




Substance Painter Practice — Zhelong Xu
Substance Designer и Substance Painter — ведущие программы в области процедурного и ручного текстурирования. Они предоставляют широкий инструментарий и функционал, начиная от запекания текстур, заканчивая разработкой оригинальной и запоминающейся стилистики посредством автоматизированных и процедурных возможностей ПО.
Asphalt Shingles — Andrei Zelenco (Substance Designer 5)
Substance Designer нацелен на создание процедурных текстур, которые применяются в создании масштабирующихся объектов. Например, для fooliage системы, landscape, деревянных, каменных, фактурных, и повторяющихся паттернов и элементов.
Looking for home — Tiago Mesquita (Substance Painter)
Substance Painter применяется в текстурировании статичных мешей и обычных 3D моделей, например, персонажей и пропсов. В программе удобно производится ручное текстурирование, а инструментарий предоставляет расширенную библиотеку кистей и альфа-кистей. Кроме того, благодаря возможности запекания карт нормалей, Ambient Occlusion, Curvature и Height непосредственно в ПО, с помощью генераторов, масок и фильтров можно добиться различных эффектов всего за несколько кликов.
Сборка локации
Для этого способа текстурирования будет реализовываться сборка интерьерной локации для выпускной работы — покои принца Сиддхартхи Гаутамы. В комнате будут присутствовать как модульные ассеты, такие как стены, потолок, пол, окна, для которых необходимо подготовить тайловые текстуры, так и отдельные статичные меши и пропсы, например, кровать принца, горшки, вазы, подушки, шторы, которые, в свою очередь, требуют ручное текстурирование.
Блокинг
Набор ассетов
Ассетирование локации
Модели подушек и штор были сделаны и просиммулированы в Marvelous Designer.
Marvelous Designer
Substance Designer
Для интерьерной локации необходимы как простые, так и более комплексные материалы. Комната принадлежит индийскому принцу, поэтому ее убранство должно состоять из пестрых декораций с незамысловатыми узорами. Вследствие чего создание тайловых текстур в Substance Designer делится на 4 задачи: создание материала простой каменной плитки для пола и потолка, простого материала для окон, материала со сложным паттерном для стен и еще одного материала с узором для колонны. Суммарно 2 простых и 2 сложных бесшовных материала
Дальнейшую вариативность исходных четырех материалов предоставит настройка Material Instances.
Референсы по материалам
Принцип работы схож со сборкой Material Layers «мазками» из предыдущей главы. Ноды собираются в группы, которые отвечают за ту или иную манипуляцию с материалом. Группами могут быть базовые «шейпы» (Shapes), Brushstrokes, Handpaint, Damage, Highlights, Color. Однако в каждой группе используются одинаковые ноды, которые являются основными для Substance Designer: Shape, Blend, Transformation, Blur HQ, Slope Blur Grayscale, Levels, Histogram и др.
Объединив группы нод в готовые текстуры Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion и Height (с помощью ноды Output), на выходе получается цельный тайловый материал.
Материал Wall_arabesque
Материал Wall_arabesque
Создание материала начинается с заготовки фундамента — Shape, также можно использовать Polygon. Substance Designer предоставляет несколько базовых форм — примитивов, из которых в дальнейшем можно слепить необычные формы.

Shape Нода Shape создает различные примитивы и круглые формы, к примеру, Диск, Параболоид и т.д.
Pilygon
Polygon задает начало многоугольникам, количество сторон и углов которых можно настраивать вручную.
Transformation 2D
С помощью ноды Transformation можно манипулировать шейпами и образовывать нужные формы.

Tile Generator Grayscale и Tile Sampler Grayscale Если материал повторяющийся, например, кафель, плитка, жерди, доски, то применяется ноды Tile Generator Grayscale и Tile Sample Grayscale, которые позволяет повторить изначальный Shape или создать новый и таким образом образовать паттерн.

Blend Нода Blend позволяет объединить или смешать две входящие текстуры, шейпы и цвета.
Процедура проходит через определенные Режимы наложения, которые присутствуют во всех программах пакета Adobe. Например, «Add» складывает текстуры, «Multiply» выдает пересечение текстур, а «Subtract» вычитает одну текстуру из другой.
База для материала
Чтобы сделать рамку для материала, нужно с помощью ноды Shape создать квадрат. Добавив Invert Grayscale, получится внешняя рамка. Далее Transformation 2D уменьшает квадрат, чтобы сделать внутреннюю рамку при помощи Edge Detect.
Объединив внешнюю и внутреннюю рамку через Blend, на выходе получится двойная рамка.
Рамка материала

































