Как архитектурные стили в Baldur’s Gate 3 обозначают культуры, статус и идеологию?
Рубрикатор
Концепция
Изумрудная роща
Башня Рамазит
Верхний город
Ясли Гитьянок
Вывод исследования
Источники
Концепция исследования
Baldur’s Gate 3 - компьютерная ролевая игра, основанная на игре Dungeons & Dragons, события игры происходят в 1492 году по Фаэрунскому летоисчислению. Место действия Baldur’s Gate 3 это окрестности заглавного города Врата Балдура( независимое торговое город-государство в регионе Побережье мечей). Наиболее всего Побережье мечей напоминает средневековую Западную Европу, однако оно населено не только людьми, но и различными существами. Помимо эльфов, гномов и гоблинов, здесь встречаются тифлинги, иллитиды, гитьянки и тд.
Baldur's Gate 3 славится деталями и удивительным дизайном персонажей. Каждое место на карте уникально и имеет собственные детали, помогающие передать общую атмосферу и культуру места. Игра не однородный средневековый мир, а смешанное из разных архитектурных и художественных стилей произведение, которое помогают прочувствовать культуру и статус каждой локации на карте. Правда ли, что в игре каждый стиль - это культурный код, раскрывающий историю, социальное устройство, религию и отношение к своей цивилизации?
Эклектика как визуальный язык идеологии и истории
В Фаэруне нет единого средневекового стиля. Каждая культура, фракция и даже персонаж говорит на своем собственном художественном языке, создавая мир, переживший множество исторических эпох и культурных обменов.
1. Изумрудная роща и Арт-крафт
Дом друидов и временный приют для беженцев-тифлингов, где жизнь обитателей тесно связана с природой, это их источник силы. Стиль локации Изумрудная роща является симбиозом движения «Искусства и ремесла» и органической архитектуры.
Движение «Искусства и ремёсла» основано в Британии в 1862 году художником Уильямом Моррисом. Оно противопоставляет себя механическому, шаблонному мануфактурному производству капиталистической эпохи, стремясь приблизить ремесленные изделия к произведению искусства.
Святилище в Изумрудной роще не построено, а выращено
Камень и дерево сливаются, колонны похожи на стволы деревьев, свет фильтруется через листву, а не через стекло. Используется ручная резьба с кельтскими узлами и животными мотивами, а не машинная штамповка


Фрески во Внутреннем святилище похожи на фрески Морриса




Сила - не в постройке, а в месте. Это визуальный код веры, которая старше храмов и городов, ведь ее народ всегда живет в гармонии с лесом. Они не завоеватели, а хранители
Капище друидов очень походит на Стоунхендж в Англии


Все ассиметрично ,как в природе




Атмосфера Изумрудной рощи похожа на инсталляции английского художника Энди Голдсуорси, которой работает с ленд-артом (земля и искусство).


Но наибольшую параллель данной локации можно провести с ирландским Ньюгрейнджем
в игре

реально










