Rayman Legends, 2013, фрагмент игрового экрана. / BADLAND, 2013, фрагмент игрового экрана.
Абстракт
Видеоигры во многом являются формой творческого мышления и помогают авторам передавать скрытые смыслы и символы с помощью элементов графики.
С целью проанализировать эти послания и расшифровать методы их создания я предлагаю обратиться к понятиям коннотата, прародителем которого стал термин «коннотация» введенный в употребление Л. Ельмслевым в книге «Пролегомены к теории языка».
А также денотата, впервые упомянутого в исследовательском поле Г. Фреге в статье «О смысле и значении», и выявить, как с их помощью можно оценить, деконструировать и проанализировать визуальные элементы игры, проявляющие описываемые свойства коннотата и денотата.
Речь пойдет о типологии элементарных составляющих визуальной части игры, а также возможных неочевидных зрителям из внешних признаков изображений смыслах. Затем описываются цели и задачи использования символов с символической, эмоциональной или социокультурной трактовкой, подкрепленные примерами из современных видеоигр, вышедших после 2000 года.
Далее в исследовании рассматриваются основные понятия, связанные с областью семиотики, и даются точные определения коннотату и денотату для достижения полного понимания предметной области работы.
Итогом данного исследования станет систематизация графических элементов 2D видеоигр в связи с потенциалом их коннотативных свойств, что позволит создать справочник для игровых разработчиков, описывающий способы и цели применения визуальных элементов с учетом их непрямых значений.
В конце статьи описывается применение выведенной типологии коннотативных значений визуальных элементов в дипломном проекте Jesus Christ, который стилистически является 2D видеоигрой и по своей тематике предполагает использование скрытых намеков и неоднозначных символов.
Hidden Folks, 2017.
Данное исследование во многом основывается на текстах, посвященных фундаментальным основам игровой 2D графики и анализу визуальных составляющих игр в принципе, таких как: кат-сцены, персонажи, окружение, элементы UI и другие.
Также эта работа анализирует и применяет достижения семиотических исследований в сфере видеоигр и их графики, которые делают фокус на знаковых системах и их присутствии в игровой среде.
Ключевые слова: символизм, семиотика, коннотат, денотат, 2D игры, визуальный анализ.
Введение
Со времени появления первых видеоигр в 20 веке, когда технологии позволили компьютерным инженерам запустить разработку цифровых развлекательных продуктов, графический потенциал устройств для демонстрации видеоигр все время продолжал развиваться.
Начиная с примитивных двухмерных экранов в минималистичном стиле, разработчики стремились к большей реалистичности изображения, что казалось возможным и желанным сделать через подражание трехмерности реального мира и копирование его принципов восприятия визуального канала информации.
Но это не значит, что с появлением фотореалистичной 3D графики в играх, 2D игры перестали создаваться. Хотя их доля на мировом рынке видеоигр значительно меньше, чем у трехмерных видеоигр, проекты с рисованной графикой все еще продолжают находить свою аудиторию.
Во-первых, это во многом актуально по отношению к поклонникам к таким историческим жанров видеоигр как платформер, файтинг и головоломка, а также к более новой отрасли игровой индустрии — мобильным играм, которые преимущественно используют двухмерную графику.
Darkest Dungeon, 2016.
Во многом преимущества 2D стилистики перед 3D оформлением проявляется в дешевизне и скорости разработки таких проектов в связи с более простым уровнем технических задач, большой творческой свободой при формировании художественного образа по причине сформировавшихся ожиданий целевой аудитории, требующей уникального художественного подхода, а также компактностью проекта, упрощающей его использование в мобильной среде, обладающей меньшими мощностями, чем компьютеры, преимущественно заточенные под масштабные 3D игры.
При этом оба графических метода имеют как преимущества, так и слабые точки по разным параметрам, связанным с созданием игрового опыта — главной задачей геймдизайнера. 3D проекты обладают высоким потенциалом для глубокого погружения игрока в мир игры, отождествления с героем, а также передачи пространственных ощущений, связанных с формированием образа глубины пространства, а также построением свободной навигации по маршрутам, не заданным заранее, в открытом мире проекта.
2D игры при этом не обладают этими преимуществами и являются в основном методом для выражения художественных представлений автора, а через них и эмоционального опыта, конструирование которого в том числе является задачей игры. Т
аким образом, появляется необходимость обратиться к понятиям коннотата и денотата, описывающим значения, обладающие разной степенью выраженности в знаке, который их сообщает воспринимающему. Денотат в данном случае — явный смысл какого-либо обозначающего, непосредственно понятный из опыта поверхностного восприятия самого знака.
При этом коннотат — скрытый символический, эмоционально окрашенный или ситуативно подразумеваемый смысл знака, который может быть воспринят только при глубоком анализе обозначающего в отношении с контекстом, в которое оно помещено.
Исходя из данных определений понятий из области семиотики, можно предположить, что 3D графика более ориентирована на воплощение денотативных смыслов по причине повышенного интереса разработчиков к достижению фотореалистичных графических решений, в то время как 2D графика находится в поле коннотативных смыслов, скрытых за экспрессивными художественными решениями, визуальными метафорами и стилистическими особенностями авторского изобразительного стиля.
Toby: The Secret Mine, 2015.
Анализ игровой графики и ее составляющих элементов не является уникальной темой для исследования, в том числе и в области 2D графики, так как определенные исследователи и авторы уже обращались к этим вопросам в рамках своей деятельности, как, например Май Нгуен в работе «Основы игровой 2D графики», описывающей основные принципы композиции, цветового кодирования и технические особенности при работе с двухмерной графикой.
Также нередким является обращение к семиотическому подходу в анализе визуального ряда игровых проектов с целью выявления возможных смыслов в проекте в контексте внутриигрового мира и реальных обстоятельств. Такими, например, являются исследования «Социально-семиотический подход к визуальному анализу двухмерных игр: инструментарий» Андре Матумото и Пауло Гонсалвеса-Сегундо, а также «Символизм в играх» Йонны Гронлунд и Касры Калами.
При этом в сфере академического геймдизайна наблюдается недостаток фокуса на более комплексных сочетаниях смысловых и графических величин, предполагающих отношения разных типов визуальных элементов с категориями смыслов, сообщаемых ими во внешнюю среду.
При этом отмечается чрезмерный интерес к отдельным узкоспециализированным приемам и конкретным произведениям видеоигровой индустрии, что не дает общего обзорного представления о способах и типах деления графических элементов по категориям и кластерам на основе семиотического метода.
Это исследование стремится стать теоретическим пособием для геймдизайнеров с потенциалом практического применения при разработке 2D видеоигры. В работе также приведен пример адаптации описанных методов работы с графическими элементами и кодированием эмоциональных и метафорических смыслов с их помощью на примере игры Jesus Christ.
Jesus Christ, 2023.
Центральной задачей этого исследования является построение многоуровневой классификации игровых сущностей, состоящей из элементарных уровней деления визуальных элементов и коннотативных значений на типы в соответствии с различными внешними характеристиками этих графических символов и разными способами образования описываемых символических значений.
Финальным составным уровнем типологии является описание классов визуальных элементов по принципу разнородности их коннотативного потенциала, то есть на этом этапе происходит совмещение систематизированных знаний об объекте исследования, которым является 2D графика в видеоиграх, и о предмете исследования, а именно коннотативных свойствах означающего, которым в нашем случае является визуальная часть игры и отдельные ее знаки.
По предварительной оценке результатов разработки исследовательского вопроса можно выдвинуть предположение, что типология графических элементов будет основана во многом на достижениях и теоретических изысканиях графического дизайна, который стремится деконструировать изображение до основания, выделяя основные принципы его конструкции.
Gris, 2018.
Речь идет о следующих структурных элементах: линия или контур, заключающий в себя объект, цвет или его оттенки, окрашивающие объекты и окружение в сцене, показатель яркости, а также степень смешения с белым и черным цветами, формы объектов на сцене и их взаимодействие, текстуры и типы поверхностей, которые они имитируют.
Обращаясь к коннотативным значениям можно спрогнозировать, что они могут быть классифицированы в соответствии с подтекстом, который они в себе несут, а именно: эмоциональный и символический.
Кроме того, коннотаты могут быть типологизированы на основе степени значимости понимания контекста для интерпретации передаваемого ими смысла, то есть они могут быть отнесены к социокультурной категории, что также подразумевает обращение к историческим корням некоторых знаков.
Основным методом для создания этого исследования стал семиотический подход, включающий всю широту знаний науки о знаках и их свойствах, определение которой было впервые введено в дискурсивное поле Джоном Локком в 17 веке.
Limbo, 2011.
Не менее важной частью исследовательской работы стал анализ теоретических источников, среди которых находятся три текста, упомянутых ранее в этом разделе, а также статьи «Повествование через визуальные элементы в цифровых играх» Чэнюэ Джина, «Графика в видеоиграх: комплексный анализ стилей и техник» Маджед Балалаа и «Дизайн смыслов: семиотика выбора» Дэйва Уильямса.
Также ключевым приемом является использование изображений из 2D видеоигр в качестве примеров описываемых теоретических явлений и визуального подтверждения выдвигаемых гипотез. Например, в данной работе приведены материалы из игр Cuphead, Limbo, Hidden Folks, Hollow Knight и многих других игровых проектов.
Hollow Knight, 2017.
Завершая вступление, стоит еще раз обратить внимание на содержание данного исследования по главам, представляющее смысловые разделы этой работы. Первая глава посвящена подробному описанию характеристик 2D графики в видеоиграх, а также их классификации, основанной на деконструкции графического образа.
Вторая глава работы в деталях описывает версии интерпретации понятий коннотат и денотат, представляет практические примеры из видеоигровой сферы для подкрепления теоретических данных, а также приводит типологию коннотативных значений на основе характера вкладываемых в них смыслов и степени влияния среды на финальную интерпретацию передаваемого знаком сообщения.
Третья финальная глава демонстрирует результаты синтеза систем классификации, описанных в первой и второй главах, что позволяет вывести уникальный подход к анализу визуальных элементов 2D видеоигр через призму коннотативных смыслов, в них заключенных и ими порождаемых.
Закрывает исследование заключительная глава, в которой подведены итоги аналитической работы, кратко представлены результаты и практическая значимость исследования, а также описаны возможные варианты развития и продолжения академических изысканий в описываемой области знаний.
Jesus Christ, 2023.



