Substance Designer и Substance Painter
big
Исходный размер 3440x1440

Substance Painter Practice — Zhelong Xu

Substance Designer и Substance Painter — ведущие программы в области процедурного и ручного текстурирования. Они предоставляют широкий инструментарий и функционал, начиная от запекания текстур, заканчивая разработкой оригинальной и запоминающейся стилистики посредством автоматизированных и процедурных возможностей ПО.

0

Asphalt Shingles — Andrei Zelenco (Substance Designer 5)

Substance Designer нацелен на создание процедурных текстур, которые применяются в создании масштабирующихся объектов. Например, для fooliage системы, landscape, деревянных, каменных, фактурных, и повторяющихся паттернов и элементов.

0

Looking for home — Tiago Mesquita (Substance Painter)

Substance Painter применяется в текстурировании статичных мешей и обычных 3D моделей, например, персонажей и пропсов. В программе удобно производится ручное текстурирование, а инструментарий предоставляет расширенную библиотеку кистей и альфа-кистей. Кроме того, благодаря возможности запекания карт нормалей, Ambient Occlusion, Curvature и Height непосредственно в ПО, с помощью генераторов, масок и фильтров можно добиться различных эффектов всего за несколько кликов.

Сборка локации

Для этого способа текстурирования будет реализовываться сборка интерьерной локации для выпускной работы — покои принца Сиддхартхи Гаутамы. В комнате будут присутствовать как модульные ассеты, такие как стены, потолок, пол, окна, для которых необходимо подготовить тайловые текстуры, так и отдельные статичные меши и пропсы, например, кровать принца, горшки, вазы, подушки, шторы, которые, в свою очередь, требуют ручное текстурирование.

0
0

Блокинг

Исходный размер 1111x533

Набор ассетов

Исходный размер 4000x2428
0

Ассетирование локации

Модели подушек и штор были сделаны и просиммулированы в Marvelous Designer.

0

Marvelous Designer

Substance Designer

Для интерьерной локации необходимы как простые, так и более комплексные материалы. Комната принадлежит индийскому принцу, поэтому ее убранство должно состоять из пестрых декораций с незамысловатыми узорами. Вследствие чего создание тайловых текстур в Substance Designer делится на 4 задачи: создание материала простой каменной плитки для пола и потолка, простого материала для окон, материала со сложным паттерном для стен и еще одного материала с узором для колонны. Суммарно 2 простых и 2 сложных бесшовных материала

Дальнейшую вариативность исходных четырех материалов предоставит настройка Material Instances.

Исходный размер 2368x1296

Референсы по материалам

Принцип работы схож со сборкой Material Layers «мазками» из предыдущей главы. Ноды собираются в группы, которые отвечают за ту или иную манипуляцию с материалом. Группами могут быть базовые «шейпы» (Shapes), Brushstrokes, Handpaint, Damage, Highlights, Color. Однако в каждой группе используются одинаковые ноды, которые являются основными для Substance Designer: Shape, Blend, Transformation, Blur HQ, Slope Blur Grayscale, Levels, Histogram и др.

Объединив группы нод в готовые текстуры Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion и Height (с помощью ноды Output), на выходе получается цельный тайловый материал.

Материал Wall_arabesque

Исходный размер 2560x1393

Материал Wall_arabesque

Создание материала начинается с заготовки фундамента — Shape, также можно использовать Polygon. Substance Designer предоставляет несколько базовых форм — примитивов, из которых в дальнейшем можно слепить необычные формы.

post

Shape Нода Shape создает различные примитивы и круглые формы, к примеру, Диск, Параболоид и т.д.


Pilygon
Polygon задает начало многоугольникам, количество сторон и углов которых можно настраивать вручную.


Transformation 2D
С помощью ноды Transformation можно манипулировать шейпами и образовывать нужные формы.

post

Tile Generator Grayscale и Tile Sampler Grayscale
 Если материал повторяющийся, например, кафель, плитка, жерди, доски, то применяется ноды Tile Generator Grayscale и Tile Sample Grayscale, которые позволяет повторить изначальный Shape или создать новый и таким образом образовать паттерн.

post

Blend Нода Blend позволяет объединить или смешать две входящие текстуры, шейпы и цвета.

Процедура проходит через определенные Режимы наложения, которые присутствуют во всех программах пакета Adobe. Например, «Add» складывает текстуры, «Multiply» выдает пересечение текстур, а «Subtract» вычитает одну текстуру из другой.

0

База для материала

Чтобы сделать рамку для материала, нужно с помощью ноды Shape создать квадрат. Добавив Invert Grayscale, получится внешняя рамка. Далее Transformation 2D уменьшает квадрат, чтобы сделать внутреннюю рамку при помощи Edge Detect.

Объединив внешнюю и внутреннюю рамку через Blend, на выходе получится двойная рамка.

Исходный размер 4000x2048

Рамка материала

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше