
История видеоигр на примере серии
«Dark Souls»

Рубрикатор
Введение — 3-8 • Обоснование выбора темы — 3 • История появления — 4-8
Ключевые механики и особенности • Костры/механика сохранений — 10-15 • Сложность и баланс — 16-21 • Повествование и сюжет — 22-23 • Главная слава серии — боссы — 24-29
Влияние на другие проекты — 30-33
Вывод — 34
Библиография — 35
Обоснование выбора темы
В истории видеоигр, серия «Dark Souls» занимает одно из ключевых мест. Эта серия подарила миру целый поджанр и механики, ранее не использовавшиеся в каких-либо проектах. По сути в свое время этот продукт был уникален и оказал серьезное влияние на игровую индустрию по всему миру.
В этом исследовании я хочу рассказать и показать что из себя представляет серия игр «Dark Souls» и игры «Demon’s Souls, Elden Ring» включительно, а также их эволюцию от начала и до конца.
История появления
Студия «FromSoftware», основанная в далеком 1986 году, выпускала в основном шутеры серии «Armored Core», но также произвела на свет 2 проекта: «King’s Field (1994)», «Shadow Tower (1998)» которые отличались от привычных игр студии, они имели сеттинг темного фентези и основывались на сложности и имели высокий порог требований для игрока. Обе игры продавались плохо и выходили только на японском рынке, но тем не менее они стали основой для будущих хардкорных RPG.
Начнем с «Demon’s Souls». Ключевую роль в появлении того продукта, который вышел на свет в 2009 году, сыграл Хидетака Миядзаки. В момент постановки Хидетаки Миядзаки в качестве руководителя разработки, игра находилась на грани отмены и он решил попробовать продвинуть свое видение проекта при этом не сильно рискуя в случае провала. Миядзаки сразу не оценил текущие наработки по игре и разработка стартовала практически с нуля. На релизе игра не получила большого распространения, но постеменно набирала обороты и в конце концов окупила стоимость разработки в несколько раз. Основными фишками игры стали новые механики в истории игровой индустрии, серьезно продуманный сюжет и довольно высокая сложности игры.
Следующей игрой стала «Dark Souls», Основные механики были взяты из «Demon’s Souls», но часть из них упростили, что привело к привлечению более широкой аудитории, а игра сыскала еще большую популярность по всему миру. Контента стало больше, лор шире, а сюжет еще интереснее чем в своеи предшественнике
Последующим проектом стал «Dark Souls II», В ее разработке прямого участия Хидетака Миядзаки не принимал, так как был занят разработкой эксклюзива «Bloodborne» для консоли Playstation 4. Он лишь давал советы разработчикам, его отсутсвие негативно сказалось на самой игре. Игра потеряла свой темный антураж, стала еще легче чем первый соулс, а также потеряла продуманный левелдизайн (локации потеряли свою продуманность и из интересных продуманных развилок и шорткатов превратились в сугубо прямолинейные)
Спустя год, в 2015 году было выпущено переиздание «Dark Souls II: Scholar of the First Sin», в котором разработчики еще сильнее ухудшили изначально посредственную игру.
К «Dark Souls III» Хидетака вернулся в стязи разработки и лично вел проект к релизу. Она стала апогеем в серии и на данный является момент последней частью «Dark Souls». Игра вобрала в себя самое лучшее из всех соулсов и бладборна. Игра стала динамичнее, красивее и более интересной чем предыдущие игры.
«Elden ring» является на текущий момент последней игрой Хидетаки Миядзаки. Она взяла все самое лучшее из «Dark Souls III» и из еще одного проекта Миядзаки «Sekiro: Shadows Die Twice», которую я не рассматриваю в данном исследовании, ровно как и «Bloodborne». Игра также стала более приветливой к новым игрокам и стала более удобной (к примеру появилась миникарта). «Elden ring» стала первой игрой в серии имеющей открытый мир.
Ключевые механики и особенности
Серия игр «Dark Souls» славится своими уникальными механиками и особенностями, присущими только ей.
В этом разделе я подробно разберу ключевые механики игр и их эволюцию.
Пожалуй самой узнаваемой механикой соулсов является система сохранений в игре, она же система костров, костры идут в совокупности с механикой восстановления здоровья. Теперь разберемся как эти механики устроены в каждой игре серии
Начнем по порядку, с «Demon’s Souls». Впервые механика костров появилась именно здесь, но в ином виде чем она выглядела в других играх. Тут вместо костров расположены обелиски. Обелиски используются для телепортации в хаб (Nexus) и также являются контрольными точками. Обычно они появляются после победы над боссом. При смерти в «Demon’s Souls» максимальное возможное хп игрока уменьшается и вернуть прежний уровень можно только после обретения материальности, которую можно получить после победы над боссом.
В «Dark Souls» механика протерпела некоторые изменения. Теперь в игре появились костры, которые теперь расположены в больших количествах на всех локациях и слухат чекпоинтами. Обычно практически у каждого костра есть шорткаты или же короткие пути, по открытию которых становится легче продвигаться дальше и добраться до следующего костра. Также, костры появляются на месте смерти боссов.
В связи с добавлением в игру фляги с эстусом (хилки), а не травы как в «Demon’s Souls», костры приобрели более важное значение. Если раньше трава для восстановления здоровья была в ограниченных количествах, то теперь фляга с эстусом имеет определенное количество использований и может восстанавливаться при отдыхе у костра. Потерю максимальной планки здоровья после смерти убрали.
Прокачка осуществляется через костер.
После отдыха у костра противники возрождаются, что не дает игроку безнаказанно восстанавливать эстус. Костер помимо восстановления эстуса и чекпоинтов имеет целый ряд функций. Например костер служит местом ремонта оружия, улучшением брони, а при нахождении «Бездонной шкатулки» может использоваться как склад для лишних предметов. В «Dark Souls» появилась телепортация между определенными кострами, после нахождения игроком «Великой чаши».
В «Dark Souls II» костры опять же изменились. Игрок с самого начала может воспользоваться рядом преимуществ, которые в первой части игры были доступны только после прохождения определенной части сюжета или приобретения определенных вещей:
Игрок может складировать вещи и избавить инвентарь от ненужных или неиспользуемых предметов
Быстрое перемещение между зажжёнными кострами
Также имеется ряд новвоведений. Например, добавление нового элемента игрового процесса — факела, который можно зажечь от костра. Костёр в Dark Souls II, в отличие от Dark Souls, не играет никакой роли в повышении уровня персонажа. Теперь за прокачку уровней отвечает специальный персонаж — Изумрудный Вестник.
«Dark Souls III» вобрал в себя самое лучшее из всех частей и произвел работу над ошибками. В отличие от второй части, лимит на возрождение противников полностью отсутствует. Игрок не может отдохнуть у костра, если в его мире находится любой фантом или его преследуют враги, которые подойдут к костру очень близко (исключение — мимик. Игрок может сесть у костра, даже если он его преследует или находится близко к костру). Если костёр не разжигался ранее, его можно все равно зажечь, однако если вас непосредственно атакуют враги или любой фантом, анимация розжига может быть прервана. Игрок может использовать быстрое перемещение между любыми зажжёнными кострами. Костёр в Храме огня является уникальным, так как даёт возможность улучшить флягу с эстусом путём сжигания горящего осколка кости.
«Elden ring», вместо костров, имеет места благодати. По сути основные элементы не изменились после «Dark Souls III», добавилась лишь возможность скоротать время (перемотать до утра/дня/полуночи), сделано это для некоторых боссов, которые появляются только в определенное время суток.
Сложность и баланс
Сложность всегда являлась изюменкой серии и предметом многих обсуждений. Все игры серии являются для ординарного геймера доовльно сложными так как большая часть людей привыкла к довольно простым игрым и играют на среднем уровне сложности. В играх серии «Dark Souls» выбора сложности нет, что отпугивает многих игроков, но на самом деле отсутствие выбора сложности позволяет разработчикам продумать идеальный внутриигровой баланс и свести все негативные факторы на нет.
Постепенно серия игр становилась более дружелюбной к игроку. Начнем с «Demon’s Souls», она была наименее отполированной и наиболее жесткой по отношению к игроку. Растояния от боссов до «костров» были огромными, сами боссы зачастую плохо продуманными. Количество «хилок ограничивалось и не восстанавливалось на „кострах“. Локации и левелдизайн местами кривой и недоработанный. Ко всему прочему можно добавить довольно кривое управление, медленную боевку и плохую оптимизацию.
С появлением «Dark Souls» появились некоторые упрощения для комфорта игрока. Костров теперь больше, беготня до боссов от костров занимает меньше времени. Управление все еще довольно плохое, но уже лучше чем в «Demon’s Souls». Фласки с эстусом (восстановление здоровья) теперь восстанавливаются на костре что позволяет игроку не отвлекаться на фарм растений для восстановления здоровья, но стоит заметить что использовать эстус можно только стоя на месте. Локации более продуманны и понятные игроку, боевка стала быстрее и отзывчивее.
«Dark Souls II» ощущалась шагом назад после первой части. Отвратительный левелдизайн, растянутый геймплей за счет добавления большого количества однообразных боссов и боевка, которая оказалась еще хуже первого соулса. Дамаг модели противников зачастую очень кривые, также разработчики переборщили с мобами на локациях, в релизе под названием «Dark Souls II: Scholar of the First Sin» разработчики попытались изправить проблемы игры, но сделали только хуже. На всех локациях по неведомой причине напихали огромное количество мобов, в результате чего игра превращается в путь через сотни слабых мобов которые берут тебя числом.
«Dark Souls III» вобрал в себя все самое лучшее и стал наиболее продвинутой частью «Dark Souls». Фласки с эстусом теперь можно пить на ходу, костров еще больше, левелдизайн стал на несколько уровней выше. Хитбоксы стали более точными, но все еще не идеальными.
«Elden Ring» стал первой игрой в серии с открытым миром. Игра стала более казуальной для привлечения новых игроков. Здесь впервые появился полноценный прыжок, появилась карта. Благодаря открытому миру игроку легче перекачаться и прийти к своему ненавистному боссу. Хитбоксы стали довольно точны и не вызывают особых вопросов.
Повествование и сюжет
Все игры серии обладают глубочайшим и сложным для понимания сюжетом.
Сюжет здесь не подается так как обычно привыкли игроки. Понять сюжет можно только путем очень сложных и немногословных диалогов и путем чтения описание различных предметов. Рядовому игроку понять сюжет практически невозможно, обычно этим занимаются люди, которые по крупицам собирают информацию и делают видеоролики с его пересказом. Концепция подачи сюжета неизменна на протяжении всей серии игр.
Главная слава серии — боссы
Боссы несомненно являются основной точкой притяжения для многих игроков. Именно на боссах держиться главный миф о высочайшей сложности игры.
В этой главе я пройдусь по самым запоминающимся боссам (по моему мнению) и постараюсь проследить точку эволюции для них в каждой из игр.
«Demon’s Souls» имеет всего 20 боссов. Многие из них являются довольно интересными концептуально, что позволяет разнообразить геймплей.
Самым интересным на мой взгляд является Король Штормов. Он представляет из себя большого летающего ската при поддержке более мелких. Благодаря шикарной музыке, красивой локации и интересного способа его убить, он довольно интересен. Убивается он с помощью специального меча, который наносит удары вихрем по цели.
«Dark Souls» сделал шаг вперед в плане боссов. Игра содержит в себе 26 основных боссов, включая DLC. Мувсеты стали более разнообразыми, арены для боя более интереснымии, пик качества боссов находится в DLC к игре под названием «Artorias of the Abyss»
По моему мнению самым интересным боссом в игре является Арториас Путник Бездны. Босс интересен не только своим крайне инновационым мувсетом для дарк соулса, но и своим лором и сложностью боя.
В последующей «Dark Souls II» переборщили с боссами из-за чего игра кажется невероятно однообразной. В версии «Dark Souls II: Scholar of the First Sin» 41 босс. Многие из них слабо отличаются друг от друга
Наиболее запоминающимся и сложным боссов является зеркальный рыцарь. Он постоянно прессингует и может вызывать других игроков в качестве помощи, что значительно усложняет бой.
«Dark Souls III» сделал огромный шаг вперед. Боссы стали очень разнообразными, для всех создана уникальная музыка. Хитбоксы и управление стало адекватным, что добавляет комфорта.
Самый интересный босс в плане мувсета и музыки является Танцовщица Холодной долины. Босс выполняет движения в такт играющей музыке, локация в виде собора добавляет к атмосфере и вызывает мурашки по коже.
В «Elden Ring» самым сложныи и одновременно интересным боссов является Маления. Такого активного и разнообразного мувсета еще не было в предыдущих играх серии.
Влияние на другие проекты
Серия игр «Dark Souls» оказала большое влияние на другие игры. В этой главе я опишу самые интересные проекты, в которых присутствуют механики из соулсов.
Одной из главных игр вдохновленных является «Nioh». Она вобрала в себя многое, систему костров, восполнения здоровья и частично боевку.
«Steelrising» по сути является клоном дарк соулса и секиро. Только сеттинг тут довольно уникальный, Франция 18 века.
«Star Wars Jedi: Fallen Order» тоже вобрал в себя частичку соуслов, а именно систему сохранений через «костры», а также возрождения противников после отдыха на контрольной точке.
Вывод
Серия игр «Dark Souls», как и любая другая серия игр, развивается и идет в ногу со временем. Постепенно игра становится более щадящей и комфортной по отношению к игроку. Несмотря на все особенности этих игр, они уникальны и тем самым влияют на другие проекты в игровой индустрии.
Источники