
Концепция
В классическом понимании труд связан с необходимостью, производством и материальным результатом. Однако он выходит за пределы экономической и социальной сферы, превращаясь в экзистенциальный и символический феномен, отражающий внутреннее состояние человека и его отношение к миру.
В компьютерных играх этот феномен приобретает новые очертания. В цифровой игровой среде человек не работает в привычном смысле. Он выполняет действия, которые не создают материальных благ, но при этом воспроизводят саму структуру трудового опыта: усилие, повторение, ответственность, усталость, достижение цели. Особенность игрового труда состоит в его амбивалентности: он одновременно является и игрой, и работой. Игрок действует по правилам, совершает циклические, часто монотонные действия, достигает определённого результата, но всё это происходит в контексте свободного, символического пространства, лишённого прямой экономической необходимости. В результате возникает новая форма опыта, где труд становится не обязанностью, а способом взаимодействия с миром и поиска смысла.
Современные игры активно осмысляют этот феномен. В одних проектах (Stardew Valley, Animal Crossing) труд предстает как повседневный бытовой ритуал, дающий игроку чувство устойчивости. В других (Dark Souls, Elden Ring) — как борьба и преодоление, выражающие внутреннюю волю к жизни и сопротивление бессмысленности.
Актуальность исследования определяется тем, что современные компьютерные игры все чаще обращаются к игровому труду не как к сугубо людической составляющей (гринд, сбор ресурсов), а как экзистенциальному опыту, предлагая новые механики и формы игрового процесса.
Death Stranding представляет собой особый случай в этом отношении. Сюжет и основная механика игры построены вокруг монотонного, физически и психологически трудного и процесса доставки грузов в постапокалиптическом мире. Ее пример открывает возможность рассматривать игру как форму экзистенциальной практики, в которой человек через действие, усилие и повторение проживает собственную человеческую природу. Поэтому в качестве объекта исследования была выбрана именно это произведение.
Игра репрезентует труд не утилитарно, а символически, превращая его в способ осмысления собственного присутствия в цифровом мире, способность воздействовать на него и видеть последствия своих воздействий. Через игровой процесс Death Stranding демонстрирует, что даже в виртуальной среде труд сохраняет антропологический и этический смысл, становясь актом воссоздания человеческого сообщества и сопротивления отчуждению.
Цель работы — проанализировать, как труд представлен в игровом процессе Death Stranding, и определить, каким образом он превращается в экзистенциальный опыт игрока. В рамках достижения этой цели стоят следующие задачи: изучить, как труд изображен в игре и какой посыл он в себе несет, а также как он работает геймплейно для передачи определенной формы опыта игроку.
Принцип рубрикации исследования следующий: в первой части труд рассматривается как феномен в постапокалиптическом мире в целом, во второй — его репрезентация в игре Death Stranding с точки зрения идеи и нарратива, в третьей — с точки зрения геймплея.
Гипотеза исследования состоит в том, что в Death Stranding труд становится экзистенциальным опытом, потому что он одновременно требует усилия, вовлекает эмоционально, требует ответственности перед другими и символически выражает восстановление мира, позволяя получить более глубокое впечатление.
Труд в постапокалиптическом мире
Постапокалиптический мир в культуре — это не просто пространство выживания, но и лаборатория переосмысления человеческого существования и всех его аспектов. События и катастрофы, которые мы встречаем в историях этого жанра, обнуляют жизнь людей, заставляя их вернуться к истокам и истинам, о которых они начинают забывать.
Скриншот из Death Stranding
Труд — один из важных феноменов, который поднимается в жанре постапокалипсиса. В условиях, когда больше нет экономики, инфраструктуры и социальных институтов, исчезает то, что в обычном мире придавало труду внешнюю цель: полезность для общества, материальный результат. Однако человек по-прежнему вынужден действовать, прилагать усилия, преодолевать среду и поддерживать связь с другими.
Именно в этом контексте труд обретает новое измерение — экзистенциальное, где главное не производить и добиваться прогресса, а сохранять жизнь и смысл продолжать борьбу.
«Любое бедственное положение он [человек] рассматривает как „вызов“, на который стремится ответить. „Труд“ и есть такой ответ на вызов нужды». [1]
The Last of Us 2, город Джексон // Days Gone, трудовой лагерь
В постапокалиптических нарративах труд часто превращается в акт сопротивления распаду. Герои не строят новое общество, а совершают конкретные, почти ритуальные действия, направленные на удержание мира от окончательного исчезновения: чинят, доставляют, лечат, поддерживают огонь. Труд становится жестом выживания и заботы, а не частью экономического цикла.
Скриншот из Death Stranding
В таких сюжетах действие само по себе уже несет ключевой смысл. Постапокалиптический контекст позволяет увидеть труд в его предельно обнажённой форме, как усилие, направленное на поддержание бытия. Если в индустриальном обществе труд был способом достижения прогресса, то в мире после катастрофы он становится формой сопротивления окончательному исчезновению, способом оставаться человеком, несмотря на утрату всех социальных фундаментов.
Репрезентация труда в Death Stranding
В этом же ключе выстроен и мир Death Stranding. Здесь постапокалиптическое состояние достигает крайней степени: здесь общество не просто разрушено, оно теряет возможность вновь обрести коллективность.
Окружение в Death Stranding
В мире Death Stranding произошла масштабная катастрофа, названная Выходом смерти. Она представляла собой серию огромных взрывов, произошедших одновременно по всей планете. В результате этой катастрофы миры живых и мёртвых оказались связаны, и это радикально изменило экосистему Земли, а также повлияло на структуру общества.
Окружение в Death Stranding


Окружение в Death Stranding
Большинство людей укрываются в изолированных бункерах, отрезанных друг от друга и от внешнего мира. Все боятся выходить на улицу, так как на поверхности теперь обитают твари из мира мертвых, а так же периодически идет «хиральный дождь», вода которого ускоряет процесс старения.
Один из узлов (бункеров)
В таких условиях ценной стала профессия курьера. Это люди, которые выходят на поверхность Земли и доставляют грузы в другие бункеры. Одним из таких курьеров является главный герой игры — Сэм Портер Бриджес.
Скриншот из Death Stranding. Главный герой, Сэм Портер Бриджес (слева)
Концепт-арт костюма курьера
В игре есть своеобразный онлайн режим. Игроки могут косвенно взаимодействовать друг с другом. В мире можно строить мосты и лестницы, помогая другим игрокам проходить дальше, а также использовать и оценивать их постройки и подбирать оставленные предметы. При этом самих игроков встретить нельзя. Подобная механика тоже играет на идею построения социальных связей. Это построение происходит за счет некоторой формы коллективного труда. Вместе с тем это и акт перестройки мира. Мира который будет удобен для коллектива.


Возможности «мультиплеера»
Возможности «мультиплеера»
«Включаясь в игру, вы строите инфраструктуру, оставляя свой вклад другим игрокам, незнакомым, невидимым, но ощутимым по их отклику и постройкам. Среда обитания, как искусственная, так и технологическая, смоделированная игрой, подталкивает думать о ценности живого». [2]
Идея о восстановлении мира и связи внутри человечества и игровая механика, которая для этого подобрана, работают в симбиозе. Мы привыкли, что чтобы достичь великой цели нужно пройти путь героя. Идея о спасении человечества всегда представляется нам возвышенной. Но этот пример показывает, что такой цели может достичь и обычный человек, который делает то, что может. Труд в этой оптике становится онтологическим актом.
Труд и игра: слияние феноменов
При этом важно, что игровой труд не ограничивается персонажем. Он переживается и самим игроком. Монотонные маршруты, повторяющиеся действия, необходимость планирования, ресурсное напряжение — всё это формирует телесный и эмоциональный опыт, который может напоминать реальное усилие.
Элементы геймплея
Элементы геймплея
В большинстве компьютерных игр действие игрока строится на динамике прогресса: получение ресурсов, победа, развитие персонажа. Труд здесь растворяется в геймплейной логике, игрок почти не чувствует усилия, игра избегает монотонности и физического напряжения. Death Stranding, напротив, делает труд центральной игровой практикой. Она моделирует процесс, в котором каждое действие требует усилия, и именно в этом усилии возникает возможность экзистенциального переживания.
«Он [Сэм] своего рода рабочий человек — практичный профессионал. Человек с навыками, схожими с навыками рабочего. Вы интуитивно поймете это, как только начнете играть в игру и управлять Сэмом. В этом и заключается наша задача — создать новую форму игрового процесса и героя, которого еще никогда не было».[3]
Скриншот из Death Stranding
Основная игровая механика Death Stranding перенос грузов через пространство разрушенного мира лишена привычной героической эстетики. Здесь нет врагов, которых нужно побеждать, и нет прямой награды за скорость. Игрок сталкивается с усталостью, потерей равновесия, весом, трением, сопротивлением среды.
