Исходный размер 1140x1600

История видеоигр на примере серии «Half-Life»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

Концепция «Half-Life» (1998) — Повествование сюжета — Использование скриптов — Искусственный интеллект «Half-Life 2» (2004) — Графика — Продвинутая физика — Лицевые анимации «Half-Life: Alyx» (2020) — Переход в VR Заключение Источники

Концепция

Основополагающей спецификой в отрасли создания видеоигр является существование уникальных «проектов-легенд», на основе опыта которых устанавливаются стандарты индустрии. Подобные «законодатели» обретают свой титул путём изобретения или переосмысления их разработчиками идей, концепций и механик, которые, в буквальном смысле, переворачивают всевозможные привычные представления.

Одной из таких «легенд» является серия игр «Half-Life» (от компании-разработчика «Valve»), которая на протяжении всего своего существования изобилует различными удачными решениями и нововведениями. Рассмотрим далее, что именно было привнесено с каждым выпуском очередной части.

big
Исходный размер 1200x375

Образ главного героя серии

«Half-Life» (1998)

Повествование сюжета

Что сделало «Half-Life» такой особенной, так это то, каким образом велось повествование. Вместо того, чтобы требовать погружения в лор путём чтения многих страниц текста или просмотра катсцен, игра сразу ставит вас на место учёного Гордона Фримена и рассказывает всю историю его глазами в режиме реального времени.

Loading...
Исходный размер 1280x800

Действия игрока непосредственно приводят к основной сюжетной катастрофе «каскадного резонанса»

В игре также присутствует некоторая нелинейность сюжета в виде возможности выбора концовки: продолжения сотрудничества с таинственным мужчиной в сером костюме, или же гибель главного героя.

Исходный размер 1280x720

Момент выбора: согласиться и войти в портал, или же отказаться и погибнуть

Использование скриптов

Нельзя не отметить новаторское на то время использование заскриптованных событий. С их помощью удалось достичь ощущения наполненности окружающего мира. Путешествуя по окрестностям, возможно увидеть ученых в закрытых помещениях, пытающихся отбиться от хедкрабов, охранников, которых монстры затаскивали в воздуховоды, или битвы морских пехотинцев с инопланетянами. Плотность этих событий действительно помогла создать правдоподобный мир, который не казался статичным.

Исходный размер 1920x1080

Заскриптованный момент атаки тентаклей на учёного

Исходный размер 1366x768

Пара сотрудников, с которыми возможно взаимодействовать путём «хулиганства» с их компьютером

Искусственный интеллект

Искусственный интеллект персонажей — одна из ключевых особенностей данной игры. Для каждого вида ИИ были разработаны собственные, уникальные варианты поведения и состояний. К примеру, при получении урона, солдаты были способны отступать и применять укрытия, периодически откидывая гранаты. Некоторые монстры даже обладали механикой обоняния, позволяющей находить среди локации лакомые для них свежие трупы.

Исходный размер 720x480

Механика использования укрытий среди противоборствующих групп ИИ

Исходный размер 720x480

Применение вражеским ИИ гранаты для выкуривания игрока из укрытия

Не все персонажи настроены одинаково агрессивно по отношению к Фримену. Среди прочих игр того времени, «Half-Life» — одна из первых, где появляется механика дружественных ИИ, способных следовать за главным героем и помогать ему сражаться с противниками.

Исходный размер 1200x900

Поддержка главного героя дружественным ИИ

Исходный размер 2560x1440

Результат поддержки дружественным ИИ

«Half-Life 2» (2004)

Графика

Вторая часть серии вошла в историю благодаря применяемому в ней движку «Source», который явно опережал своё время за счёт большого количества возможностей.

Исходный размер 1920x1080

Логотип игрового движка

«Half-Life 2» была одной из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты, такие как отражение окружающего пространства от поверхности воды.

Исходный размер 1920x1080

Демонстрация наличия отражений от поверхности воды

История видеоигр на примере серии «Half-Life»
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше