Исходный размер 1136x1600

Скаковые лошади через призму Umamusume: Pretty Derby

Исходный размер 850x510

Кадры из аниме «Umamusume: Pretty Derby»

Концепция

Порой для популяризации какого-либо явления необходим мощный медийный толчок. Ярким примером может служить фильм «Маска» (1994), после выхода которого собака породы джек-рассел-терьер, которая засветилась в фильме, невероятно возросла в популярности.

Такое произошло и в мире скачек после релиза видеоигры «Umamusume: Pretty Derby». В этом проекте реально существовавшие знаменитые лошади представлены в образе девушек-лошадей, чей внешний вид и характер вдохновлены их историческими прототипами. Успех игры вызвал волну интереса к историям этих лошадей, их победам и наследию, что привлекло новую аудиторию к самому виду спорта.

Исходный размер 1800x141

Японские лошадиные скачки (кэйба) и до этого пользовались популярностью у себя на родине. Однако глобальное распространение игры, родом из Японии, привлекло внимание международной аудитории к самому феномену «кэйба».

Игроки и фанаты по всему миру начали интересоваться не только виртуальными героинями, но и их реальными прототипами. Фанаты стали собирать данные, информацию о реальных скаковых лошадях и сами создавать датасеты.

Я выбрала тему анализа скаковых лошадей через призму «Umamusume: Pretty Derby» , так как именно через призму фанатов, ранее не знакомых со скачками в Японии, мне кажется наиболее интересным изучить датасеты, собранные из уважения к первоисточнику своей любимой игры.

Исходный размер 480x203

Кадры из аниме «Umamusume: Pretty Derby»

Первый датасет, выбранный мною для исследования, собран фанатом Umamusume и включает в себя информацию о смертности и возрасте реальных скаковых лошадей в настоящее время: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TiSduoOsexJUy0gs8Q8vy-N9ACw5d4CMKZiai4gKNyE/edit?usp=sharing

Второй датасет включает в себя информацию о карьерах реальных лошадей, представленных в игре в виде героинь: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B58Y9BoQ-0f-tvjHgaIa-SjWAd7Et6Kgk004bVqpjhM/edit?usp=sharing

Всего данных в обоих датасетах собрано о 133 лошадях, что сложно было бы обработать, не прибегая к программированию.

Воспользовавшись фанатскими датасетами, давайте разберем, каких именно лошадей представляют героини «Umamusume: Pretty Derby»?

Данные из выбранных датасетов я решила представить в виде следующих графиков:

ʊ Круговая диаграмма, чтобы показать процентное соотношение жеребцов и кобыл, представленных в виде героинь.

ʊ Облако слов, чтобы наглядно показать достижения скаковых лошадей.

ʊ Точечная диаграмма, чтобы показать взаимосвязь победного темпа и уровневого счета скаковых лошадей.

ʊ Столбчатая диаграмма, чтобы показать наиболее частые причины смерти скаковых лошадей.

ʊ Комплексный дашборд из гистограммы, линейной диаграммы, столбчатой диаграммы и боксплота для анализа смертности, возраста и выживаемости скаковых лошадей.

Исходный размер 3000x1000

Изучающий формат применялся для объективной оценки информации, представленной на графиках, такой, как количество представленных в игре жеребцов или кобыл.

Объясняющий формат использовался для выводов, которые я делала на основе знания контекста «Umamusume: Pretty Derby» и соотнесения их с представленными объективными данными со своей позиции.

Обработка данных

Исходный размер 1804x872

Первым делом я импортировала файлы с датасетами .csv формата, которые предварительно перенесла на диск для работы с Colab.

Стилизация

Исходный размер 1600x867

Для цветовой палитры проекта я вдохновлялась палитрой самой игры. В ней часто присутствуют голубой и синий цвет, как цвет неба над треком; двигаясь к фиолетовому, чтобы задать ассоциацию с жокеями и их цветастой формой; коричневый как цвет земли трека; зелёный как цвет травы и, наконец, оранжевый как цвет рассвета карьеры и масти лошади.

В качестве шрифта был выбран Helvetica Roman для основного текста и Helvetica Bold для заголовков.

Исходный размер 1804x1130

Жеребцы и кобылы в игре

Начать хочется с круговой диаграммы самого базового из возможных соотношений между скаковыми лошадьми, представленными в игре.

Анализ соотношения пола скаковых лошадей, которые выступают прототипами, это логичное начало для исследования, потому что именно от пола обычно зависят знаковые скачки той или иной лошади и её дальнейшие достижения.

Исходный размер 867x790

Исходя из данной круговой диаграммы можно сказать, что, несмотря на то, что мы говорим о героинях игры, чаще всего они представляют именно жеребцов.

Объясняется это, вероятно, устоявшимся в скачках представлением о том, что жеребцов в принципе считают более сильными и мощными, а следовательно именно они собирают большинство титулов и становятся легендарными лошадьми.

Но стоит отметить, что кобыл больше двадцати процентов.

Следовательно, запоминающиеся скачки проводились и среди кобыл. Например, в игре представлены многие из тех, кто завоевал Тройную Тиару, престижный титул, доступный исключительно кобылам, что подчёркивает их вклад и уникальные достижения.

Исходный размер 1804x1432

Для визуализации в виде круговой диаграммы я взяла датафрейм death_df и посчитала количество значений в столбце GENDER IRL с помощью value_counts(), так я получила базовые данные для построения.

Затем я создала график с помощью функции umamusume_plot, задав заголовок. Для самой диаграммы я использовала метод pie(), так как нам нужна именно круговая диаграмма. В качестве данных я передала значения из gender_counts, а в качестве подписей категории. Отображение процентов настроила на один знак после запятой. Выбрал два цвета из своего словаря палитры C: фиолетовый и зеленый.

Чтобы выделить секторы красиво, добавила небольшое разделение через explode, а диаграмму повернула на 90 градусов, чтобы она начиналась сверху.

Текст внутри секторов я стилизовала, сделала его полужирным и добавила светлую обводку, чтобы надписи хорошо читались. Для легенды я выбрала расположение справа от диаграммы, дала ей заголовок «Пол» и также поработала с цветами текста, чтобы все было сделано под стилизацию проекта.

В конце я использовала tight_layout(), чтобы компоновка элементов была аккуратной, и вывела график на экран. В последующих частях кода я регулярно буду это использовать.

Ключевые достижения

Теперь, когда мы обсудили соотношение кобыл и жеребцов в популяции, логично перейти к анализу их достижений. Становится очевидным, что в любом случае среди побед и рекордов будет преобладать статистика скачек, предназначенных для жеребцов, что напрямую вытекает из рассмотренного нами контекста.

Исходный размер 1062x690

В облаке слов, отображающем достижения, можно заметить, что одними из самых крупных и заметных элементов являются названия Arima Kinen, Japanese Derby, Takarazuka Kinen, а также слова Stakes и Sho.

Безусловно, победа в Arima Kinen является большим достижением для любой лошади, и то же самое можно сказать о победе в Japanese Derby и Takarazuka Kinen. Эти престижные соревнования представлены и в игре, где участие в них особенно важно и требует от героини наивысшего мастерства, а получаемые награды действительно превосходят все ожидания.

Stakes и Sho это части названий различных скачек, которые можно буквально перевести как «ставки» и «награда» с английского и японского соответственно. Это в какой-то степени отражает ценности скачек: награды и ставки.

Если же обратиться к словам, занимающим в облаке не так много места, то становится понятно, насколько редким является статус «непобеждённой» лошади. Лишь единицам удаётся сохранить его на протяжении всей карьеры.

Исходный размер 1804x1394
Скаковые лошади через призму Umamusume: Pretty Derby
Проект создан 17.01.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше