Концепция
В центре этого исследования исчезнувшие или опустевшие социальные миры раннего интернета: Club Penguin, Active Worlds, Worlds.com и близкие им проекты. В них нет сложного запоминающегося геймплея, прогресса или сюжета. Это в первую очередь ролевое и социальное пространство, где главную роль имели репрезентация себя, исследование мира и взаимодействия с другими игроками.
В таких играх формировались эмоциональные привязанности, детство и опыт общения. Сейчас эти миры в большинстве своем закрыты или не активны, но они важны как отражения эпохи и специфического визуального кода раннего интернета.
Обоснование выбора темы
Сегодня усиливается интерес к ностальгии по раннему интернету, его интерфейсам, ламповости общения и утраченной культуре. Эти миры важны как свидетельства того, что интернет конца 1990-х и 2000-х годов мыслился не как бесконечная лента контента, а как набор локализованных миров, в которые пользователь мог войти и существовать в форме своего аватара.


Worlds.com
Выбор темы также обусловлен тем, что он позволяет рассматривать интернет не как бесконечный архив, а как хрупкую среду, где исчезают миры, пространства для общения и пласты интернет-культуры. При этом остаются скриншоты, архивы, видеообзоры и личные воспоминания, и таким образом, заброшенные онлайн-пространства воспринимаются как цифровые руины — аналоги реальных руин, в которых сохраняются следы жизни, но сама жизнь уже прекращена.
Принцип отбора материала
Материал для исследования будет отбираться по двум критериям. Первый — принадлежность проекта к типу социальных виртуальных пространств, где коммуникация, совместное присутствие и обживание среды важнее традиционных игровых задач, победы или прокачки . По этой причине в исследование не будут включаться классические MMORPG, ориентированные на боевую механику или сюжетное прохождение. Второй критерий — наличие выраженного эффекта заброшенности. Это могут быть полностью закрытые проекты или сильно опустевшие пространства, поддерживаемые только фанатскими сообществами.
Worlds.com
В исследование войдут проекты разных типов — детские социальные миры, ранние 3D-пространства, миры с пользовательской застройкой. В исследовании будут рассматриваться не только закрытые проекты, но и те, которые формально еще существуют, однако уже не пользуются популярностью.
Принцип рубрикации исследования
Первый блок — интернет как место. Здесь будут впервые представлены все проекты вкратце, а также рассмотрено, через какие механики ранние социальные миры создавали ощущение пространства, как происходило взаимодействие с мирами и комнатами, как работал чат, кастомизация аватаров. Второй блок — эстетика миров. В нем будет анализироваться визуальная и чувственная эстетика представленных проектов, визуальный код раннего интернета, а также поднимется тема комьюнити и сформировавшихся субкультур внутри этих миров. Третий блок — послесуществование в культуре. В нем будет рассмотренно как исчезнувшие или полуразрушенные онлайн-миры продолжают жить в фанатских сообществах, видеоэссе, эстетике lost media и современной интернет-культуре .
Интернет как место
В ранних социальных онлайн-мирах интернет представлялся как обживаемое пространство.
Это в принципе отличительная черта интернета той эпохи - люди пытались обжить и создать свой уголок интернета. В те времена было нормой иметь личный веб-сайт без какой-то коммерческой выгоды, просто в качестве блога и некоторого архива личности. Люди вкладывались в оформление собственных страничек на форумах, и, естественно, строили миры и дома в онлайн-пространствах.
worlds.com
Люди в принципе лично воспринимали те игры, где можно было полностью кастомизировать пространство и создать свой мир. Иногда они создавали реальные копии своих домов, обвешивая их фотографиями, иногда целые музеи интернет культуры, иногда просто тематические комнаты под стать своим увлечениям - но во всех случаях они оставляли какой то след за собой, иногда осознанно иногда не очень.
Пространство
Пространство становилось условием для общения и локализовывало его: чтобы взаимодействовать, нужно было оказаться в одной локации. Чтобы поговорить с кем - то нужно было приблизится к нему, иначе человек мог попросту не понять что обращение направлено к нему.
worlds.com
Самые базовые механики любого онлайн-пространства это создание аватара, общение в чате, иногда при помощи жестов, эмоций и танцев в том числе, а также перемещение по локациям. Ниже будут рассмотрены конкретные примеры игр, и то, как они меняли эти механики под себя.
Worlds.com Один из самых ранних 3D-чатов, запущенный в 1995 году.
Аватары
Под галерею аватаров выделили несколько отдельных комнат в лобби. Игрок мог кликать на изображения и примерять аватар на себя. Интересно, что среди аватаров есть как рисованные 2д персонажи, которые по сути плоскости в 3д пространстве, так и полноценные 3д модели. Кастомизация небольшая - можно было либо выбрать уже готовый аватар, либо идти и разбираться в программах, чтобы создать свой с нуля. Просто поменять волосы на одной модельке внутри игры возможности не было.
Worlds.com
Пространство
В игре есть стандартные миры, и даже у них есть свои странные места. Например эта уборная комната в баре, под которой находятся туннели со странной текстурой на стенах, чем-то напоминающей мясо.
Worlds.com
Но самое интересное в worlds это, конечно, пользовательские миры Игра предоставляла возможность полной кастомизации и настройки собственных миров. Внутри можно было и размещать файлы, включая фотографии и видео, которые не индексировались поисковыми системами. Это создавало скрытое пространство, где можно было хранить контент, недоступный для общего доступа, что будет рассматриваться подробнее в блоке ниже. В пользовательские миры можно попасть по URL-ссылке, а ссылку нужно сначала где-то найти. Некоторые ссылки записаны в интернете и легко находятся на специализированной вики, в некоторые миры можно попасть только через "рукопожатие" - телепортируясь за другим игроком, который уже был в этом мире.
Worlds.com




