Исходный размер 1080x1600

Формирование метроидваний как самостоятельного жанра

  1. Концепция
  2. Истоки жанра
  3. Формирование основ жанра
  4. Развитие жанра
  5. Современность
  6. Гибриды с другими жанрами
  7. Заключение

1. Концепция

Жанр метроидвания, который появился на стыке платформеров и приключений, можно назвать уникальным в игровой индустрии из-за своего подходу к созданию игр. Ключевым прорывом, который вдохновил разработчиков на создание метроидвании стало уникальное взаимодействие игрока с миром игры через открытый мир.

Тема исследования была выбрана из личного интереса к данному жанру. Метроидвания является моим одним из самых любимых жанров видеоигр, каждый раз играя в игры этого жанра, я восхищалась структурой и чувством исследования. Особенно увлекательным кажется то, как игры этого жанра создают иллюзию свободы в тщательно продуманных игровых мирах.

Желание разобраться в истории возникновения любимого жанра, этапах развития и в конечном итоге формировании отдельного жанра стало главным мотивом для выбора темы исследования.

Основными материалами для исследования стали видеоигры, которые заложили основу для метроидвании, а также игры, которые укрепляют и развивают жанр.

Исследование структурированно в соответствии с хронологией и ключевыми этапами формирования жанра. Начиная от истоков и заканчивая современностью.

  1. Истоки жанра — анализ предпосылок появления метроидвании, платформеры 1980-х годов.
  2. Формирование основ жанра — изучение механик и идей в «Super Metroid» (1994) и «Castlevania: Symphony of the Night» (1997).
  3. Развитие жанра — развитие метроидвании в 2000-е годы, переход к инди-сцене.
  4. Современность — популяризация метроидвании в последние десятилетия, анализ их успеха.
  5. Гибриды с другими жанрами — анализ влияния элементов метроидвании в играх другого жанра.

В качестве текстовых источников в первую очередь анализировались статьи о метроидвании из ресурсов, посвященных игровой разработке и тематике. Также для получения большего количества информации использовались письменные обзоры игр и другие академические исследования.

Основной анализ источников был направлен на изучение истории метроидвании, а также особенностей каждой из рассматриваемых игр.

Ключевым вопросом исследования является: как жанр развивался с течением времени и что именно делает метроидванию отдельным жанром, а не разновидностью платформеров?

Гипотеза: Формирование жанра и его развитие обусловлено гибкостью и отсутствием строгого сценария в играх, тем самым появляется огромное пространством для экспериментов и интеграций элементов из других жанров.

Исходный размер 1920x1080

Hollow Knight (Team Cherry, Team Cherry, 2017)

2. Истоки жанра

Само название жанра метроидвания является контаминацией названий двух игр «Metroid» (1986) и «Castlevania» (1986), которые вышли в свет с разницей в 1.5 месяца.

Нельзя сказать, что обе игры стали каноном для всех будущих метроидваний, тем не менее свое новшество для тех времен и фундамент для зарождения нового жанра они принесли.

Популярность словосочетанию «MetroidVania» принес журналист Джон Пэриш, создавший сайт metroidvania.com, где хотел собрать все игры данного жанра.

Исходный размер 1024x800

Castlevania (Konami, Konami, 1986)

Вдохновением для развития нового жанра послужили «The Legend of Zelda» (1986) и «Super Mario Bros» (1985), разработчики хотели соединить механику «открытого» мира и прыжки по платформам.

Однако, в «The Legend of Zelda» система открытого мира работала через статичные экраны, чтобы не хранить весь мир в памяти одновременно, что не подходило разработчикам «Metroid».

Исходный размер 2400x1801

The Legend of Zelda (Nintendo R&D, Nintendo, 1986)

Исходный размер 1302x997

Super Mario Bros (Nintendo R&D4, Nintendo, 1985)

В платформерах 80-х годов передвижение было только в одном направлении, обычно слева направо, из-за того, что у консолей того времени было слишком мало объема памяти.

Из-за такого передвижения, игроки не могли возвращаться назад в локацию слева. Однако разработчики игры «Metroid» смогли обойти технические ограничения, сделав в своей игре открытый мир с помощью динамической загрузки данных. Игрок в любой момент мог вернуться назад на несколько локаций без ограничений и изучать карту сколько ему захочется. Единственным ограничением была необходимость открывать двери с помощью оружия и улучшений, которые игрок мог получить тщательно исследуя карту. Это стало одной из основ в жанре метроидвания.

Исходный размер 1024x768

Metroid (Nintendo, Nintendo, 1986)

Backtracking — (англ. — поиск с возвратом), возвращения в исследованные локации для поиска ранее недоступных предметов или проходов.

Первая игра из серии «Castlevania» была самым обычным линейным платформером, особо ничем не выделяющимся. Единственное новшество, которое она принесла — улучшение оружия по ходу игры, a не замена старого на новое.

Напрашивается вопрос, почему название жанра «MetroidVania» произошло от игры «Castlevania», если в этой игре не было ничего от метроидвании?

Исходный размер 1440x836

Castlevania (Konami, Konami, 1986)

3. Формирование основ

Ключевыми играми в формировании и «канона» жанра стали последующие части ранее упомянутых игр. «Super Metroid» (1994) стала продвинутой, улучшенной версией. Мир стал более динамичным благодаря разнообразным локациям. Разработчики также добавили карту мира, на которой отмечались посещенные места и комнаты с предметами. Еще одной фишкой стало то, что теперь игрок мог комбинировать предметы персонажа в инвентаре.

Наконец, чтобы облегчить прохождение игрокам, были добавлены комнаты с сохранением, что стало неотъемлемой частью любой метроидвании.

Исходный размер 0x0

Super Metroid (Nintendo R&D1, Nintendo, 1994)

Исходный размер 0x0

Super Metroid (Nintendo R&D1, Nintendo, 1994)

Вторая часть «Castlevania II: Simon’s Quest» (1987) сделала большой упор на квесты и NPC (от англ. Non-Player character) — неиграбельный персонаж. Для игроков в то время было большим удивлением увидеть разговорчивых NPC, общаясь с которыми можно было получить подсказки по прохождению, также через диалоги раскрывался лор игры. В игре появились торговцы, у которых можно было покупать предметы и прокачивать своего персонажа.

Формирование метроидваний как самостоятельного жанра
Проект создан 24.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше