

Рубрикатор
Концепция. 1.Искажённые человеческие пропорции для передачи ужаса.
2.Палитры врагов и какие эмоции вызывают.
3.Детали, которые говорят об опасности. Вывод

Концепция
Шутеры достойны внимания по многим причинам. Прежде всего, это уникальный феномен геймплея с непрекращающейся чередой устранения противников. В этом жанре игрок получает удовлетворение от зачистки волн врагов. Чтобы человек погружался в потоковое состояние и не предавался мукам совести или сочувствием к жертвам, нужно поддерживать особую атмосферу, а враждебные существа должны вызывать ряд негативных эмоций.
Эмоциональный отклик важен, потому именно он мотивирует игрока стрелять в мишени снова и снова. Так, например, если геймдизайнер решит сделать противниками беспомощных младенцев или слепых котят, то среднестатистическому человеку будет сложно не только выпускать снаряд, но даже целиться. Это связано с тем, что дети и кошки вызывают такие эмоции, как умиление, симпатия, нежность, жалость — эти чувства призывают к заботе, а не к поголовному геноциду.
Получается, чтобы игрок был мотивирован убивать, нужно стимулировать сильную негативную реакцию. Эта реакция, которая состоит из эмоций ненависти, отвращения, злости и страха — ответ на потенциальную опасность. Поэтому шутерам так важно создать впечатляющий образ врагов. Как они создают этот образ? Какие приёмы используют? На какие человеческие установки и рефлексы воздействуют?
Эти вопросы стоит рассмотреть на примере культового шутера: «DOOM». Игра противопоставляет людей и внеземные расы. В этом визуальном исследовании предстоит рассмотреть палитру врагов, использование искажённых человеческих пропорций и визуальные детали, которые говорят об опасности недружественного объекта.
«DOOM Eternal» была выбрана основой для статьи, потому что в ней наблюдается зашкаливающий уровень жестокости. В интервью исполнительный продюсер Мартин Страттон сказал, что сюжет никогда не был важен для игры, акцент всегда ставился на стрельбу и зачистку орд нежити. Таким образом, покупатели приходили не за увлекательным нарративом или харизматичными героями, а за возможностью истреблять. Думаю, что «DOOM Eternal» — прекрасный пример, чтобы рассмотреть отвращающий, вселяющий страх и ужас образ врагов — один из главных мотиваторов играть в этот шутер.
Так, в исследование вошли как игровые скриншоты из «DOOM Eternal», так и отдельные шоукейсы от художников. Кроме того, использованы дополнительные визуальные материалы, которые позволяют проследить связь восприятия с созданием контекстного образа, например, «Ветрувианский человек» Леонардо Да Винчи. Также я обращался к цветовой палитре в шутере.
Чтобы обеспечить глубину и многогранность работы, было необходимо проанализировать ряд текстовых источников. Прежде всего, я изучил интервью с создателями франшизы, ревью критиков и игроков. Не менее важным было обращаться к книгам по психологии восприятия. Также, я изучил статьи, посвящённые образу человеческого тела.
Работа структурирована тематически. Несмотря на то, что своё начало серия берёт в 1993 году и уже там появляются вражеские существа, пик красочности и выразительности приходится на 2020, когда выходит «DOOM Eternal». В последней версии персонажи сохраняют отличительные черты и их прообраз легко считывается. Однако они прорисованы пугающе натуралистично, их стало больше, а дизайн выстроился более многоплановым. Поэтому исследование строится вокруг последней версии, но может быть перенесено на любую часть игры.
Сначала мы проследим, как авторы искажали человеческие пропорции в дизайне демонов, какой эффект этим был достигнут. Также обратимся к восприятию разных частей тела и тому, что достигается при расставлении визуальных акцентов. Этот раздел полностью посвящён антропоморфности, псевдоантропоморфности и вопросам: почему мы так чувствительны к изменению людских органов, их демонстрации, что заставляет бояться антропоморфных монстров больше, чем акул или львов.
В следующей части я предложу изучить палитру «DOOM». Будет рассмотрено, какие цвета и оттенки создатели выбирали для чудовищных творений. Постараемся понять, почему была выбрана именно такая палитра, к каким последствиям это привело. Здесь будут привлечены материалы по психологии — как человек может трактовать те или иные цвета.
Прежде чем подвести итог, присмотримся к деталям, которые формируют целостный образ врагов. Этот раздел потребует индукционного подхода. Если о пропорциях можно говорить только в контексте сопоставления, то детали самодостаточны. Мы посмотрим, зачем нужна каждая из особенностей, как её можно трактовать, есть ли у детали какой-то второстепенный смысл.
Искажение человеческих пропорций
Проклятый бродяга в сравнении с золотым сечением Леонардо Да Винчи (1492), «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Стоит сравнить проклятого монстра с «Золотым сечением» Леонардо Да Винчи. При анализе сразу бросается в глаза, что руки у демона значительно удлинены — примерно на треть. Грудная клетка сужена, плечи не прямые из-за перевеса верхних конечностей. Когти равны по длине ⅔ кисти. Монстр обладает достаточной мышечной массой, область живота вытянута.
Проклятый бродяга, вид сзади в сравнении с гравюрой «Скелет человека, сзади в позе приветствия» Андреаса Визалийа, 1542, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Бродяга сутулится, даже в спокойном положении он немного приседает — как будто готовится к атаке-прыжку. Челюсть с массивными зубами выступает вперёд. Пятка почти никогда не касается поверхности, это ещё одна деталь, которая говорит о высокой скорости бега и подвижности. По большим когтистым лапам можно предположить, что существо резво лазает по возвышенностям. Преимущество человека над бродягой — манёвренность, демону тяжело переносить вес и менять траекторию движения рук.
Проклятый бродяга, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Каменный Имп, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Арахнотрон в сравнении с «Анатомией мозга» Джулио Кассерио, 16 век, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Основа визуального концепта Арахнотрона — человеческий мозг. Орган увеличен в 5-6 раз и помещён в механическую конструкцию, напоминающую паучьи лапы. У демона также есть глаза и рот, но они очень мало похожи на человеческие, и, скорее всего, больше вдохновлены рептилиями. Этот персонаж вселяет страх, потому что у мозга особое место в восприятии человека. Разум всегда ассоциировался с божественным, с самым главным, что есть в человеке, поэтому когда игрок видит этого монстра, он с одной стороны испытывает ужас, а с другой трепет.
Арахнотрон, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Рыцарь Ада, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Рыцарь Ада и «Анатомическая зарисовка мускул» Берн Хогарт, 2001, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Рыцарь ада коренаст, визуально очень крепок. По пропорциям руки примерно равны человеческим, только большой палец отдалённее от других, и кисть более массивная, чем у Homo Sapiens. Корпус наклонён вперёд и мышцы плеч сильно зажаты, поэтому кажется, что демон скоро набросится. Широкая грудная клетка, и в спокойном положении ноги немного согнуты. Ноздри и глаза сходственны с органами приматов. Монстр выглядит устрашающе, потому что мышцы ассоциируются с силой, выносливостью, подвижностью. По всему телу рыцаря ада проступают вены, которые показывают значительное физическое напряжение.
Рыцарь Ада и Горилла, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Создатели умело обращаются с выражением лица демонов. Крик воспринимается как устрашение, сигнал угрозы и начало активной агрессии. Это действие считывается как у людей, так и у других приматов.
Имп, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Манкубус, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Манкубус, взгляд спереди и борец сумо, Утагава Кунитеру, 1867, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Чем больше объект, тем страшнее он кажется, потому что и силы у него больше. Поэтому в природе многие животные стараются казаться больше, чем они есть — например, павлины. Стоит вспомнить борцов сумо, которые значительным весом пытаются не только вытолкнуть противника за арену, но и вселить ужас, устрашить, сломать дух.
Пинки и «Горбун» Жак Калло, 1622, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
У многих рассмотренных выше монстров отчётливо прослеживается хребет, однако Пинки обладатель настоящего горба. Демон выглядит отвратительно и пугающе. Ещё в средневековье горбуны считались адскими порождениями, над ними смеялись, приходили смотреть в балаганы. Тем не менее горбунов боялись. Сутулый человек часто выглядит, будто он затаил злость или обиду.
Пинки, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Палитра отвращения, ненависти, злости и страха
«DOOM» выполнена преимущественно в бордово-красных тонах. Несмотря на то, что у красного есть много трактовок, например: аппетитный, красивый, страстный и так далее, прежде всего, этот цвет ассоциируется с адом и кровью. Ещё в средних веках красный наряду с чёрным считались дьявольскими. Кроме того, красный ассоциируется с опасностью или побуждением что-то быстро сделать. Также красный — это цвет запрета, здесь стоит вспомнить экран светофора «остановиться» или знак «не курить» в самолёте. Сияющие красные глаза неоднократно встречаются в «Библии» при описании нежити.
Скриншот из «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Палитра в «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Мародёр, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Пинки, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Бродяга, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Имп, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Ревенант, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Пожинатель, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Смерть Хана Майкр, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Ещё один зловещий цвет, который встречается в игре, — зелёный. Зелёный ассоциируется с восставшими мертвецами, гнилью, гноем, плесенью, соплями и болезнью. Поэтому в «DOOM» герои нередко окрашены или мерцают этим цветом.
Барон Ада, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Пинки и Кибер Нежить, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Винтерин, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Некро солдаты, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Хан Майкр, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Тёмные тона ассоциируются с тяжестью. Например, если взять два одинаковых по размеру и материалу куба, но один покрасить в чёрный, а другой в белый, то будет казаться, что чёрный весит больше. Тоже самое работает и с дизайном персонажей. Поэтому почти все монстры в «DOOM» окрашены в тёмные и грязные цвета.
Арахнотрон,"DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Адский Рыцарь, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Кибер Манкубус, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Детали, которые позволяют игроку считывать опасность
Можно поделить детали на два типа: автоматические протезы и части тела. Монстры нередко обладают дюжей физической силой, однако становятся ещё более устрашающими с вживлёнными пушками. Клыки, когти, крылья, рога, хвосты — лишь немногие из существующих биологических атрибутов ужаса.
Винтерин и средневековый рисунок дракона, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Винтерин, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Хан Майкр, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Хан Майкр, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Зачастую демоническую расу покрывают механические доспехи. Под маской дрона может скрываться гуманоид. Всё тело Хана Майкр покрыто бронёй, сзади помещены мощные крылья. Через стеклянное покрытие просматривается мозг, за маской угадываются жёлтые рептильные глаза. Некоторые детали инкрустированы красным металлом, что говорит об опасности существа.
Манкубус, взгляд сзади, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Пинки и рисунок Блемия (автор неизвестен), «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Кибер Манкубус, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Ревенант и Барон Ада «DOOM Eternal», Bethesda Softworks, Id Software, 2020
Рыцарь ужаса, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Имп, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Владычица пауков, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Охотник погибели, «DOOM Eternal», 2020
Какодемон, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Пожинатель, «DOOM Eternal», 2020, Bethesda Softworks, Id Software
Вывод
Подводя итог, стоит сказать, что в «DOOM Eternal» авторы обратились ко множеству приёмов, которые сделали атмосферу и персонажей колоритными, ужасающими и вызывающими трепет.
Так, во многих демонах прослеживается антропоморфность. Человеческие пропорции сильно искажены, это пугает, однако невозможно не заметить дизайнерский ход. Люди с рождения чувствительны к образу собственного тела, поэтому любая метаморфоза бросается в глаза.
Что касается цветов, то шутер придерживается тёмно-красной палитры. Она передаёт жестокое, мрачное и адское настроение игры. Кроме того, нередко прослеживается зелёный цвет, потому что он ассоциируется с зловещим.
Если присмотреться к деталям в персонажах, можно заметить, что они делятся на два типа: биологические части тела и протезы. На многих демонах есть пушки, которые моментально считываются как угроза. Также человеческое сознание не может игнорировать огромные клыки, когти и мощные хвосты. Таким образом, это исследование показало, что для погружения игрока в атмосферу ужаса необходимо накладывать визуальные приёмы один на другой. Чтобы мотивировать людей оставаться в потоке уровня, нужно умело управлять ментальными триггерами. Я надеюсь, что в будущем эта работа поможет дизайнерам создавать свои удивительные миры.
DOOM Eternal скриншоты (greatgamer.ru)