Сложности локаций


Сложности локаций
Сложности локаций
Каждое движение требует внимания и сосредоточенности: как поставить ногу, как распределить вес, как не потерять баланс на склоне.
Через медленный ритм, монотонность и постоянную опасность геймплей Death Stranding формирует эмпатическое соучастие игрока, позволяя его погрузиться в пространство игры. Игрок переживает уязвимость героя, ощущает его бессилие и радость преодоления. В этом опыте возникает новое понимание труда, как совместного проживания, как служения общему.
Скриншот из Death Stranding. Идея прослеживается даже на уровне названия игровых саундтреков
Death Stranding переопределяет саму идею труда в цифровом контексте. Игровые механики, построенные на переходах и балансировании, превращают движение в метафору человеческого усилия, и воспроизводят это технически, так чтобы игрок физически мог приблизиться к тому, через что проходит персонаж.
Заключение
В ходе исследования было показано, что Death Stranding представляет собой не просто постапокалиптическую игру, а сложную философскую модель человеческого существования после распада мира. Центральным элементом этого опыта становится труд, понимаемый не в социально-экономическом, а в экзистенциальном смысле — как усилие, направленное на преодоление изоляции и восстановление связи между людьми.
Игровая практика превращается в опыт экзистенциального действия. Механики перехода, баланса, движения через пространство символизируют преодоление и внутреннюю устойчивость. Телесность и монотонность геймплея возвращают ощущение реального усилия, утраченного в привычной игровой культуре легкости и скорости. Через эти формы игра заставляет игрока прожить труд как опыт присутствия в мире. Его сутью становится не достижение игровых целей, а само бытие в действии.
Ранний концепт-арт лаборатории одного из персонажей
Финк, О. Основные феномены человеческого бытия / пер. с нем. и вступ. ст. В. А. Малахова. — М. : Республика, 1997. — 432 с. (дата обращения: 10.11.2025)
Сергеева О.В., Мизиряк Н. А. Постапокалиптическая среда и ее переосмысление в игре Death Stranding // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. 2021. Т. 14. Вып. 4. С. 330–343. https://doi.org/10.21638/spbu12.2021.403 (дата обращения: 10.11.2025)
PlayStation.Blog. Watch the new Death Stranding trailer from E3 2018 [Электронный ресурс]. — URL: https://blog.playstation.com/2018/06/11/watch-the-new-death-stranding-trailer-from-e3-2018/ (дата обращения: 10.11.2025)
https://images.steamusercontent.com/ugc/1768206039407285100/20AC0D836E6B5C110E77BB169DE823091D078D81/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=A0hdzZQTwh8 (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=Mrua7yVX3gc&t (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 11.11.2025)
https://vgtimes.ru/articles/61790-realistichnye-personazhi-i-neveroyatnaya-prorabotka-okruzheniya-glavnoe-iz-analiza-death-stranding-ot-digital-foundry.html (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 11.11.2025)
The Art of Death Stranding / edited by Titan Books. — London: Titan Books, 2020. — 256 p. (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=7Lo2ZF3Ls5U&t (дата обращения 12.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=7Lo2ZF3Ls5U&t (дата обращения 12.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=7Lo2ZF3Ls5U&t (дата обращения 12.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 12.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 12.11.2025)
https://wolfsgamingblog.com/wp-content/uploads/2020/11/d3b98-20200719144357_1-scaled-1.jpg (дата обращения 11.11.2025)
https://wolfsgamingblog.com/wp-content/uploads/2020/11/45bf4-20200729131254_1-scaled-1.jpg (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=7Lo2ZF3Ls5U&t (дата обращения 12.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=7Lo2ZF3Ls5U&t (дата обращения 12.11.2025)
https://farm2.staticflickr.com/1721/28871082458_99db30cc9e_h.jpg (дата обращения 11.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=ePqf-OemzUE&t (дата обращения 12.11.2025)
The Art of Death Stranding / edited by Titan Books. — London: Titan Books, 2020. — 256 p. (дата обращения 11.11.2025)