

Скриншот из игры Outlast (Red Barrels, 2013)
РУБРИКАЦИЯ
1. Концепция 2. Зарождение жанра хоррор игр 2.1 Первые хоррор игры и их особенности 2.2 Сформировавшиеся жанры 3. Методы страха 3.1 Визуальные методы 3.2 Звуковые методы 4. Заключение 5. Библиография 6. Источники изображений
КОНЦЕПЦИЯ
Игры являются развлечением и отвлечением от реальности. Они помогают испытать новые, ранее неизвестные ощущения.
Но что насчет хоррора? Какое место он занимает в игровой сфере?
Страх — это одна из базовых эмоций человека. Она позволяет нам анализировать и избегать потенциально опасных ситуаций. Страх вызывает выброс адреналина, при этом многие ученые утверждают, что он заставляет чувствовать удовольствие.
Игроки погружаются в мир хоррора, который хоть и является неприглядным, но оказывается завораживающим. Мы боимся выдумки, которая не пытается быть правдой. Она нас пугает также, как порой пугает жизнь.
«Нам трудно понять природу страха, хотя страх — это одно из первых чувств, которое мы испытываем»
В этом визуальном исследовании я хочу затронуть парадоксальность этого явления. Мне важно понять, почему нам страшно от того, что на самом деле нам не угрожает. Почему даже понимание, что от опасности отделяет экран монитора, не лишает нас первобытной эмоции.
Я посчитала важным посмотреть на этот вопрос в том числе с опорой на психологию человека, говоря о тех приемах, которые оказывают на нас наибольшее впечатление, и беря за основу уже существующие исследования. Помимо этого, мое визуальное исследование рассказывает об общем становлении хоррора как жанра в индустрии видеоигр.
Во многом я опиралась и на собственное понимание и впечатление, которые за мой игровой опыт как геймера, сформировались у меня. Хоррор игры — это не только продукт, но и пройденный опыт, что подтолкнуло меня на исследование этого вопроса.
«В страхе конечность человека (его смертность) становится очевидной»
Скриншот из игры Buckshot Roulette (Mike Klubnika, 2023)
ЗАРОЖДЕНИЕ ЖАНРА ХОРРОР ИГР
В этом информационном блоке я рассматриваю начальные этапы становления игр и хочу пролить свет на то, как те или иные особенности повлияли на дальнейшее становление хоррор игр.
Первые хоррор игры и их особенности
«К середине 60-х годов XX-го века, жанр хоррора начинает расслаиваться: одно его направление ориентируется на эстетический опыт классики, а второе уходит от традиций, расширяя свои рамки для новых влияний по ряду причин — другая эпоха, зритель требует новых историй и иных героев в них. Жанр, совершенствуясь, открывает себя как будто заново. Не просто уследить, что влияет на его трансформацию. Одно бесспорно — жанр заряжают достижения новых технологий»


Обложка (слева) и скриншоты (справа) из игры AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo (ASCII Entertainment Software, Inc., 1981)
Как и любое новое, хоррор игры начинались как своего рода эксперимент. Я вижу их зарождение, как способ дополнить существующие на тот момент механики.
AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo тому доказательство. Современный геймер не найдет в этой игре с первого взгляда намеков на хоррор, но для того времени это все-таки был прорыв. Разработчики нашли новый способ пощекотать игроку нервы.
Игровой процесс в AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo


Обложка (слева) и скриншот (справа) из игры The Rats (Five Ways Software, 1985)
Другой интересный пример The Rats. И стиль, и история создания сильно разнятся с предыдущей игрой. Это текстовая игра, которая была основана на романе.
Это показывает рождение жанра из ранее существовавших медиумов. В данном случае именно из книжного хоррора родился новый продукт. Игра в некотором роде дополнила то, что до нее существовало. Появился выбор, от чего вживление игрока в главного героя начало проявляться. Теперь геймер мог строить сюжет, влияя на него своими решениями.
Более того, появились интересные визуальные приемы. Можно считать, что это один из первых примеров, когда разработчики использовали скримеры. Новый опыт — новые варианты усовершенствования игрового процесса.


