Рубрикатор
- Концепция
- Доктор Отто Октавиус
- Веном
- Заключение
- Источники
Концепция
Кинофраншизы о человеке-пауке и огромном множестве связанных с ним персонажей являются одними из самых популярных среди супергеройских серий фильмов. Важную роль в популярности данных вселенных, основанных на комиксах Marvel, играет реализация суперспособностей как человека паука, так и его противников. Во всех фильмах франшизы задействована компьютерная графика, а в более ранних также часто применялись и практические эффекты. Интересно, что было несколько важных перезапусков: трилогия Сэма Рэйми, дилогия Марка Уэбба (Новый Человек-паук), киновселенная Marvel, вселенная злодеев от Sony. И именно благодаря тому, что некоторые персонажи (причем не только главный герой) тоже «перезапускаются» с разного рода изменениями и обновлениями, на их примере можно анализировать технологические и визуальные изменения.
Зачастую ответственность за эффекты, связанные с различными персонажами, распределялась между несколькими VFX студиями, среди которых проявляли себя: Sony Pictures Imageworks, Edge FX, Framestore, Digital Domain, Luma Pictures, Cinesite, DNEG, Image Engine.
Ключевая задача визуального исследования — отследить процесс эволюции технологий создания антагонистов из вселенной о человеке-пауке, влияние технологий на визуальную составляющую фильмов. В случае опровержения гипотезы об эволюции — подтвердить обратное.
Исследование проводилось на материалах фильмов о человеке-пауке, выпущенных в течение 20 лет:
1. «Человек-паук 2» (2004) Режиссер: Sam Raimi. Супервайзер по визуальным эффектам: John Dykstra. 2. «Человек-паук 3: Враг в отражении» (2007) Режиссер: Sam Raimi. Супервайзер по визуальным эффектам: Scott Stokdyk. 3. «Человек-паук: Нет пути домой» (2021) Режиссер: Jon Watts. Супервайзер по визуальным эффектам: Kelly Port. 4. «Веном» (2018) Режиссер: Ruben Fleischer. Супервайзер по визуальным эффектам: Paul Franklin. 5. «Веном 2» (2021) Режиссер: Andy Serkis. Супервайзер по визуальным эффектам: Sheena Duggal. 6. «Веном: Последний танец» (2024) Режиссер: Kelly Marcel. Супервайзер по визуальным эффектам: John Moffatt, Aharon Bourland.
Для анализа были взяты наиболее известные, различные (по использованию визуальных эффектов) и сложные с точки зрения реализации в кино противники человека-паука, которые проявляются как минимум в двух фильмах. Всего представлено два раздела, по одному на каждого персонажа: Доктор Отто Октавиус и Веном. Было интересно взять именно этих персонажей, потому что они начинали свой путь из первой трилогии, а их последними версиями занимаются разные кинокомпании. Избегалось обращение к героям, чьи эффекты появлялись единоразово, недостаточно описаны или в принципе не столько связаны с компьютерной графикой.
В качестве источников информации использованы выпуски журнала cinefex, специализированные статьи с интервью с супервайзеров, а также breakdown, making of и behind the scenes видео.
Визуальное исследование состоит из блоков, посвященных отдельным персонажам и их способностям, внутри которых анализ проводится на основе хронологической последовательности выпуска фильмов.
Доктор Отто Октавиус
«Человек-паук 2» (2004)
Отто Октавиус — физик-ядерщик, который закрепляет на себе четыре роботизированных манипулятора для помощи в эксперименте, но процесс выходит из под контроля, в результате чего искусственный интеллект в щупальцах берет верх над разумом ученого.
Для фильма 2004 года (первое появление в кино) создание данного героя потребовало длительной подготовки, в том числе основанной на разработке языка тела. Одной из самых сложных задач было заставить этого персонажа двигаться так, чтобы характер движения был чем-то средним между органическим и механическим, чтобы сделать его убедительным. В фильме используется сочетание физических эффектов, аниматронных кукол и цифровых эффектов.


Фрагмент из интервью с vfx супервайзером «Человека-паука: Нет пути домой» от Vanity Fair/Cinefex Magazine #99
Куклы-щупальца изготавливались максимально легкими, что позволяло обеспечить максимальную выразительность движений при минимальной нагрузке на актера. Компания Edge FX изготовила для фильма более 200 аниматронных кукол, включая полностью механизированные шарнирные щупальца, оснащенные радиоуправлением и интерактивным освещением. Предварительно отлитые позвонки были покрыты слоем никеля, внутри были помещены тёмные механические детали, создавался вид состаренного металла. Однако, чтобы уменьшить техническую сложность работы с щупальцами на съемочной площадке для некоторых шотов, был также создан более облегченный и гибкий вариант. Также можно было регулировать длину щупалец благодаря разделению на модули и наличию кукол с разным расстоянием между позвонками.
Cinefex Magazine #99
Менее технически осуществимые сцены были созданы с помощью CGI. Решения о том, когда использовать ту или иную технику, определялись сложностью съемок. Для управления щупальцем длиной 3,7 метра требовалось четыре кукловода. Если бы Отто Октавиус шел по коридору со всеми четырьмя анимационными щупальцами, там должна была бы находиться очень большая толпа кукловодов, и было сложно добиться синхронного движения. Поэтому аниматроника использовалась в основном для крупных планов, когда щупальца появлялись за кадром.
Чтобы облегчить интеграцию цифровых эффектов, снимали чистые кадры без настоящих щупалец, а актер реагировал на воображаемые щупальца, это позволяло облечить процесс клинапа. Для некоторых кадров кукловоды в синих костюмах управляли щупальцами Осьминога с помощью стержней на фоне синего экрана, стараясь максимально избегать заслонения лица актера и его одежды. Для некоторых он шотов использовалась полностью CGI модель (например для битвы в поезде, для момента гибели Отто и для большинства кадров с перемещением), а для некоторых, только цифровые щупальца.
Cinefex Magazine #99
Чтобы сохранить высокую детализацию аниматронных щупалец от Edge FX, Imageworks провела 40 сканирований компонентов щупалец в студии Gentle Giant Studios. Затем моделлеры использовали эти данные для создания CGI щупалец. Они были длиннее, чем кукольные, но аниматоры могли изменять способ сборки, подобно реальным, собирая их по частям. Аарон Кэмпбелл (Aaron Campbell) разработал элементы управления анимацией, которые позволяли щупальцам двигаться независимо или плавно следовать за движениями тела Отто. Аниматоры могли изменять расстояние между позвонками, по мере расширения и сокращения щупалец.


