Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В эпоху постмедиальности и пост-интернета кажется, что больше не существует чёткого разделения на жанры, медиумы и художественные течения. Теперь определяющим, главным образом формирующим наши эпистемологические и чувственные установки становится способ организации пространства и информации.

НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ: КОНТЕКСТ

Говоря об интерактивности и иммерсивности в общем почти невозможным становится отстранение от образов AR и VR инсталляций, маркетинговых приложений, которые все активнее используют художественные институции для привлечения новых посетителей и теперь уже достаточно абстрактного понятия «иммерсивный театр». Однако прорываясь через такое навязчивое и одностороннее видение технологической иммерсивности, новейшие и наиболее современные стратегии организации пространства с акцентом на интерактивности переоформляют отношения между различными человеческими и нечеловеческими агентами, предоставляя возможность для создания горизонтальных связей. Интересным представляется то, как создание эффекта иммерсивности в проектах последних лет влияет на ощущение реальной и виртуальной власти субъекта над ситуацией, контроля. Появляется повод задуматься о том, как интерфейс предопределяет наши способы взаимодействия со средой, способы познания и чувствования, дистанцию и вовлеченность.

big
Исходный размер 1024x547

«Gardens of the Anthropocene» / Tamiko Thiel / 2016 — как пример дополненной реальности в современном искусстве

Интерактивные и иммерсивные среды можно описать через две точки зрения, два фокуса восприятия. Если одни проекты направлены на расширение чувственного опыта человека и по сути антропоцентричны, то другие, напротив, направлены на конструирование аутопоэтических (самовоспроизводимых) систем, изучение машинной чувственности. Извечный вопрос о положении человека в мире благодаря использованию новейших компьютерных технологий находит своё материальное воплощение. Становится возможным моделирование самых неоднозначных и необычных реальностей.

О ТЕРМИНОЛОГИИ

Используя термин «иммерсивные среды», я имею в виду любые технологии, направленные на создание для зрителей эффекта погружения внутрь художественной сцены — искусственно смоделированного единого бесшовного пространство. Наиболее важным здесь становится анализ выбора художниками стратегии «включения» зрителя в пространство. Говоря об «интерактивности» я подразумеваю, что система проектируется с учётом активности зрителя, вызывающую ответные реакции с её стороны. Особенно интересным в отношении таких систем является степень и характер этого взаимодействия.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДО ТОГО, КАК ЭТО СТАЛО МЕЙНСТРИМОМ: РАННИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ С ИНТЕРАКТИВНЫМИ СРЕДАМИ

Каким образом первые проекты в этой области повлияли на формирование принципов концепций современных интерактивных и иммерсивных сред? Как они были осуществлены с технологической точки зрения? Какие идеи легли в их основу?

Проекты, направленные на создание тотальных иммерсивных и интерактивных сред стали неотъемлемой частью современного художественного процесса. Это уже не просто инструмент для погружения человека в определенную атмосферу, а самостоятельная система, организм, действующий по законам, не всегда понятным человеку, однако всегда каким-либо образом его затрагивающим. Но что было раньше? В исследовании я анализирую историю развития иммерсивных и интерактивных сред, направляя фокус внимания именно на этап становления идей создания бесшовных пространств, с механизмами которых зритель может взаимодействовать. Акцент стоит сделать на том, что объектом внимания становятся только те проекты, что созданы с использованием компьютера, так как сами иммерсивные технологии существовали еще до цифровой эпохи.

Говоря о теоретической базе исследования, стоит отметить, что ключевой принцип подбора научной литературы — это актуальность. Я старалась опираться на новейшие исследование в области интерактивных технологий, так как именно в таких работах интерактивные и иммерсивные среды рассматриваются как полноценные системы-организмы, наделённые агентностью. Также я обращалась к различным онлайн-архивам для того, чтобы найти фото- и видеодокументацию анализируемых мной проектов.

