, тенями — это художественное решение усиливает ощущение отчуждённости, неопределённости и власти.
Death Stranding
Death Stranding, в свою очередь, приближается к кинооператорской визуальности: его кадры выверены по композиции, глубине резкости, масштабу. Камера подчёркивает одиночество героя на фоне пейзажей, отсылающих к романтическому пейзажу XIX века.
Так видеоигры наследуют традиции живописи и кинематографа, но используют их динамически, заставляя изображение «реагировать» на действия игрока.
Музыка и звук
Last of Us II
Музыка и звук в играх — это не просто оформление, а полноценный нарративный и эмоциональный слой, способный направлять восприятие и ритм прохождения. Главное отличие — в интерактивности музыки, её способности адаптироваться к игроку.
NieR: Automata
В NieR: Automata музыка не только сопровождает сцену, но и меняется в зависимости от ситуации: та же тема может звучать в виде инструментальной версии, а затем — с вокалом, если игрок входит в зону конфликта или драмы. Такое многослойное звучание превращает музыку в живой организм.
Обложка Senua’s Saga: Hellblade II
В Hellblade: Senua’s Sacrifice звук становится частью сознания героини. Голоса, звучащие в голове Сэнуи, записаны в бинауральной записи, создающей ощущение присутствия. Звук здесь не просто атмосферный, он — часть психического опыта.
Outer Wilds
В Outer Wilds музыка используется как инструмент навигации и исследования. Игрок ориентируется в мире не только визуально, но и «на слух», улавливая сигналы других персонажей. Это уникальный случай, когда звук становится частью геймплея и нарратива одновременно.
Звук в играх — это не фон, а выразительное средство, которое может меняться в реальном времени, быть метафорой, ориентиром, тревожным шёпотом или светом в темноте.
Архитектура и дизайн пространства
Control
Пространство в видеоиграх — не просто место действия. Это выразительная форма, которая может рассказывать историю, задавать настроение и даже становиться персонажем.
Control строится вокруг здания Федерального Бюро Контроля, которое живёт и меняется, ломая логику пространства. Геометрия становится символом власти, абсурда и невозможности обрести опору.
Death Stranding
В Death Stranding пространство подаётся почти как сюжет: пересечение гор, пустошей, рек становится драматургией. Усталость от пути, усилие и борьба с рельефом становятся частью нарратива — здесь эстетика ландшафта и механика сливаются воедино.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 предлагает реалистичный, но идеализированный Дикий Запад: города, фермы, поля, дороги — всё оформлено с любовью к деталям. Пространство не только «существует», но и несёт в себе идеологию утраченного мира, готовящегося к исчезновению.
Архитектура и ландшафт в играх могут быть не менее выразительными, чем герои. Пространство становится художественным текстом — и игрок, проходя его, как бы «читает» его.
Литература и нарратив
Внутренний разговор персонажа из Disco Elysium
Современные игры всё чаще тяготеют к литературной сложности, использованию метафор, внутреннего монолога, философских тем. Они не просто рассказывают истории, а создают интерактивные романы.
Disco Elysium
Disco Elysium — почти прямая апелляция к литературной традиции: её текстовый объём, сложный язык, психологическая глубина приближают игру к модернистскому роману. Здесь выборы игрока — не столько действия, сколько мировоззренческие акты.
NieR Replicant ver.1.22474487139…
NieR: Automata опирается на аллюзии к Ницше, Паскалю, Библии. Её нарратив разветвлён, многоуровнев, и только пройдя игру несколько раз, игрок начинает осознавать её полный смысл. Нарратив встроен в структуру самой игры, заставляя переосмысливать всё увиденное.
Red Dead Redemption 2
В Red Dead Redemption 2 сюжет подан кинематографично, но в основе — роман воспитания, исследующий мораль, честь, смерть и перемену эпох. Это трагедия, в которой эстетика, этика и эмоции связаны воедино.
Нарратив в играх может быть сложнее, чем в кино, потому что он должен не только «быть рассказан», но и пережит игроком. Его структура — это тоже эстетическое решение.
Театр, анимация и перформанс
Демонстрация применение Motion Capture в Mortal Kombat X
Многие современные игры строят сцены по законам театра — с режиссурой, актёрской игрой, паузами, телесностью. Motion capture позволяет передавать мимику и движение, делая каждую сцену «сыгранной».
Демонстрация применение Motion Capture в Hellblade: Senua’s Sacrifice
Hellblade — настоящий психологический моноспектакль. Сэнуа — это персонаж, сыгранный актрисой в студии с точной передачей эмоций. Режиссура сцен позволяет игре быть психологическим театром от первого лица.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 и The Last of Us строят свои сцены с настоящим кинематографическим пафосом — жесты, взгляды, молчание говорят не меньше слов. Здесь работает театральный принцип: «покажи, не рассказывай».
Портреты внутренних «Я» в Disco Elysium
Disco Elysium подаёт перформанс через текст, но голосовая актёрская игра превращает внутренний монолог в полилог сознания — почти как в радиопостановке.
Театральность в играх может быть визуальной, звуковой, текстовой — и всегда остаётся средством эстетического воздействия.
Интерактивность как художественный инструмент
И наконец — главное отличие видеоигры от других искусств. Игрок не наблюдает, он участвует. Его выборы, движения, стиль игры становятся частью произведения. Интерактивность — это эстетика участия.
Outer Wilds
В Outer Wilds вся структура построена на исследовании и повторении. Здесь нет заданного пути — игрок сам открывает истину, и каждый фрагмент знания окрашен личным открытием. Эмоции игрока встроены в драматургию.
NieR: Automata
В NieR: Automata прохождение нескольких «жизней» — это часть формы, не просто дополнение. Только пройдя игру до конца, ты осознаешь, как структура повторений является художественным выражением темы бессмысленного цикла.


Все внутренние «Я» Disco Elysium
Disco Elysium предлагает огромное количество вариантов прохождения, и каждый из них формирует разную личность главного героя. Ты — не просто наблюдаешь за героем, ты формируешь его голос, стиль, мораль.
Интерактивность — не технический приём, а эстетическая категория, делающая каждое прохождение уникальным и личным.
Пример анализа: Disco Elysium как Gesamtkunstwerk
Сцена из Disco Elysium
Disco Elysium — это не просто ролевая игра, а полноценное художественное высказывание, которое существует на пересечении литературы, живописи, театра и интерактивного дизайна. В ней каждая составляющая — визуальный стиль, музыка, текст, актёрская игра и система взаимодействия — работает не автономно, а как часть единой эстетической конструкции. Это делает её ярким примером Gesamtkunstwerk нового времени, где не существует границ между жанрами, а художественный опыт целиком создаётся внутри игры.
Геймплей Disco Elysium
Нарратив и литература: роман в форме игры
На уровне текста Disco Elysium приближается к литературе — в частности, к модернистскому роману и внутреннему монологу в духе Джойса, Вирджинии Вулф и Достоевского. Игрок управляет амнезийным детективом, чьё сознание раздроблено на голоса — части психики: Драматический орган, Энциклопедия, Эмпатия, Физический инстинкт и другие. Эти части вступают в диалог между собой и с героем, формируя полифоническое повествование, где нет одного «я», а есть сложный хор сознания.
Этот приём делает литературный пласт игры не иллюстрацией сюжета, а главным инструментом раскрытия героя и мира. Игрок не просто читает диалоги — он становится читателем самого себя, автора собственной внутренней речи. Текст здесь — не только средство передачи информации, но и форма эстетического проживания.
Обложка Disco Elysium
Визуальное оформление: живопись как атмосфера
Графический стиль игры вдохновлён импрессионизмом и масляной живописью. Вместо чётких моделей — размытые формы, словно написанные кистью на сыром холсте. Это не просто стилистический выбор, а способ выразить хрупкость и зыбкость реальности, в которой находится герой. Пространство Ревашоля, в котором разворачивается действие, выглядит так, будто оно растворяется во времени и памяти.
Вместо чёткого «визуального дизайна» — визуальная интонация. Это пространство воспринимается как внутреннее, как проекция рассыпающегося «я» героя. Такое художественное решение усиливает связь между визуальным рядом и психологическим содержанием.
Обложка для саундтрека Disco Elysium
Музыка и звук: меланхолия фона
Саундтрек игры — медленный, эмбиентный, почти незаметный — создаёт атмосферу меланхолии и разложения. Группой British Sea Power написаны темы, в которых почти нет ритма или мелодического центра: вместо этого — звуковая тень, которая сопровождает размышления и бессилие.
Звук в игре почти не используется для экспрессии действия. Напротив, он работает как мягкое, но неотступное фоновое напряжение, которое постоянно напоминает о разваливающемся мире. Музыка подаётся как внутреннее звучание, саундтрек сознания, а не физического пространства.
Портреты внутренних «Я» в Disco Elysium
Театральность и актёрская игра: голос как образ
После выхода полной озвученной версии, Disco Elysium приобрела ещё одну выразительную грань — голоса. Каждый внутренний голос — с характерным тембром, интонацией, манерой речи. Это превращает игру в настоящую радиопьесу, в которой игрок слушает собственные сомнения, срывы, эгоизм и вдохновение, как актёров на сцене.
Наряду с этим, анимации и выражения лиц остаются схематичными. Это подчёркивает словесную театральность, придаёт игре форму репетиционного пространства, где слово важнее действия. Так достигается эффект концентрации на смысле, а не на форме движения.
Concept Art Disco Elysium
Интерактивность: эстетика выбора и самоконструирования
Ключевой эстетический механизм Disco Elysium — это игровой выбор, который не ведёт к одной «истине», а формирует характер, голос и даже мировоззрение персонажа. Игрок выбирает не только, что делать, но и кем быть: марксистом, шовинистом, наркоманом, романтиком или поэтом.
Это превращает игру в персонализированное произведение искусства. Каждый выбор окрашивает текст, сцены и даже внутренний монолог в свою тональность. В результате возникает ощущение, что игра не просто подстраивается под игрока — она строится вместе с ним, становясь уникальной эстетической конструкцией.
Disco Elysium
Disco Elysium — это не набор хорошо сделанных элементов, а единая художественная система, в которой литература, живопись, звук, театр и интерактивность работают сообща, создавая цельное произведение. Это не «игра с хорошей историей» или «красивая RPG», а форма искусства, в которой игрок — не зритель, а соавтор. Таким образом, она представляет собой яркий пример видеоигры как Gesamtkunstwerk, где каждый выразительный компонент неразрывно связан с остальными — и все они направлены на раскрытие внутреннего мира, существующего между словами, образами и действиями.
Заключение
Concept Art Dark Souls III
Современные видеоигры не просто объединяют в себе разные формы искусства — они радикально переосмысливают само представление о художественном произведении. Как видно на примере Disco Elysium и других анализируемых игр, видеоигра способна объединять визуальное искусство, архитектуру, музыку, литературу, театральность и перформанс в рамках одной эстетической системы. Однако ключевая особенность игр — это не только многоуровневая выразительность, но и их интерактивная природа.
Death Stranding
В отличие от театра, кино или живописи, где зритель остаётся внешним наблюдателем, в игре он становится участником. Эстетическое переживание здесь не зафиксировано раз и навсегда, оно разворачивается в действии, зависит от выбора, темпа, интуиции и реакции игрока. Искусство в игре — это не законченная выставка, а процесс, который каждый проживает по-своему. Благодаря этому видеоигра становится персонализированным Gesamtkunstwerk, в котором не существует одного правильного маршрута или интерпретации.
Elden Ring
Интерактивность, которую ранее противопоставляли «настоящему искусству», на самом деле становится его новым измерением. Это не разрушение формы, а её развитие — переход от пассивного восприятия к активному сотворчеству. Художественное высказывание в игре не даётся, оно собирается вместе с игроком. Это означает, что видеоигра — не просто медиум, а новый язык эстетики, в котором форма и содержание постоянно переплетаются.
Hades | Journey | Myst
Таким образом, видеоигры можно и нужно рассматривать как современное воплощение идеи Gesamtkunstwerk — синтетического произведения искусства, в котором технологии и гуманитарные формы взаимодействуют, создавая уникальное пространство художественного опыта. Но в отличие от вагнеровской оперы, игра не диктует путь зрителю — она предлагает ему пространство, в котором искусство становится живым, подвижным, неповторимым. Это искусство XXI века: динамичное, многослойное, открытое к диалогу.