Фрагмент из VFX breakdown видео от Sony Pictures Imageworks
В отличие от Зеленого Гоблина из первого фильма 2002 года, Отто Октавиус оставался без маски на протяжении всего фильма, что представляло дополнительную сложность для Imageworks при создании цифрового двойника персонажа.
Открытая кожа, развевающийся плащ и волосы потребовали поиска технически подходящего решения. Очень важно было сделать достоверное цифровое лицо, и изначально рассматривалось два варианта его реализации: либо через вручную нарисованные текстурные карты и шейдера с подповерхностным рассеиванием, либо отсканировав текстуру реальной кожи актера. В итоге выбрали второй вариант, так как он позволял эффективно добиться реалистичного результата.
Сканирование с технологией Light Stage Альфреда Молины в полном облачении его персонажа осуществлялось в Институте креативных технологий Университета Южной Калифорнии (Institute for Creative Technologies Light Stage 2). Позже при размещении в виртуальной среде — созданной на основе цифровой фотографии с высоким динамическим диапазоном — компьютерная модель освещалась с использованием реальных значений освещения. Далее для дальнейшего процесса анимации был сделан захват мимики. Для этого актер с примерно 100 точками-маркерами на лице воспроизводил мимику персонажа.


Фрагмент из VFX breakdown видео от Sony Pictures Imageworks
Шот в конце фильма с обрушением пирса и гибелью Отто был создан полностью в CGI, несмотря на крупный план лица, так как компьютерная графика давала необходимый контроль. Также сцена была трудной для освещения, потому что на первый взгляд может показаться, что под водой нет зеркального отражения от поверхности, но оно становится видимым при интенсивном контровом свете.


Фрагмент из VFX breakdown видео от Sony Pictures Imageworks
Фрагмент из VFX breakdown видео от Sony Pictures Imageworks
«Человек-паук: Нет пути домой» (2021)
В фильме 2021 года «Человек-паук: Нет пути домой» щупальца были полностью созданы с помощью компьютерной графики, при этом фотографии аниматронных щупалец из физических архивов Sony использовались, как достаточно строгий референс. Для динамичных сцен также был создан полностью компьютерный цифровой двойник.
Одна из самых ярких и масштабных сцен — первое появление Отто на мосту и последующая битва человека паука с ним.
Фрагмент из интервью с vfx супервайзером «Человек-паук: Нет пути домой» от Vanity Fair
Движения для многих шотов с цифровым двойником анимированы вручную по ключевым кадрам, щупальца в принципе возможно анимировать только так. На проекте были аниматоры, которые работали над предыдущими фильмами, поэтому у них было очень хорошее представление о том, как персонаж должен двигаться.
CGI щупальца во многом продукт хорошей работы отдела риггинга и анимации. Отдел риггинга отвечал за создание элементов управления для аниматоров, они оснастили модель костями, прискиннили веса и связали систему деформации с контролами. Аниматоры используют предоставленные отделом риггинга элементы управления костями, поэтому необходимо предварительно обсудить насколько детальное управление им нужно, где эти элементы управления расположены, насколько легко ими пользоваться, насколько они интуитивно понятны. Аниматоры работают с очень простой, низкополигональной и облегченной версией персонажа. А затем, анимация запекается и переносится на высокополигональную реалистичную версию.


Фрагмент из интервью с vfx супервайзером «Человек-паук: Нет пути домой» от Vanity Fair
Фрагмент из интервью с vfx супервайзером «Человек-паук: Нет пути домой» от Vanity Fair
Когда щупальца двигают персонажа, он должен подниматься и опускаться вместе с ними, если только он не просто ходит по земле. Поэтому во время съемки актер стоит на специальной платформе. Но на кадрах в полный рост, из-за того, что ноги не двигались, а должны были висеть и раскачиваться вслед за движением, часто приходилось заменять отснятое тело актера на цифровое.


Фрагмент из интервью с vfx супервайзером «Человек-паук: Нет пути домой» от Vanity Fair
Для реалистичного изображения (правильные блики, экспозиция, яркость и так далее) используется HDRI карта, основанная на фотографии (через цифровую SLR камеру) с мест съемок.
Вообще на многих кадрах, персонаж «режется» по шее на CGI модель снизу и отснятую на синем хромакее голову актера сверху. На некоторых статичных кадрах актер не заменяется, только добавляются щупальца.
Существуют также некоторые кадры, которые не были отсняты, могло просто не быть какого-либо ракурса. Поэтому, например, кадр через плечо Отто, на самом деле выполнен полностью в CGI, несмотря на крупность.