Обложка (слева) и скриншот (справа) из игры Frankenstein (Commodore 64 credits, 1987)
Стиль Frankenstein схож, но присутствуют довольно заметные отличия.
При использовании той же текстовой механики и возможности выбора, разработчики пошли по пути уменьшения визуальной составляющей. Игра теперь больше похожа на книгу, чем на игру.


Игровые процессы в The Rats (слева) и Frankenstein (справа)

Когда на арену выходят игры, которые выстраивают визуально более похожий на 3d мир, то жанр хоррора начинает преображаться.
Хоррор все также остается скорее дополнением к остальному опыту. Например в Alone in the Dark у героя есть мотивация: расследовать, что происходит в доме, что делает игру детективом. Зомби, которые его преследуют, заставляют игрока понервничать, разбавляя игровой процесс.


Обложка (слева) и скриншот (справа) из игры Doom (id Software, 1993)

Говоря о том, что в этих первых играх пугает, то можно утверждать, что тут устанавливаются тенденции для будущих игр.
Присутствует и страх мутаций, изменений в теле. Своего рода body-horror. Помимо этого в System Shock устанавливается еще страх новых технологий, ведь по сюжету искусственный интеллект нападает на главного героя, желая сделать его своей марионеткой.
В то же время помимо фантастичных страхов, у человека все также присутствует страх будничный. Убийцы, болезни и нашествия. The Rats пример того, что крысы опасны для человека, а значит их нужно бояться. Или же страх маньяка из Clock Tower: The First Fear.


Скриншоты игры Clock Tower: The First Fear (Human Entertainment, 1995)


Обложка (слева) и скриншот (справа) из игры System Shock (Looking Glass Studios, 1994)
«Индустрия ужасов нового времени вынуждена отойти от сюжетов, где участвуют всевозможные монстры из параллельных вселенных. <…> Незыблемым на протяжении многих лет, остаётся эмоция, лежащая в основе хоррора — страх»
Сформировавшиеся жанры
Развитие хоррора как и любого жанра было тернистым и постоянно приводило к его пути бок о бок с другими жанрами. Это вело к тому, что у жанра ужасов появилось большое количество ответвлений.
Из-за того, что изначально его появление в индустрии игр произошло под влиянием других медиумов, то жанровое разнообразие очень сильно похоже на книжные и кинематографические списки.
«Поскольку, хоррор не стесняется вбирать в себя элементы других форм, появляется множество поджанров»

Это интересная мысль, но я бы ее сформулировала по-своему.
Страх, как я уже говорила ранее, внедрялся в другие жанры, становясь дополнением для них. И, если сначала всего этого было по чуть-чуть, то уже в дальнейшем вес хоррора над остальными составляющими стал наиболее огромен.
Интересно то, что сам по себе хоррор действительно существует в связке с другими жанрами. Многие компании предпочитают определять его не как жанр, а как тема, так как граница между составляющими настолько размыта, что порой игра может казаться страшной, хотя в жанрах не указан хоррор. Или же в иных случаях, когда игра не кажется страшной, но вот приписка, что это хоррор имеется.
Скриншот игры Resident Evil (Capcom, Westwood Studios, Nex Entertainment, 1996)
Хотя порой сложно определить, к какому жанру относится игра, есть некоторые очевидные примеры.
Resident Evil — это очевидный пример «survival horror». Игрок окружен опасностями и нужно выживать с теми ресурсами, которые предоставляет игра, при чем процесс этот бывает очень сложным.
Я бы сказала, что тут страх во многом связан именно с опасностью того, что игрок может умереть и потерять свой прогресс. А это уже похоже на намек на боязнь своей смертности.


Скриншоты из игры Content Warning (thePetHen, Wilnyl, Skog, Philip, Zorro, 2024)

Психологические хорроры иногда менее очевидны. Общепринято, что основная задача жанра заставить игрока нервничать именно от атмосферы, сделать условия такими, чтобы он боялся.
Не стоит забывать, что способов пощекотать нервы много. В Content Warning это достигается при помощи контраста. Игрок постоянно перемещается между мирным и опасным мирами.
Контраст позволяет выстроить своего рода границу между моментами, когда нужно и когда не нужно бояться. Разработчики для этого применяют стандартные ходы. Там, где страшно игрок в темноте, зависит от фонарика, встречает монстров и может умереть, потеряв прогресс. Безопасные места наоборот, яркие и милые.
Обложка игры Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, Dan Salvato LLC, 2017)

Другой хороший пример психологического хоррора выглядит, как симулятор свиданий. По началу так и есть, игрок пишет стихи, общается с одноклассницами и не думает об опасности.
По ходу игры его цифровые друзья испытывают мучительную смерть и оказывается, что геймер все это время был в цифровой ловушке манипулятора.
Когда фанаты решили заглянуть в файлы игры, то обнаружили там много секретов, скрытых данных и тайн. Игра вышла за рамки своего мира, начав проникать в нашу реальность. Этот прием заставляет подвергать сомнению нашу безопасность за экраном монитора.
Скриншот из игры Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, Dan Salvato LLC, 2017)

Mouthwashing тоже психологический хоррор, но в нем страх присутствует всегда. В этом случае давление постоянно и достигается разными способами. Здесь присутствует и боди-хоррор, и галлюцинации. Вся игра выполнена как постоянные игры с разумом.
Боль тяжелой жизни и футуризм добавляют к эффекту. Игра жуткая и бесспорно пугает.
Скриншот из игры Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)

«Action-horror» — это жанр в меньшей степени о страхе и в большей о действии. Зачастую такие игры добавляют элемент ужаса для атмосферы, чтобы дополнить опыт. Да, эти игры могут напугать, но не преследуют этой цели.
ObsCure II показывает тенденцию в таких играх. Игрок дерется с монстрами и старается выжить. Это интересный опыт, жизнь в состоянии постоянного действия.
Скриншот из игры ObsCure 2 (Hydravision Entertainment, 2007)

На экшн-хоррор очень похож шуттинг-хоррор. Это жанры вышедшие друг из друга, и оба представляют собой скорее активно развивающуюся ситуацию. Просто во втором случае основной фокус направлен на стрельбу.
Скриншот из игры Left4Dead 2 (Valve, 2009)
Слэшеры это пример многопользовательских хорроров, где страшно в зависимости от ситуации. Их особенность как раз в том, что эмоции зависят от положения игрока, так как в них есть возможность играть за маньяка или монстра.
Они действуют так, что кто-то становится жертвой, и лишь в этом случае можно испытать страх. Маньяк становится освобожден от того ужаса, который обычно предполагают хорроры.


Обложки игр Dead By Daylight (слева) и Friday the 13th: The Game (справа)
Скриншот из игры Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 505 Games, 2016)
Хорроры этого жанра в целом вносят корректировки в положение игрока, от чего игровой опыт не всегда однозначен. Он зависит от действий игроков с обеих сторон, так что в некоторой степени слешеры вобрали в себя элементы экшена.
В этом случае элементы хоррора здесь работают только в вопросе атмосферы. Разработчики создают карты, которые будут повторять историю маньяка, за которого должен играть один из геймеров. При этом он, хотя и берет на себя его роль, но не обязан полностью вести себя как он.
Можно сказать, что игроки создают свой собственный сюжет и сами решают, как сложится судьба их персонажей.
Скриншот из игры Friday the 13th: The Game (IllFonic, 2017)
МЕТОДЫ СТРАХА
Этот информационный блок посвящен не только описанию методов, но и тому как с психологической точки зрения они влияют на восприятие игрока.
Визуальные методы
Один из самых очевидных аспектов, которые применяют разработчики в хоррорах — темнота. Чем темнее, тем страшнее.
В этом нет ничего удивительного, ведь очень многие люди боятся темноты, но не это главное.
«Оно позволяет создать напряжение и ощущение неизвестности в темных и мрачных местах, и одновременно с этим позволяют игроку выдохнуть, когда тот оказывается в освещенном помещении, что создает необходимую контрастность»
Скриншот из игры Lethal Company (Zeekerss, 2023)
Темнота позволяет добиться того самого эффекта неизвестности. В некоторой степени она способна вызвать паранойю, ведь человек каждую секунду боится что из-за темного угла не него нападут.
Фонарик, который добавляют разработчики, в таких случаях является почти единственным источником света и сильно ограничивает поле зрения. В моменты, когда большую часть монитора занимает чернота, и лишь небольшой кружок света по середине позволяет что-то увидеть, игрок начинает пытаться заметить что-то на краю видимости, чем и пользуются авторы.
Именно тогда реальность и фантазия соприкасаются. Геймеру может казаться, что он что-то видел, а может спихнуть это на то, что ему привиделось. Именно такой момент является идеальным моментом для дальнейших событий.
Скриншот из игры Phasmophobia (Kinetic Games, 2020)
«Зачастую именно ожидание того, что что-то произойдет, оказывается гораздо страшнее самого происходящего события»
Скриншот из игры The Joy of Creation: Story Mode (Nikson, релиз запланирован в 2025)
Темнота очень хорошо управляет игроком. Он чаще всего идет туда, где есть свет, ведь он оказывается гарантом безопасности.
Разработчик, хотя и дает игроку эти моменты спокойствия, умело скрывает другие части игрового мира, которые геймер не видит. Фантазия и здесь делает свое дело, что позволяет игроку придумать, что еще может быть в мраке, недоступном ему.
Скриншот из игры The Joy of Creation: Story Mode (Nikson, релиз запланирован в 2025)

Скример — это пожалуй один из самых очевидных и распространенных методов напугать. В этом плане франшиза Five Nights at Freddy’s особенно богата на скримеры, которые стали ее фишкой.
Лицо антагониста, занимающее весь экран и без того некомфортно для игрока, ведь в некотором смысле враг находится в личном пространстве. Учитывая, что это лицо выскакивает резко и с очень громким звуков, то геймер оказывается гарантированно напуган.
«Скример — хороший приѐм позволяющий и напугать игрока, и сбросить накопившееся от гнетущей атмосферы, напряжение»
В целом дизайн антагонистов всегда важен при разработке и чем страшнее он будет, тем больше эмоций будет испытывать игрок в процессе. Красные глаза, неправильная анатомия и его положение в мире сильно воздействуют на человека.
Скриншот из игры Inside the Backrooms (MrFatcat, 2022)

Разработчикам часто даже не нужно придумывать что-то новое, ведь уже существуют устоявшиеся образы. Особенно это касается призрачных фигур. Благодаря тому, что игрок легко их считывает, он легко начинает пугаться их.
Эти элементы дизайна заведомо неправильны, а человеку свойственно избегать того, что неправильно.
Скриншот из игры Ghost Watchers (Renderise, 2022)
В то же время некоторые разработчики идут по иному пути. Они берут реалистичность и меняют ее, но не добавляют фантастичных элементов. Способов у этого приема много.
Иногда это изменение физики, например более темное и контрастное освещение, а в иных случаях дополнение дизайна персонажей. Низкое качество инди-игр здесь помогает, ведь у персонажей получается эффект «зловещей долины».
Скриншот из игры [Chilla’s Art] Parasocial | パラソーシャル (Chilla’s Art, 2024)
«Страх есть непостоянное неудовольствие, возникшее из образа сомнительной вещи»
Скриншот из игры Escape the Backrooms (Fancy Games, 2022)
В современных хоррорах наблюдается интересная тенденция намеренного уменьшения качества графики. Зрение кажется размытым, абсолютно нечетким, что добавляет к состоянию дисбаланса.
В этом случае у игрока также может начинать играть фантазия, ведь из-за низкой графики иногда могут появляться случайные образы. Более того, из-за своего рода слома реальности, мир кажется намеренно посторонним и неприятным.
«Ключевую роль в хорроре играет атмосфера. Создание и поддержание её — самая главная и самая сложная задача автора. Главное — нажать на нужный рычаг и заставить работать воображение читателя. И вовремя остановиться, не мешая, а лишь подбрасывая уголь в топку»
Скриншот из игры [Chilla’s Art] The Convenience Store | 夜勤事件 (Chilla’s Art, 2020)
Вообще интересно, что не всегда нужно придумать что-то новое, чтобы напугать. Достаточно реальных историй, которые встречаются повсемесно.
The Closing Shift о маньяках и сталкерах. Японские разработчики не привнесли ничего нового, только рассказали о повсеместной ситуации, но игра полюбилась многим игрокам.
It’s just a prank хотя кажется местами слишком гиперболизированной, но также не фантастично. Жестокие дети встречаются везде, а для некоторых совершить убийство не кажется проблемой.
Подобные хорроры ценны именно своей реалистичностью. Они связаны с реальностью и заставляют задуматься о том, что это не просто развлечение на вечер, а реальная проблема. Именно такой страх, понятный и натуральный, воздействует на игрока напрямую, ведь он ему знаком.


Скриншоты из игр [Chilla’s Art] The Closing Shift | 閉店事件 (слева) и [Bober Bros] It’s Just A Prank (справа)

Нельзя не упомянуть и интересную заметку про то, что правильно вписанный объект в мир игры, может стать хорошим дополнением. Куклы сами по себе не страшные, но вот куклы в заброшенном здании, где их десятки — это уже воспринимается противоестесственно.
Игрок боится их также, как боялся бы, попав в жизни в подобное помещение. Это жуткая сцена, которая физически никак не угрожает, но тем не менее действует на нервы.
Скриншот из игры Abandoned Souls (JustTomcuk, 2023)
Не стоит забывать про то, что локации для хорроров зачастую не случайны. Люди боятся мест, про которые ходят легенды, но в то же время они их привлекают.
Больницы, заброшки, места преступлений — все это вызывает неприятные ассоциации, как следствие пугает. В сети ходит много видео о том, как в реальности сталкеры ходят туда. Игроки в какой-то степени повторяют их путь, а разработчики дополняют опыт.
Было бы скучно просто ходить по локации, поэтому эти места подтверждают свои легенды. Миф становится реальностью в мире хоррора.
Звуковые методы
«Ощущение беззащитности, неизвестной угрозы, поджидающей за каждым углом, меланхолическая музыка или какофония звуков — все это задает атмосферу напряжения, страха и ужаса»
Звук бесспорно играет одну из важнейших ролей. То как разработчик впишет звук в мир хоррора будет влиять на то, как он будет восприниматься.
Пожалуй, самое сложное — это сделать звук для сверхестественных существ. Нужно не просто сделать его страшным, а легко считываемым. Если у игрока закрадется сомнение в природе звука, то атмосфера будет сломана.
С другой стороны, если запутать игрока в звуках, то он окажется дезориентирован, что в некоторых случаях может сыграть на руку. У этих двух аспектов есть грань, которую сложно уловить.
Скриншот из игры Dark Hours (Piece of Cake studios, 2024)
«Основной конфликт хоррора — столкновение рационального, морального и иррационального, аморального начал»

А иногда чужой для места звук может оказаться наоборот очень действенным.
Dollmare о заводе, где игрок должен сортировать кукол. Его постоянно окружают жуткие скрипы, но это не главное. Куклы тоже издают звуки.
Какие-то из них произносят добрые и дружелюбные фразы, но сам факт того, что это звучит на темном страшном заводе, пугает. Неестественная среда, в которой существует этот звук вызывает чувство неясности и тревогу.
Говоря о другом типе кукол, о бракованных, то некоторые из них произносят угрозы и страшные вещи. Это не менее страшно, хотя казалось бы, эти звуки уже более присущи этому миру.
Скриншот из игры Dollmare (Alex Grade, gonzeek, Oxeren, 2024)
Крики боли и страданий не менее ужасающи, что же говорить о том, если их издает персонаж, за которого играет геймер. Игры от первого лица предполагают погружение в вселенную, вживление в героя. Одно дело слышать посторонние крики. Они вызывают страх и боль, потому что человеку свойственна эмпатия.
Совсем иной случай боль главного героя. Ее игрок перенимает на себя, он испытывает страх, потому что приживает за него. Это уже не просто посторонний человек, а тот, с которым он идет рука об руку в истории.
«Все герои глубоко прописаны, имеют мотивацию, страхи, психологические травмы и внешне не отличаются от реальных людей. Благодаря этому, игрокам легче переживать за них, ставить себя на место персонажей и погружаться в историю»
Скриншот из игры Outlast (Red Barrels, 2013)
Резкий звук хотя и является довольно заезженным приемом, но все равно работает. Человеку свойственно пугаться резких изменений в мире, особенно если они сопровождаются тем, что невозможно пропустить.
Скримеры из франшизы игр Five Nights at Freddy’s

В игре Don’t Shout Together применяется двойной метод. С одной стороны игрок окружен постоянными громкими шумами: сирена, крики, шорохи, рычание. С другой стороны игра не дает игроку кричать. Здесь он не может выражать свой страх в полной мере, любой громкий звук с его стороны передается в микрофон, и герой умирает. Подобное ограничение заставляет испытывать дополнительный уровень напряжения.


Скриншоты из игры I’m on Observation Duty 7 (Notovia, Dreamloop Games, 2024)
Сущетсвуют и игры где звуковое сопровождение минимально. Такие случаи интересны, ведь отсутствие звука порой страшнее, чем его избыток.
Своего рода затишье перед бурей заставляет игрока бояться того, что может случиться дальше, ведь это перекликается со страхом неизвестности.


Скриншоты из игры I’m on Observation Duty 7 (Notovia, Dreamloop Games, 2024)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Хоррор игры это комплексный продукт, которому не просто найти объяснение. Речь, что в них играют ради развлечения не будет ошибкой, но это лишь часть причин.
Я нахожу объяснение именно в опыте. Игры в целом позволяют пережить то, доступа до чего у человека нет. Он может сколько угодно бояться реальных опасностей, но все равно продолжать интересоваться ими. Тяга к получению нового опыта вынуждает геймера искать этот пугающий опыт.
Скриншот из игры Satsuriku no Tenshi (Makoto Sanada, Vaka Game Magazine, Kadokawa Dwango Corporation, 2015)
Страх из-за своей первобытной природы не перестает присутствовать при игре в хорроры. Они неожиданны, нельзя с точностью предугадать, что произойдет в следующие секунды.
Разработчики используют самые разнообразные методы, комбинируют их, чтобы получить что-то новое. Игрок даже зная, что это хоррор, не готов к тому, что его ожидает. Он, даже имея предыдущий опыт, все равно не может ожидать, чем его удивит следующая игра.
К тому же все, что пугает человека в играх может быть объяснено с научной точки зрения. Психика — это то, что нельзя обмануть. Мы боимся всего того, что напугало бы или уже пугает в жизни.
ЧТО ТАКОЕ ХОРРОР ЛЕКАРСТВО ОТ СТРАХА ИЛИ ИГРА ВООБРАЖЕНИЯ? Огнева И. Библиотечное дело. 2014. № 4 (214). С. 37. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=21450911 (дата обращения: 04.10.2024)
КАК СОЗДАТЬ ИДЕАЛЬНУЮ ИГРУ В ЖАНРЕ ХОРРОР Мазуренко А.И. Modern Science. 2023. № 6-1. С. 93-96. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=53982253 (дата обращения: 04.10.2024)
АНАЛИЗ ВИЗУАЛЬНОГО ЯЗЫКА ВИДЕОИГР ЖАНРА ХОРРОР (НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ SILENT HILL 2) Левченко Е.А. В сборнике: Мир науки и искусства. Сборник статей по материалам Региональной научно-практической конференции студентов, аспирантов, учащихся и молодых ученых. Пермь, 2022. С. 105-112. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=48665441 (дата обращения: 04.10.2024)
ФИЛОСОФИЯ ХОРРОР ИГР Шахова К.О., Петев Н.И. В сборнике: Религия, наука и теология: вызовы и проблемы современности. сборник научных докладов. Владимир, 2023. С. 210-215. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=65065466 (дата обращения: 04.10.2024)
ИСТОРИЯ И РАЗВИТИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ЖАНРА ХОРРОР Степанова Я. Д. Культура и технологии. 2019. Т. 4. № 4. С. 195-203. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=42776220 (дата обращения: 04.10.2024)
ВОЗНИКНОВЕНИЕ СТРАХОВ В ЭКСТРЕМАЛЬНЫХ СИТУАЦИЯХ: ТИПЫ РЕАКЦИЙ НА СТРАХ И СТАДИИ РАЗВИТИЯ Косолапов О. М. Проблемы обеспечения безопасности при ликвидации последствий чрезвычайных ситуаций. 2012. № 1 (1). С. 340-342. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=25669289 (дата обращения: 04.10.2024)
ФЕНОМЕН СТРАХА: ОНТОЛОГИЧЕСКИЙ СТАТУС И ПУТИ ПРЕОДОЛЕНИЯ СТРАХА Васильева Н. А. Актуальные вопросы аграрной науки. 2012. № 4. С. 42-50. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22630003 (дата обращения: 04.10.2024)