
Концепция
Эпидемии — нередкий мотив в произведениях искусства, но в видеоиграх они приобретают особую выразительность. Благодаря интерактивной природе игрового медиума, игрок не просто наблюдает за развитием болезни и ее влиянием на мир и общество, как, например, в литературе или кино, но оказывается внутри эпидемического сценария, становясь его участником в качестве жертвы, наблюдателя или же инициатора.
Одной из таких игр, в которой игрока помещают в мир, где бушует эпидемия, является Pathologic, или же Мор. Утопия — игра российской студии Ice-Pick Lodge, известной своим авторским подходом к созданию игр. Игры студии характерны трудностью для понимания и прохождения, но за этим стоит определенная философия. Студия преподносит игру как искусство, которое должно не только развлекать людей, но и доносить до них важные идеи, влиять на их восприятие мира. Такое воздействие происходит в том числе и за счет глубоких сюжетов и сложного игрового процесса.

Изображение чумы в артбуке Pathologic 2
Мор пример умелого сочетания компьютерной игры и литературного жанра. Внутри игры каждый элемент, будь то визуальный образ или нарративный прием, наполняется новыми смыслами, разбивается на несколько уровней восприятия и понимания. Каждый образ помимо буквального значения содержит в себе метафорический посыл, который раскрывается в общей картине, в совокупности с другими элементами.
Игра рассказывает историю врача, который пытается найти способ остановить распространение смертельной болезни, охватившей его родной город.
Во многих играх, в особенности в играх постапокалиптического жанра, таких как The Last of Us, The Walking Dead, Days Gone и других, эпидемия является одним из центральных образов. Однако она скорее выступает как условие игрового мира, в котором герои вынуждены существовать и уже внутри которого разворачивается сюжет. Грубо говоря, эпидемия является элементом сеттинга игры. В таких играх столкновение с эпидемией проявляются через взаимодействие с зараженными людьми, которые вследствие болезни превратились в монстров. У героев нет цели остановить эпидемию, их задача состоит в выживании и преодолении трудностей.


The Last of Us // The Walking Dead
Образ болезни в Море интересен тем, что, в отличие от многих других игр, здесь эпидемия становится не просто условием игрового мира, а проходящим событием, имеющим начало и конец в рамках непосредственного геймплея. Кроме того, эпидемия становится полноценным функциональным участником истории. Я предполагаю, что болезнь можно интерпретировать не как явление, а как персонажа, опираясь на некоторые признаки ее персонификации, представленные в игре.
Цель исследования — рассмотреть особенности изображения болезни в Море, выявить каким образом она конструируется как персонаж, какие нарративные, визуальные и геймплейные средства для этого используются.
Для достижения этой цели будут выполнены следующие задачи: - Изучение исторически сложившихся культурных представления о феномене болезни; - Рассмотрение в контексте этих представлений образов и символов, представленных в Море; - Выявление способов персонификации болезни внутри игры.
Изображение чумы в артбуке Pathologic 2
В эпоху постпандемии тема болезней и эпидемии стала вновь актуальной и нуждается в переосмыслении. После пережитой эпидемии COVID-19 интерес к изображениям этого явления в медиа возрастает.
Кроме того, с точки зрения художника и гейм-разработчика изучение болезни в оптике действующего лица истории позволяет по-новому взглянуть на онтологию персонажа, найти новые оригинальные пути его создания, а также отойти от привычного зрителю образа героя, имеющего физическое воплощение, найти новые формы персонификации неживого и нематериального.
В качестве основного визуального материала были отобраны официальные иллюстрации и скриншоты из игры, отражающие основные тезисы и идеи. Кроме того, в визуальный ряд дополнительно включены и другие, соответствующие теме, произведения искусства для лучшего понимания культурного контекста.
Болезни в культуре
Существует несколько общих типов трактовки феномена болезни, сформировавшихся в ходе истории и развития человеческих представлений о мире. В рамках этой главы я буду обращаться только к тем типам интерпретаций, которые касаются в основном субъективного восприятия и, соответственно, могут быть рассмотрены с художественной и философской точки зрения.
Болезнь как следствие внутреннего диссонанса
Один из таких типов — интерпретация болезни как внутреннего конфликта, который происходит в следствие отсутствия целостности внутри живого организма, как физической, так и ментальной. Отсутствие единства и/или соразмерности между разными составляющими организма приводит к нарушению природного баланса.
Во многих древних культурах разных стран понятия здоровья и болезни были завязаны на соотношении первоэлементов в организме. В некоторых культурах это были природные силы или стихии. В некоторых — составляющие самого организма, физические или энергетические. С этой точки зрения здоровье определялось как гармоничное соотношение между этими элементами, болезнь нарушение этого соотношения. Один из ярких примеров — гуморальная теория Гиппократа, согласно которой в человеческом организме содержится четыре телесных сока, и их содержание находится в равновесии.
[1]
Эпидемия как апокалипсис и наказание за грехи
В эпоху Классического Средневековья в Европе (XI–XV века) эпидемии воспринимались как проявление Божественной воли. Эпидемия с одной стороны выступала как форма апокалипсиса, с другой — как наказание. Болезнь считалась естественным ответом Бога на грехи человека и воспринималась, как следствие неправедной жизни.
[4]
Питер Брейгель Старший. «Триумф Смерти». 1561-1563
В религиозных интерпретациях болезнь приобретает различные метафорические формы. И во многом эти формы имеют персонифицированный характер. Например, в религиозном сознании болезнь могла представлять собой злого духа, вселившегося в тело. Кроме того, Мор находит свое отражение в одном из четырех всадников апокалипсиса.


Арнольд Бёклин. «Чума». 1898 // Альбрехт Дюрер. Гравюра «Четыре всадника Апокалипсиса». Около 1497–1498
Болезнь как испытание
Такая трактовка тоже имеет начало в христианской традиции, в идее искупления через страдание. В этой парадигме болезнь хоть была божественной карой, но вместе с тем была направлена на то, чтобы человек встал на путь духовного преображения. Болезнь воспринималась как дар и возможность искупить свои грехи еще при жизни.
[3]
В современной культуре и психологии эта интерпретация приобрела несколько другую форму, не связанную с религией, но суть осталась та же. Болезнь иногда рассматривается как триггер внутренней трансформации, символ перехода к более осознанной жизни, приобретение новых качеств.
[2]
Особенности изображения болезни в Pathologic
Санитар, стоящий на входе на зараженную улицу
Как упоминалось выше, болезнь может являться следствием внутреннего рассогласования. Можно отметить, что такая трактовка имеет место и в рассматриваемой мной игре. Разногласие здесь происходит на уровне города, который позиционируется, как целостный живой организм.
В этом организме диссонируют две его составляющие — городская среда, олицетворяющая цивилизацию, прогресс, разум и рациональный взгляд на вещи и сущность, называемая Живой Землей, и рожденные ею почти магические существа, а также Уклад — коренной народ, проживающий в этих землях. Живая Земля символизирует духовность, традиции и мифологическое мышление.


Плакаты, Pathologic 2
Главный герой, как врач, пытается не просто вылечить отдельных людей, но и вылечить город, восстановить общий порядок, а значит символически вернуть баланс этому месту.
Игрок может выйти на две концовки, в каждой из которой в зависимости от его выбора какая-то из составляющих города выходит на первый план и определяет дальнейший образ его существования. Либо город становится воплощением разума и утопического будущего, либо порождения Живой Земли заполняют это место и возрождается культурная и природная аутентичность мира.
Дневной финал (будущее)
Ночной финал (прошлое)
В игре, кроме того, присутствуют и христианские интерпретации феномена болезни. Город в игре — живое существо, обособленный мир, который действует по своим внутренним законам. Мор также выступает в роли того, что может привести к уничтожению этого маленького мира.
«Мор имеется ввиду эпидемия заразной болезни, то есть катастрофа, которая на библейском уровне является формой крушения мира, орудием казни мира»
— Николай Дыбовский, [7]
Набат, сообщающий о начале конца света
Примечательно то, что эпидемия в игре не является формой наказания за грехи, как это распространено в христианской традиции. Философия Ice-Pick Lodge основывается на том, что игра должна стать обрядом инициации, толчком для внутренних перемен для игрока.
[5]
Эта же философия отражена в сюжете Мора в том числе через образ эпидемии. Эпидемия выступает не только, как форма конца света, но и как испытание перед переходом на новый уровень бытия, способ перешагнуть старый образ жизни. В каждой из концовок игры город приобретает новые законы и формы существования, новое лицо.
При этом чума у каждого своя. Она — экзамен, испытание смертью как способ перешагнуть себя. Она — проявление живой земли, всего страшного, что и есть жизнь. Она — путь к своему «я». И она нигде не абсолютное зло.
— из рабочих материалов к игре, [6]
Катерина Сабурова, жена городского коменданта, об эпидемии
Болезнь в игре одушевлена. Даже персонажи нередко отмечают, что она как будто живая и пришла в этот город с определенным посылом. Далее будут рассматриваться конкретные черты болезни, которые позволяют трактовать ее образ как персонажа.
Целенаправленное движение
Облако чумы в зараженном доме
Уже упоминалось, что эпидемия как начинается, так и заканчивается внутри игрового сюжета. Это событие приходящее и уходящее во времени. Но помимо этого сама болезнь перемещается еще и в пространстве. Она не просто статично существует, а двигается от района к району в течение нескольких дней. В рамках основного геймплея город никогда не оказывается зараженным полностью — каждый день болезни подвергаются только несколько районов.
За счет этой динамики болезнь перестает быть просто условием мира и становится в восприятии игрока действующим лицом.
Улица города // Зараженная улица


Карта города. Красным отмечены зараженные районы. Серым — те районы, откуда болезнь уже ушла
В зараженных районах и домах она предстает в виде облаков черной пыли, либо в образе больных, закутанных в тряпки, которые намеренно преследуют героя с целью заразить его.
Облако чумы на улице города
Зараженный житель, подчиненный воле чумы
Дар речи
В определенный момент сюжета Чума непосредственно приходит к главному герою, в видениях, во снах и наяву, и разговаривает с ним.
Первое появление чумы в физическом обличье происходит после того, как главный герой исцеляет одного из важных персонажей игры
Чума в доме у главного героя
Болезнь предстает перед героем в физическом обличье Мортуса. Мортусы в игре — санитары-волонтеры, призванные помогать врачам бороться с эпидемией. Один из принципов Мора — двойственность вещей, поэтому болезнь неслучайно приходит к герою именно в этом обличье.
Костюм Мортуса тоже сам по себе неоднозначный. С одной стороны он явно отсылает к средневековому костюму чумного доктора, который врачи надевали, чтобы взаимодействовать с пациентами. С другой стороны костюм напоминает классический образ смерти — скелета в плаще. Обилие костей в дизайне костюма тоже отсылает к смерти.


Доктор Шнабель фон Ром («Доктор Клюв Рима»), гравюра Поля Фюрста, 1656 // Костюм Мортуса в Pathologic 2
Кроме того, будучи зараженным болезнью, главный герой иногда может буквально услышать ее голос, который проповедует какую-то свою правду.
Голос чумы
Голос чумы
Намерение
Георгий Каин, городской судья, о чуме
В игре болезнь предстает как сущность разумная, осмысляющая происходящее. Она пришла именно к людям и к городу. Будучи созданной Живой Землей, она не трогает «своих» — существа, изначально населяющие этот аутентичный мир, не подвержены влиянию болезни. Заболевают только люди и дома — чужие для этого места существа. Так болезнь пытается избавиться от инородного в организме.
Червь — одно из существ, рожденных Живой Землей
Первые признаки появления болезни в городе
Кроме того, разговаривая с главным героем, болезнь явно говорит о своих намерениях, угрожает, бросает ему вызов. Она выступает полноценным противником.
Список — дети, которых отец главного героя поручил ему на попечение
Заключение
Визуальное и нарративное изображение болезни в Pathologic 2 во многом опирается на общекультурные представления об этом феномене. Ее персонификация строится на присвоении ей черт и возможностей, которыми обладает живое разумное существо: - движение и возможность перемещения, вместо статичного существования; - дар речи, коммуникация с главным героем; - наличие определенной цели, которая объясняет причины возникновения эпидемии.
В Pathologic 2 персонификация болезни — не просто художественный приём, но элемент смысловой конструкции игры, позволяющий встретиться с испытанием лицом к лицу и по-новому взглянуть на феномен эпидемии.
Болезнь, с одной стороны, в этой истории явно предстает антагонистом, которому герои должны противостоять. Однако она не существует только для того, чтобы уничтожить все живое в городе, это не зло ради зла. Эпидемия, скорее, предстает как сила, заставляющая решить растущий в городе метафизический конфликт, и вместе с тем переосмыслить взгляд на мир как герою, так и игроку.
Медведева, Л. М. Болезнь в культуре и культура болезни / Л. М. Медведева. — Волгоград: Волгоградский государственный медицинский университет, 2013. — 252 с.
Филатов, Ф. Р. Феномен болезни в различных системах знания: конфликт интерпретаций / Ф. Р. Филатов // Московский психотерапевтический журнал. — 2002. — № 2(33). — С. 5-34.
Дударев, С. Л. К вопросу о категории болезни в средневековой культуре / С. Л. Дударев // Гуманитарные и юридические исследования. — 2017. — № 2. — С. 47-51.
Изуткин, Д. А. Эпидемии в эпоху Классического Средневековья в Европе / Д. А. Изуткин // Медицинский альманах. — 2018. — № 6(57). — С. 34-37.
Дыбовский, Н. На пороге костяного дома // Game Studies. 2005. [Электронный ресурс] — URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/ (дата обращения 05.05.2025)
Дыбовский, Н., Голубева, А., Капкова, М. Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии. — М.: Бомбора, 2024. — 224 с.
Интервью с Ice-Pick Lodge о проекте «Мор. Утопия» — URL: https://vk.com/video-147796_167282558 (дата обращения 06.05.2025)
Дыбовский, Н., Голубева, А., Капкова, М. Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии. — М.: Бомбора, 2024. — 224 с.
https://i.playground.ru/p/S4Xx1l76LSAdJayIEGu8Ng.jpeg (дата обращения 04.05.2025)
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/The_Triumph_of_Death_by_Pieter_Bruegel_the_Elder.jpg (дата обращения 04.05.2025)
https://tr.m.wikipedia.org/wiki/Veba_(Böcklin)#/media/Dosya%3AThe_Plague%2C_1898.jpg (дата обращения 04.05.2025)
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Dürer_Apocalypse_4.jpg (дата обращения 04.05.2025)
Скриншоты из игры сделаны самостоятельно