РУБРИКАТОР

1. MIT Architecture Machine Group и кибернетический бум — проекты Aspen Movie Map & Seek / Blockworld 2. Седрик Прайс и его «живая» архитектура — проекты Generator & Fun Palace 3. Новое поколение архитекторов — проекты: интерактивный музей HtwoOexpo & D-Tower & The Blur Building 4. А что дальше?

MIT Architecture Machine Group и кибернетический бум

Ранние эксперименты с интерактивными средами связаны с увлечением кибернетикой в 1970-е. Просуществовавшая с 1967 по 1985 годы MIT Architecture Machine Group является наиболее ярким примером лаборатории, разрабатывающей проекты в этой области. Позже эта группа переродилась в MIT Media Lab, которая существует до сих пор. У истоков этой междисциплинарной лаборатории стоял Николас Негропонте (Nicholas Negroponte) и Лоен Гройссер (Leon Groisser). Студенты разных факультетов пытались совместить архитектуру и кибернетику, глобально анализируя отношения человека и компьютера(машины) и того, как создавать интерфейсы, которые позволят неподготовленному пользователю получать большой объём данных и управлять им, «настраивать» под себя.

Один из ключевых тезисов книги Негропонте «Машинная архитектура» и сборника «Размышления об использовании компьютерных технологий в архитектуре и дизайне» заключается в том, что архитектура должна быть парциципаторной. То есть, житель-неэксперт должен получить возможность подстраивать архитектурную среду под свои нужды, создавать собственный дизайн, тем самым высвободиться из-под влиятельного предопределения функционала здания архитектором. И такую выполнение этой задачи должно обеспечиваться интерфейсом компьютеризованного жилища. В «Машинной архитектуре» Негропонте также озвучивает свою фантазию о сети взаимодействующих между собой домашних устройств, по факту предсказывая будущее появление интернета и системы «умный дом».

Идеальная модель архитектурного планирования у Негропонте интерактивна. Пользователь выступает и в роли создателя, и в роли потребителя.

Aspen Movie Map

Среди первых разработок медиа-лаборатории MIT есть такой уникальный проект как «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map, 1978−1980), который по сути является предком Google Street View.

Исходный размер 2021x1488

фрагменты проекта «Aspen Movie Map» / MIT Architecture Machine Group / 1978-1980

0

фрагменты панорам улиц города Аспен в проекте «Aspen Movie Map» / MIT Architecture Machine Group / 1978-1980

Создатели проекта проезжали по каждой улице города Аспен на грузовике с четырьмя закреплёнными на нём камерами в три разных сезона. Они сфотографировали ключевые исторические здания города, сняли короткометражные фильмы о некоторых местах, записали бинауральные аудиоэкскурсии по центру города и создали компьютерные анимации, включающие в себя детальные 3D-визуализации улиц города с разных точек зрения.

Исходный размер 4000x2728

экспонирование проекта «Aspen Movie Map» / MIT Architecture Machine Group / 1978-1980

Экспонировался проект как панорама улиц Аспена в масштабах комнаты. Зрителю предлагалось интерактивно исследовать город с помощью взаимодействия с сенсорными мониторами. Удивительно, что смонтированная видеодокументация проекта на сегодняшний день доступна для просмотра и находится в открытом доступе.

Loading...

Seek / Blockworld

Ещё одним проектом MIT становится работа под названием под названием «Мир из блоков» (Seek / Blocksworld), которая была показана в 1970 году в Еврейском музее в Нью-Йорке в рамках выставки «Software» под кураторством Джека Бёрнхема (Jack Burnham).

Исходный размер 1113x1546

плакат с фотографией проекта «Seek / Blockworld» для выставки «Software» в Еврейском музее в Нью-Йорке / MIT Architecture Machine Group / 1970

Вся конструкция представляла собой большое количество кубиков, которыми управляла роботическая рука. Внутри большого прозрачного куба обитали песчанки, в зависимости от движения которых кубики изменяли своё положение. Предполагалось, что все метаморфозы системы не случайны, так как они являют собой сигнал о потребности в модификации среды.

проект «Seek / Blockworld» на выставке «Software» в Еврейском музее в Нью-Йорке / MIT Architecture Machine Group / 1970

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше