Original size 622x1001

Болезнь как персонаж в игре Pathologic 2

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Эпидемии — нередкий мотив в произведениях искусства, но в видеоиграх они приобретают особую выразительность. Благодаря интерактивной природе игрового медиума, игрок не просто наблюдает за развитием болезни и ее влиянием на мир и общество, как, например, в литературе или кино, но оказывается внутри эпидемического сценария, становясь его участником в качестве жертвы, наблюдателя или же инициатора.

Одной из таких игр, в которой игрока помещают в мир, где бушует эпидемия, является Pathologic, или же Мор. Утопия — игра российской студии Ice-Pick Lodge, известной своим авторским подходом к созданию игр. Игры студии характерны трудностью для понимания и прохождения, но за этим стоит определенная философия. Студия преподносит игру как искусство, которое должно не только развлекать людей, но и доносить до них важные идеи, влиять на их восприятие мира. Такое воздействие происходит в том числе и за счет глубоких сюжетов и сложного игрового процесса.

big
Original size 4910x2389

Изображение чумы в артбуке Pathologic 2

Мор пример умелого сочетания компьютерной игры и литературного жанра. Внутри игры каждый элемент, будь то визуальный образ или нарративный прием, наполняется новыми смыслами, разбивается на несколько уровней восприятия и понимания. Каждый образ помимо буквального значения содержит в себе метафорический посыл, который раскрывается в общей картине, в совокупности с другими элементами.

Игра рассказывает историю врача, который пытается найти способ остановить распространение смертельной болезни, охватившей его родной город.

Во многих играх, в особенности в играх постапокалиптического жанра, таких как The Last of Us, The Walking Dead, Days Gone и других, эпидемия является одним из центральных образов. Однако она скорее выступает как условие игрового мира, в котором герои вынуждены существовать и уже внутри которого разворачивается сюжет. Грубо говоря, эпидемия является элементом сеттинга игры. В таких играх столкновение с эпидемией проявляются через взаимодействие с зараженными людьми, которые вследствие болезни превратились в монстров. У героев нет цели остановить эпидемию, их задача состоит в выживании и преодолении трудностей.

The Last of Us // The Walking Dead

Образ болезни в Море интересен тем, что, в отличие от многих других игр, здесь эпидемия становится не просто условием игрового мира, а проходящим событием, имеющим начало и конец в рамках непосредственного геймплея. Кроме того, эпидемия становится полноценным функциональным участником истории. Я предполагаю, что болезнь можно интерпретировать не как явление, а как персонажа, опираясь на некоторые признаки ее персонификации, представленные в игре.

Цель исследования — рассмотреть особенности изображения болезни в Море, выявить каким образом она конструируется как персонаж, какие нарративные, визуальные и геймплейные средства для этого используются.

Для достижения этой цели будут выполнены следующие задачи: - Изучение исторически сложившихся культурных представления о феномене болезни; - Рассмотрение в контексте этих представлений образов и символов, представленных в Море; - Выявление способов персонификации болезни внутри игры.

Original size 1540x613

Изображение чумы в артбуке Pathologic 2

В эпоху постпандемии тема болезней и эпидемии стала вновь актуальной и нуждается в переосмыслении. После пережитой эпидемии COVID-19 интерес к изображениям этого явления в медиа возрастает.

Кроме того, с точки зрения художника и гейм-разработчика изучение болезни в оптике действующего лица истории позволяет по-новому взглянуть на онтологию персонажа, найти новые оригинальные пути его создания, а также отойти от привычного зрителю образа героя, имеющего физическое воплощение, найти новые формы персонификации неживого и нематериального.

В качестве основного визуального материала были отобраны официальные иллюстрации и скриншоты из игры, отражающие основные тезисы и идеи. Кроме того, в визуальный ряд дополнительно включены и другие, соответствующие теме, произведения искусства для лучшего понимания культурного контекста.

Болезни в культуре

Существует несколько общих типов трактовки феномена болезни, сформировавшихся в ходе истории и развития человеческих представлений о мире. В рамках этой главы я буду обращаться только к тем типам интерпретаций, которые касаются в основном субъективного восприятия и, соответственно, могут быть рассмотрены с художественной и философской точки зрения.

Болезнь как следствие внутреннего диссонанса

Один из таких типов — интерпретация болезни как внутреннего конфликта, который происходит в следствие отсутствия целостности внутри живого организма, как физической, так и ментальной. Отсутствие единства и/или соразмерности между разными составляющими организма приводит к нарушению природного баланса.

Во многих древних культурах разных стран понятия здоровья и болезни были завязаны на соотношении первоэлементов в организме. В некоторых культурах это были природные силы или стихии. В некоторых — составляющие самого организма, физические или энергетические. С этой точки зрения здоровье определялось как гармоничное соотношение между этими элементами, болезнь нарушение этого соотношения. Один из ярких примеров — гуморальная теория Гиппократа, согласно которой в человеческом организме содержится четыре телесных сока, и их содержание находится в равновесии.

[1]

Эпидемия как апокалипсис и наказание за грехи

В эпоху Классического Средневековья в Европе (XI–XV века) эпидемии воспринимались как проявление Божественной воли. Эпидемия с одной стороны выступала как форма апокалипсиса, с другой — как наказание. Болезнь считалась естественным ответом Бога на грехи человека и воспринималась, как следствие неправедной жизни.

[4]

Original size 2126x1517

Питер Брейгель Старший. «Триумф Смерти». 1561-1563

В религиозных интерпретациях болезнь приобретает различные метафорические формы. И во многом эти формы имеют персонифицированный характер. Например, в религиозном сознании болезнь могла представлять собой злого духа, вселившегося в тело. Кроме того, Мор находит свое отражение в одном из четырех всадников апокалипсиса.

Арнольд Бёклин. «Чума». 1898 // Альбрехт Дюрер. Гравюра «Четыре всадника Апокалипсиса». Около 1497–1498

Болезнь как испытание

Такая трактовка тоже имеет начало в христианской традиции, в идее искупления через страдание. В этой парадигме болезнь хоть была божественной карой, но вместе с тем была направлена на то, чтобы человек встал на путь духовного преображения. Болезнь воспринималась как дар и возможность искупить свои грехи еще при жизни.

[3]

В современной культуре и психологии эта интерпретация приобрела несколько другую форму, не связанную с религией, но суть осталась та же. Болезнь иногда рассматривается как триггер внутренней трансформации, символ перехода к более осознанной жизни, приобретение новых качеств.

[2]

Особенности изображения болезни в Pathologic

Original size 2560x1440

Санитар, стоящий на входе на зараженную улицу

Как упоминалось выше, болезнь может являться следствием внутреннего рассогласования. Можно отметить, что такая трактовка имеет место и в рассматриваемой мной игре. Разногласие здесь происходит на уровне города, который позиционируется, как целостный живой организм.

В этом организме диссонируют две его составляющие — городская среда, олицетворяющая цивилизацию, прогресс, разум и рациональный взгляд на вещи и сущность, называемая Живой Землей, и рожденные ею почти магические существа, а также Уклад — коренной народ, проживающий в этих землях. Живая Земля символизирует духовность, традиции и мифологическое мышление.

Плакаты, Pathologic 2

Главный герой, как врач, пытается не просто вылечить отдельных людей, но и вылечить город, восстановить общий порядок, а значит символически вернуть баланс этому месту.

Игрок может выйти на две концовки, в каждой из которой в зависимости от его выбора какая-то из составляющих города выходит на первый план и определяет дальнейший образ его существования. Либо город становится воплощением разума и утопического будущего, либо порождения Живой Земли заполняют это место и возрождается культурная и природная аутентичность мира.

0

Дневной финал (будущее)

0

Ночной финал (прошлое)

В игре, кроме того, присутствуют и христианские интерпретации феномена болезни. Город в игре — живое существо, обособленный мир, который действует по своим внутренним законам. Мор также выступает в роли того, что может привести к уничтожению этого маленького мира.

«Мор имеется ввиду эпидемия заразной болезни, то есть катастрофа, которая на библейском уровне является формой крушения мира, орудием казни мира»

— Николай Дыбовский, [7]

Original size 2560x1440

Набат, сообщающий о начале конца света

Примечательно то, что эпидемия в игре не является формой наказания за грехи, как это распространено в христианской традиции. Философия Ice-Pick Lodge основывается на том, что игра должна стать обрядом инициации, толчком для внутренних перемен для игрока.

[5]

Эта же философия отражена в сюжете Мора в том числе через образ эпидемии. Эпидемия выступает не только, как форма конца света, но и как испытание перед переходом на новый уровень бытия, способ перешагнуть старый образ жизни. В каждой из концовок игры город приобретает новые законы и формы существования, новое лицо.

При этом чума у каждого своя. Она — экзамен, испытание смертью как способ перешагнуть себя. Она — проявление живой земли, всего страшного, что и есть жизнь. Она — путь к своему «я». И она нигде не абсолютное зло.

— из рабочих материалов к игре, [6]

Original size 2560x1440

Катерина Сабурова, жена городского коменданта, об эпидемии

Болезнь в игре одушевлена. Даже персонажи нередко отмечают, что она как будто живая и пришла в этот город с определенным посылом. Далее будут рассматриваться конкретные черты болезни, которые позволяют трактовать ее образ как персонажа.

Целенаправленное движение

Original size 400x225

Облако чумы в зараженном доме

Уже упоминалось, что эпидемия как начинается, так и заканчивается внутри игрового сюжета. Это событие приходящее и уходящее во времени. Но помимо этого сама болезнь перемещается еще и в пространстве. Она не просто статично существует, а двигается от района к району в течение нескольких дней. В рамках основного геймплея город никогда не оказывается зараженным полностью — каждый день болезни подвергаются только несколько районов.

За счет этой динамики болезнь перестает быть просто условием мира и становится в восприятии игрока действующим лицом.

0

Улица города // Зараженная улица

Карта города. Красным отмечены зараженные районы. Серым — те районы, откуда болезнь уже ушла

В зараженных районах и домах она предстает в виде облаков черной пыли, либо в образе больных, закутанных в тряпки, которые намеренно преследуют героя с целью заразить его.

Original size 2560x1440

Облако чумы на улице города

Original size 2560x1440

Зараженный житель, подчиненный воле чумы

Дар речи

В определенный момент сюжета Чума непосредственно приходит к главному герою, в видениях, во снах и наяву, и разговаривает с ним.

0

Первое появление чумы в физическом обличье происходит после того, как главный герой исцеляет одного из важных персонажей игры

0

Чума в доме у главного героя

Болезнь предстает перед героем в физическом обличье Мортуса. Мортусы в игре — санитары-волонтеры, призванные помогать врачам бороться с эпидемией. Один из принципов Мора — двойственность вещей, поэтому болезнь неслучайно приходит к герою именно в этом обличье.

Костюм Мортуса тоже сам по себе неоднозначный. С одной стороны он явно отсылает к средневековому костюму чумного доктора, который врачи надевали, чтобы взаимодействовать с пациентами. С другой стороны костюм напоминает классический образ смерти — скелета в плаще. Обилие костей в дизайне костюма тоже отсылает к смерти.

Доктор Шнабель фон Ром («Доктор Клюв Рима»), гравюра Поля Фюрста, 1656 // Костюм Мортуса в Pathologic 2

Кроме того, будучи зараженным болезнью, главный герой иногда может буквально услышать ее голос, который проповедует какую-то свою правду.

Original size 2560x1440

Голос чумы

Original size 2560x1440

Голос чумы

Намерение

Original size 2560x1440

Георгий Каин, городской судья, о чуме

В игре болезнь предстает как сущность разумная, осмысляющая происходящее. Она пришла именно к людям и к городу. Будучи созданной Живой Землей, она не трогает «своих» — существа, изначально населяющие этот аутентичный мир, не подвержены влиянию болезни. Заболевают только люди и дома — чужие для этого места существа. Так болезнь пытается избавиться от инородного в организме.

0

Червь — одно из существ, рожденных Живой Землей

0

Первые признаки появления болезни в городе

Кроме того, разговаривая с главным героем, болезнь явно говорит о своих намерениях, угрожает, бросает ему вызов. Она выступает полноценным противником.

0

Список — дети, которых отец главного героя поручил ему на попечение

Заключение

Визуальное и нарративное изображение болезни в Pathologic 2 во многом опирается на общекультурные представления об этом феномене. Ее персонификация строится на присвоении ей черт и возможностей, которыми обладает живое разумное существо: - движение и возможность перемещения, вместо статичного существования; - дар речи, коммуникация с главным героем; - наличие определенной цели, которая объясняет причины возникновения эпидемии.

В Pathologic 2 персонификация болезни — не просто художественный приём, но элемент смысловой конструкции игры, позволяющий встретиться с испытанием лицом к лицу и по-новому взглянуть на феномен эпидемии.

Болезнь, с одной стороны, в этой истории явно предстает антагонистом, которому герои должны противостоять. Однако она не существует только для того, чтобы уничтожить все живое в городе, это не зло ради зла. Эпидемия, скорее, предстает как сила, заставляющая решить растущий в городе метафизический конфликт, и вместе с тем переосмыслить взгляд на мир как герою, так и игроку.

Bibliography
Show
1.

Медведева, Л. М. Болезнь в культуре и культура болезни / Л. М. Медведева. — Волгоград: Волгоградский государственный медицинский университет, 2013. — 252 с.

2.

Филатов, Ф. Р. Феномен болезни в различных системах знания: конфликт интерпретаций / Ф. Р. Филатов // Московский психотерапевтический журнал. — 2002. — № 2(33). — С. 5-34.

3.

Дударев, С. Л. К вопросу о категории болезни в средневековой культуре / С. Л. Дударев // Гуманитарные и юридические исследования. — 2017. — № 2. — С. 47-51.

4.

Изуткин, Д. А. Эпидемии в эпоху Классического Средневековья в Европе / Д. А. Изуткин // Медицинский альманах. — 2018. — № 6(57). — С. 34-37.

5.

Дыбовский, Н. На пороге костяного дома // Game Studies. 2005. [Электронный ресурс] — URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/ (дата обращения 05.05.2025)

6.

Дыбовский, Н., Голубева, А., Капкова, М. Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии. — М.: Бомбора, 2024. — 224 с.

7.

Интервью с Ice-Pick Lodge о проекте «Мор. Утопия» — URL: https://vk.com/video-147796_167282558 (дата обращения 06.05.2025)

Image sources
Show
1.

Дыбовский, Н., Голубева, А., Капкова, М. Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии. — М.: Бомбора, 2024. — 224 с.

2.3.

https://i.playground.ru/p/S4Xx1l76LSAdJayIEGu8Ng.jpeg (дата обращения 04.05.2025)

4.5.6.7.

Скриншоты из игры сделаны самостоятельно

Болезнь как персонаж в игре Pathologic 2
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more