Исходный размер 1140x1600

Эволюция цифровой симуляции ткани

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2195x398

Рубрикатор

  1. Концепция исследования
  2. Глава 1. «Бэтмен возвращается» (1992): эпоха до цифровой симуляции
  3. Глава 2. «Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» (1999): рождение компьютерной симуляции ткани
  4. Глава 3. «Пираты Карибского моря» (2003): масштабирование технологии и художественный контроль
  5. Глава 4. «Синий жук» (2023): нейросетевая система ML Cloth
  6. Заключение: сравнительный анализ четырёх этапов
  7. Список литературы
  8. Список источников изображений
big
Исходный размер 4390x412

Обоснование выбора темы

Данное визуальное исследование посвящено эволюции технологий создания цифровой одежды и симуляции драпировки ткани в кинематографе. Выбор темы обусловлен тем, что движение костюма является важнейшим элементом визуального повествования, однако в истории VFX именно симуляция ткани долгое время оставалась одной из самых ресурсоёмких и технически сложных задач. В отличие от кожи, металла или резины, ткань обладает сложной физикой: она растягивается, собирается в складки, по-разному реагирует на ветер, гравитацию и движение персонажа.

Актуальность темы усиливается тем, что в 2023 году студия Digital Domain впервые применила нейросетевую систему ML Cloth для симуляции костюма в полнометражном фильме «Синий жук», что знаменует собой переход от традиционных физически корректных симуляций к системам, использующим машинное обучение. Это позволяет говорить о смене технологической парадигмы.

Принцип отбора материала

Для исследования отобраны четыре ключевых этапа в развитии технологий работы с тканью в кино.

  1. «Бэтмен возвращается» 1992 года, который демонстрирует эпоху, когда цифровой симуляции ткани ещё не существовало, и все задачи решались физическими методами.

  2. «Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» 1999 года, который стал точкой отсчёта для компьютерной симуляции ткани: первое применение физически динамичной ткани для цифровых персонажей в игровом кино.

  3. «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины» 2003 года, где технология была масштабирована для многослойной одежды на CGI-скелетах, а над симуляцией работала отдельная команда из 23 человек.

  4. «Синий жук» 2023 года, где впервые в полнометражном кино применили нейросетевую симуляцию ткани ML Cloth.

Контекст. История развития технологии

Прежде чем перейти к анализу фильмов, необходимо обозначить общий контекст развития симуляции ткани в компьютерной графике, поскольку технология развивалась параллельно в мультипликации и игровом кино.

В 1986 году Джерри Вейл создал первую геометрическую модель ткани, но она была статической и не учитывала физику движения.

В 1997 году Pixar выпустила короткометражку «Geri's Game» — первый случай использования физически динамичной ткани в компьютерной графике. Пиджак героя реагировал на движение, гравитацию и ветер. Майкл Касс разработал систему, учитывающую жёсткость и растяжение материала.

Исходный размер 3788x1264

Pixar Animation Studios. Geri’s Game — Cloth Technology R&D.

В 1998 году исследователи Дэвид Барафф и Эндрю Виткин опубликовали на конференции SIGGRAPH статью «Large Steps in Cloth Simulation», которая ввела метод неявной интеграции. Это решение позволило компьютерам стабильно рассчитывать сложные движения ткани без сбоев системы и заложило фундамент для всей индустрии.

В 2001 году студия Pixar выпустила полнометражный фильм «Корпорация монстров», где алгоритм Бараффа и Виткина был впервые применён в полном объёме: симулировалась одежда персонажей и знаменитая футболка Бу.

Гипотеза исследования

Эволюция технологий симуляции ткани в кино прошла путь от физического ограничения материала через первые компьютерные симуляции в конце 1990-х к физически корректным, но ресурсоёмким системам 2000-х и к нейросетевым системам, предсказывающим деформации в реальном времени. Ключевым драйвером этой эволюции является необходимость обеспечить художественный контроль, то есть способность заставить ткань двигаться так, как требуется режиссёру и аниматорам, даже если это противоречит законам физики.

Исходный размер 4390x626

Фильм «Бэтмен возвращается» демонстрирует исходную точку эволюции. Время, когда цифровой симуляции ткани ещё не существовало. Все эффекты с тканью создавались практическими методами: механическими приспособлениями, специальными материалами и трудоёмкой работой костюмеров. Понимание этих ограничений необходимо, чтобы оценить масштаб технологического прорыва последующих десятилетий.

Исходный размер 1569x996
0

Кадры из фильма «Бэтмен возвращается» (1992, Warner Bros.)

Обратите внимание на плащ Бэтмена. При резких поворотах корпуса плащ движется с задержкой, создавая характерную «тяжелую» драпировку. Это физическое свойство материала: плащ был изготовлен из толстой резины, и каждый его взмах требует механического усилия. Визуально ткань выглядит неестественно жёсткой по сравнению с лёгкой драпировкой, которую зритель ожидает от ткани.

Исходный размер 4184x1936

Фотографии костюма со съёмок и из архива Stan Winston Studio.

Костюм Бэтмена для фильма «Бэтмен возвращается» был изготовлен из вспененной резины (foam-rubber). Он был из более тонкого и гибкого материала, чем в первом фильме . Всего было изготовлено 48 костюмов. Под нагрудной пластиной была установлена механическая система болтов и шипов для фиксации капюшона и плаща . Из-за веса плаща при резком повороте актёра плащ оставался бы на месте, а механическая система принудительно тащила его за актёром.

Исходный размер 400x260

На съёмках фильма Бэтмен возвращается 1992

Для этого кадра был изготовлен функциональный складной глайдер в натуральную величину с тканевым покрытием. Дублёр Дэйв Ли находился в костюме, в то время как складной тканевый каркас управлялся вручную . Всего для сцены использовалось три разных пропса: складной тканевый глайдер (для кадра раскрытия), отдельный пропс для крупного плана и полностью жёсткий плащ для прыжка . Это было чисто механическое решение. Ткань принимала форму за счёт пружинного каркаса, а не цифровой симуляции.

Исходный размер 3788x1264

Концептуальный эскиз и фотография со съёмок для фильма «Бэтмен возвращается», 1992

Исходный размер 400x185

Кадр, где плащ Бэтмена раскрывается в «крыло»

В фильме кадр, где плащ Бэтмена трансформируется в подобие крыла. Эта сцена снята с использованием миниатюры, а не костюма, который носил актёр. Сам факт, что создателям пришлось прибегнуть к миниатюре для данного кадра, демонстрирует технологические ограничения 1992 года: ни костюм, ни ранние CGI тогда не могли симулировать поведение ткани в полёте.

Исходный размер 3788x1264

Концептуальный эскиз костюма и кадр с Мишель Пфайффер в костюме Catwoman.

Костюм Catwoman был выполнен из латекса, который не требует симуляции ткани, так как является облегающим и не создаёт складок. Сравнение с плащом Бэтмена демонстрирует ключевое различие: проблема ткани возникает только тогда, когда одежда должна драпироваться, собираться в складки и реагировать на движение независимо от тела персонажа.

Промежуточный вывод к главе 1

На этапе «Бэтмена возвращается» (1992) индустрия не имела инструментов для цифровой симуляции ткани. Проблема решалась на физическом уровне: костюмы изготавливались из материалов с определёнными свойствами и оснащались механическими приспособлениями . Это было ограничение физики, а не её симуляция. Но по моему мнению именно этот фильм чётко обозначил проблему, которую последующие десятилетия решали компьютерные технологии.

Эволюция цифровой симуляции ткани
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше