Концепция
Эпидемии — нередкий мотив в произведениях искусства, но в видеоиграх они приобретают особую выразительность. Благодаря интерактивной природе игрового медиума, игрок не просто наблюдает за развитием болезни и ее влиянием на мир и общество, как, например, в литературе или кино, но оказывается внутри эпидемического сценария, становясь его участником в качестве жертвы, наблюдателя или же инициатора.
Одной из таких игр, в которой игрока помещают в мир, где бушует эпидемия, является Pathologic, или же Мор. Утопия — игра российской студии Ice-Pick Lodge, известной своим авторским подходом к созданию игр. Игры студии характерны трудностью для понимания и прохождения, но за этим стоит определенная философия. Студия преподносит игру как искусство, которое должно не только развлекать людей, но и доносить до них важные идеи, влиять на их восприятие мира. Такое воздействие происходит в том числе и за счет глубоких сюжетов и сложного игрового процесса.

Изображение чумы в артбуке Pathologic 2
Мор пример умелого сочетания компьютерной игры и литературного жанра. Внутри игры каждый элемент, будь то визуальный образ или нарративный прием, наполняется новыми смыслами, разбивается на несколько уровней восприятия и понимания. Каждый образ помимо буквального значения содержит в себе метафорический посыл, который раскрывается в общей картине, в совокупности с другими элементами.
Игра рассказывает историю врача, который пытается найти способ остановить распространение смертельной болезни, охватившей его родной город.
Во многих играх, в особенности в играх постапокалиптического жанра, таких как The Last of Us, The Walking Dead, Days Gone и других, эпидемия является одним из центральных образов. Однако она скорее выступает как условие игрового мира, в котором герои вынуждены существовать и уже внутри которого разворачивается сюжет. Грубо говоря, эпидемия является элементом сеттинга игры. В таких играх столкновение с эпидемией проявляются через взаимодействие с зараженными людьми, которые вследствие болезни превратились в монстров. У героев нет цели остановить эпидемию, их задача состоит в выживании и преодолении трудностей.


The Last of Us // The Walking Dead
Образ болезни в Море интересен тем, что, в отличие от многих других игр, здесь эпидемия становится не просто условием игрового мира, а проходящим событием, имеющим начало и конец в рамках непосредственного геймплея. Кроме того, эпидемия становится полноценным функциональным участником истории. Я предполагаю, что болезнь можно интерпретировать не как явление, а как персонажа, опираясь на некоторые признаки ее персонификации, представленные в игре.
Цель исследования — рассмотреть особенности изображения болезни в Море, выявить каким образом она конструируется как персонаж, какие нарративные, визуальные и геймплейные средства для этого используются.
Для достижения этой цели будут выполнены следующие задачи:
- Изучение исторически сложившихся культурных представления о феномене болезни;
- Рассмотрение в контексте этих представлений образов и символов, представленных в Море;
- Выявление способов персонификации болезни внутри игры.
Изображение чумы в артбуке Pathologic 2
В эпоху постпандемии тема болезней и эпидемии стала вновь актуальной и нуждается в переосмыслении. После пережитой эпидемии COVID-19 интерес к изображениям этого явления в медиа возрастает.
Кроме того, с точки зрения художника и гейм-разработчика изучение болезни в оптике действующего лица истории позволяет по-новому взглянуть на онтологию персонажа, найти новые оригинальные пути его создания, а также отойти от привычного зрителю образа героя, имеющего физическое воплощение, найти новые формы персонификации неживого и нематериального.
В качестве основного визуального материала были отобраны официальные иллюстрации и скриншоты из игры, отражающие основные тезисы и идеи. Кроме того, в визуальный ряд дополнительно включены и другие, соответствующие теме, произведения искусства для лучшего понимания культурного контекста.
Болезни в культуре
Существует несколько общих типов трактовки феномена болезни, сформировавшихся в ходе истории и развития человеческих представлений о мире. В рамках этой главы я буду обращаться только к тем типам интерпретаций, которые касаются в основном субъективного восприятия и, соответственно, могут быть рассмотрены с художественной и философской точки зрения.
Болезнь как следствие внутреннего диссонанса
Один из таких типов — интерпретация болезни как внутреннего конфликта, который происходит в следствие отсутствия целостности внутри живого организма, как физической, так и ментальной. Отсутствие единства и/или соразмерности между разными составляющими организма приводит к нарушению природного баланса.
Во многих древних культурах разных стран понятия здоровья и болезни были завязаны на соотношении первоэлементов в организме. В некоторых культурах это были природные силы или стихии. В некоторых — составляющие самого организма, физические или энергетические. С этой точки зрения здоровье определялось как гармоничное соотношение между этими элементами, болезнь нарушение этого соотношения. Один из ярких примеров — гуморальная теория Гиппократа, согласно которой в человеческом организме содержится четыре телесных сока, и их содержание находится в равновесии.
[1]
Эпидемия как апокалипсис и наказание за грехи
В эпоху Классического Средневековья в Европе (XI-XV века) эпидемии воспринимались как проявление Божественной воли. Эпидемия с одной стороны выступала как форма апокалипсиса, с другой — как наказание. Болезнь считалась естественным ответом Бога на грехи человека и воспринималась, как следствие неправедной жизни.
[4]
Питер Брейгель Старший. «Триумф Смерти». 1561-1563
В религиозных интерпретациях болезнь приобретает различные метафорические формы. И во многом эти формы имеют персонифицированный характер. Например, в религиозном сознании болезнь могла представлять собой злого духа, вселившегося в тело. Кроме того, Мор находит свое отражение в одном из четырех всадников апокалипсиса.


Арнольд Бёклин. «Чума». 1898 // Альбрехт Дюрер. Гравюра «Четыре всадника Апокалипсиса». Около 1497–1498
Болезнь как испытание
Такая трактовка тоже имеет начало в христианской традиции, в идее искупления через страдание. В этой парадигме болезнь хоть была божественной карой, но вместе с тем была направлена на то, чтобы человек встал на путь духовного преображения. Болезнь воспринималась как дар и возможность искупить свои грехи еще при жизни.
[3]
В современной культуре и психологии эта интерпретация приобрела несколько другую форму, не связанную с религией, но суть осталась та же. Болезнь иногда рассматривается как триггер внутренней трансформации, символ перехода к более осознанной жизни, приобретение новых качеств.
[2]
Особенности изображения болезни в Pathologic
Санитар, стоящий на входе на зараженную улицу
Как упоминалось выше, болезнь может являться следствием внутреннего рассогласования. Можно отметить, что такая трактовка имеет место и в рассматриваемой мной игре. Разногласие здесь происходит на уровне города, который позиционируется, как целостный живой организм.
В этом организме диссонируют две его составляющие — городская среда, олицетворяющая цивилизацию, прогресс, разум и рациональный взгляд на вещи и сущность, называемая Живой Землей, и рожденные ею почти магические существа, а также Уклад — коренной народ, проживающий в этих землях. Живая Земля символизирует духовность, традиции и мифологическое мышление.


Плакаты, Pathologic 2
Главный герой, как врач, пытается не просто вылечить отдельных людей, но и вылечить город, восстановить общий порядок, а значит символически вернуть баланс этому месту.
Игрок может выйти на две концовки, в каждой из которой в зависимости от его выбора какая-то из составляющих города выходит на первый план и определяет дальнейший образ его существования. Либо город становится воплощением разума и утопического будущего, либо порождения Живой Земли заполняют это место и возрождается культурная и природная аутентичность мира.
Дневной финал (будущее)






