Концепция
Одним из первых видеоигры искусством назвал Джеймс Пол Ги в своей статье “Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form” в 2006 году, в которой он заявил, что видеоигры - это новая форма искусства с “иммунитетом” к традиционным формам искусства [1]. Этой статьёй Д. Ги спровоцировал многолетнюю дискуссию о том, какой именно подход к анализу видеоигр как формы искусства является наиболее полным и всеобъемлющим. Подобный анализ проводили Д. Бургонжон, Г. Вандремеше, К. Руттен и Н. Квинтен в 2017 году [2], и П. Браво и К. Фелипе в 2026 году [3], однако эта тема до сих пор остаётся открытой, а исследователи так и не пришли к конкретному ответу.

Скриншот из игры Fiasco Restoration and Repair, 2023 г. [2]
В контексте темы «видеоигры как произведение искусства» особый интерес представляет концепция Гезамткунстверк (Gesamtkunstwerk), или «тотального произведения искусства».
Данный термин впервые использовал немецкий философ К. Трандорф в 1827 году в его работе «Aesthetik, oder Lehre von der weltanschauung und kunst, Bände», а позже описал Р. Вагнер в своих работах «Das Kunstwerk Der Zukfurt» и «Oper und Drama» [4]. В классическом понимании Вагнера эта концепция означала «единое произведение искусства, в котором музыка, драма, поэзия и зрелищность объединяются в единичный, иммерсивный опыт» [5], сейчас это понятие чаще определяют как «художественное произведение, дизайн или творческий процесс, в котором различные формы искусства объединяются в единое целое» [6]. Пока данную концепцию чаще всего применяют к традиционным видам искусства - опере, архитектуре и театру, развитие цифровых технологий и интерактивных медиа позволяет по-новому рассмотреть Гезамткунстверк применительно к современным видеоиграм и их художественной составляющей.

Р. Вагнер, модель сцены для оперы «Тангейзер», год неизвестен [3]
Таким образом, основной вопрос данного исследования связан с тем, что видеоигры в современную цифровую эпоху всё чаще рассматриваются как искусство. Исходя из того, что видеоигры действительно являются художественным произведением, данное исследование ставит главным вопрос о том, могут ли игры считаться современной формой Гезамткунстверка, или же именно к такому виду искусства стремился основоположник движения Р. Вагнер уже в XIX веке. Актуальность темы основывается на упомянутом ранее растущем интересе к художественной составляющей видеоигр в Game Studies, остающемся актуальным вопросе о категоризации игр и поиске линзы для полного анализа видеоигр как формы визуального искусства. Данное исследование рассмотрит позицию Гезамткунстверка как одну из линз для подобного анализа.
В целях проведения подробного и последовательного анализа, в исследовании сначала рассмотрится первоначальная концепция Гезамткунстверка, появившеяся в 1827 г. и развитая Р. Вагнером, далее рассмотрятся наиболее яркие работы, идентифицируемые как Гезамткунстверк в его основных направлениях — движение, музыка, поэзия и интерактивность — в совокупности с схожими направлениями в видеоиграх.
Концепция Гезамткунстверка
Франц фон Ленбах, портрет Рихарда Вагнера [5]
Р. Вагнер впервые формулирует свою идею «тотального произведения искусства» в концу 1840-ых - начале 1850-ых в своих Цюрихских эссе: («Das Kunstwerk Der Zukfurt» и «Oper und Drama»), где за образец единства искусств он взял античную Греческую трагедию [7]. Там же Вагнер выводит ключевую метафору «трёх грациозных Эллинских сестёр» - Танца, Музыки и Поэзии [8]. Каждая сестра, по отдельности взятая, бессильна. Современная Вагнеру опера (в особенности итальянская и французская) грешит, с его точки зрения, именно возвышением одной сестры (музыки, вокальной виртуозности) за счет других. Гезамткунстверк призван восстановить их утраченное родство.
Каменные маски для театральных выступлений, Древняя Греция [4]
В 1872 году Фридрих Ницше, вдохновляясь ранним Вагнером, вносит в концепцию дополнение, которое также будет использоваться как часть концепции Гезамткунстверка в данном исследовании. Вагнер требовал от зрителя погружения и эмоционального сопереживания, но сам зритель оставался статичным — его «участие» было духовным. В «Рождении трагедии из духа музыки», Ницше предлагает дионисийское начало: экстатическое растворение границ между сценой и залом, между исполнителем и зрителем. Так, зритель больше не созерцает искусство — он сам становится художественным произведением [9]. Эта точка зрения становится важной в эпическом театре Б. Брехта и театре Баухауса О. Шлеммера - крупнейших представителей концепции Гезамткунстверка.
Стоит также отметить, что многие исследователи Гезамткунстверка — Джозеф Хитри, Марселла Листа, Мэттью Уилсон Смит — подчеркивают, что «gesamt» при переводе слова с немецкого языка может означать «тотальный», «единый», но также и «общий», «коллективный» или «совместный» [10].
Танец, мимика и жестикуляция
В концепции Вагнера Танец занимал одно из главных положений в синтезе искусств, являясь одной из трёх «Эллинских сестёр». Сам Вагнер, например, называл Седьмую симфонию Л. Бетховена «апофеозом танца» [7]. В концепции Вагнера Танцем также становятся жесты и мимика, и «жест танца, как и жест вообще, относится к оркестровой мелодии так же, как произнесенный стих — к вокальной мелодии, которая его обусловливает» [11]
Хотя, как отмечает Т. Грей, сам композитор относился к танцам «двояко», и высмеивал современный балет, считая его жанром, испорченным институциональным контекстом Парижской оперы [12].
Э. Дега, «Репетиция балета на сцене», 1874 г. [6]
Танец как самостоятельное искусство долгое время оставался на периферии Вагнеровской модели. У. Хейслер выделяет Мориса Бежара и Руди ван Данцига как основных авторов, развивавших Гезамткунстверк в танце. Морис Бежар “воспринимал природу и архитектуру как вспомогательные площадки для танца”, первым “выпустил” балет из театра на спортивные арены и цирковые палатки. Мультимедийный и мульти-сенсорный подход М. Бежара к выступлениям напрямую связывает его с идеей Гезамткунстверком [13]: холстом в его представлениях служило яркое сценическое освещение, танец прервался актёрской игрой, а музыка - речью.
Болеро, постановка М. Бежара [8]
Подход Р. Данцига считаеют более классическим, однако в основе его представлений также лежало убеждение, что “танец - это средство, объединяющее сестринские [театральные] действия” [7]. Главным выражением Гезамткунстверка в его работах назвают его балет “Vier letzte Lieder”: само танцевальное представление отказыватеся полностью зависеть от музыки И. Штрауса, важную роль в нём играет поэзия, которая вплетает лингвистику в среду танца, а сам танец существует значительно отдельно от музыки - танец может проходить в полной тишине, заполняя и смыслово соединяя музыку в паузах между произведениями, тем самым “сливаясь с ней” продолжая ее мотив в тишине. У. Хейслер называет подход Р. Данцига “фундаментальным уровнем концепта Гезамткунстверка”.
Х. Герритсен, фото с выступления с балетом «Vier letzte Lieder», 2016 г. [9]
Если в традиционном Гезамткунстверке танец — это зрелище, «объединяющее средство», пусть и абстрактное, но всё же представление для зрителя, — то при смене перспективы на видеоигры совершается радикальный сдвиг. Любое движение перестаёт быть только репрезентацией (изображением танца) и становится интеракцией (действием игрока).
Р. Пфаллер описывает отношения зрителя и художника в традиционном искусстве через понятие «интерпассивности»[14]. Как отмечают исследователи, традиционное искусство часто делегирует зрителю пассивную роль наслаждающегося, пока в видеоигре зритель-игрок становится соавтором: «Прямое взаимодействие с игрой переступает через баррьер "интерпассивности" и ставит зрителя как одного из соавторов вместе с художником» [15]. И вот игрок уже не просто смотрит на танец — он совершает движения, которые влекут за собой изменения в виртуальном мире.
Скриншот из игры Final Fantasy XII Remake, 2020 г. [11] Игрок управляет танцем аватара, совершение ошибок влечёт за собой негативную реакцию оркужающих персонажей
С одной стороны, сложно сказать, что танец как именно средство художественной выразительности - как одна из «Эллинских сестёр» - занимает центральное место в большинстве видеоигр. Жанров, где движение игрока самоценно, крайне мало. Самый очевидный пример - ритм-игры и танцевальные симуляторы. Например, Just Dance и Dance Central не просто требуют от игрока физической активности, а «преобразуют опыт популярной музыки, приглашают к эксперименту с гендерными и расовыми стилями движения и представляют новые возможности для преподавания и архивирования хореографии» [16]. В этих играх движение становится одновременно и интерфейсом, и содержанием, и зрелищем для наблюдающих. Однако подобные игры остаются нишевым жанром.
Игровой экран игры Just Dance 2014 [10]. Телодвижения игрока регитрируются системой, от правильности выполнениия движений зависит то, насколько успешно пройден уровень
В Hatsune Miku: Project Diva Future Tone, 2016 г. действия игрока регистрируются через джойстики, но прохождение уровня также зависит от того, насколько успешно игрок успевает действовать [12]
С другой стороны, аватар игрока может бегать, прыгать, стрелять, уклоняться и т.д, и пусть и без танца, игрок всё равно остаётся прям зрителем мимики и жестикуляции. Более того, даже отходя от призмы ритм-игр, игра всегда требует от игрока движения, игрок нажимает на кнопки, водит мышью, управляет джойстиками - совершает максимально возможные движения тела в виртуальном пространстве, и его мимика и жесты продолжают оказывать прямое влияние на игровой мир. Даже отсутствие художественной составляющей этих действий, они являются одним из главных элементов игрового опыта. Таким образом, движение становится незаменимым для формы искусства «видеоигры», что приводит обратно к термину Гезамткунстверка.
Музыка и звук
В вагнеровском Гезамткунстверке музыка занимает центральное, почти мистическое положение. Именно она, согласно Вагнеру, является невидимым первоисточником, который обретает видимое тело через танец и осмысленное слово через поэзию [11]. Отражение этой мысли можно найти уже в Байрейтском театре, построенном специально по плану Вагнера, в котором оркестр был специально скрыт от глаз зрителей, зрительские ряды организованы в “амфитеатрском” стиле, позволяющие каждому гостю чётко видеть сцену и фокусироваться на представлении, пока “спрятанный” источник музыки воспринимался как воплощение самого духа музыки. [17].




