Исходный размер 910x1200

История возникновения и развития «open world» в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Концепция 2. Историческая типология развития открытых миров — Elite — The Elder Scrolls II: Daggerfall — Grand Theft Auto III — The Elder Scrolls V: Skyrim — The Witcher 3: Wild Hunt — Elden Ring 3. Особенности эволюции свободы исследования 4. Выводы исследования

Концепция

Открытый мир - это целое онтологическое высказывание о свободе и существованиии в медиуме, которое иногда отказывается быть понятым на собственных условиях. В современном мире вопрос о том, насколько исчерпал себя “открытый мир”, стоит достаточно остро. Критики спорят о пустых картах и нарративном параличе, но, тем не менее, сами игры продолжают расширяться и культурно, представляя игроку целый мир с продуманным сюжетом, обоснованным теоретическими знаниями, и физически, используя креативное мышление авторов сценария.

Концептуализация понятий

Открытый мир в данном исследовании понимается не как технический параметр карты или объем контента, а как специфический режим взаимодействия игрока с игровым пространством. Опираясь на эмпирическую типологию Хьюза [1] (Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games (University of York, 2023), под открытым миром понимается игровая среда, отвечающая пяти условиям:

  1. Игрок существует в пространстве в масштабе, соответствующему миру
  2. Мир пространства большой, связный и доступный
  3. Главная цель не ограничивает доступ к другим активностям
  4. Плотность контента важнее физического размера карты
  5. Игрок может самостоятельно регулировать темп прохождения, то есть включаться и выключаться из задач по своему усмотрению.

Понятие “свобода исследования” означает, насколько игрок может формировать свой маршрут, последовательность задач и интерпретацию событий без принудительного вмешательства сюжета.

Несмотря на то, что открытый мир стал знаковым событием и одной из доминирующих форм в AAA-играх, базовое понятие и по сей день не имеет однородного определения. Так, например, Хьюз [1] в своей диссертации “ Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games» выясняет при помощи эмпирики, что часть игроков не всегда воспринимают «множество опций», «открытость мира», «дополнительных нарративных заданий» и «собственный маршрут» образующими связной системы. Хьюз также предлагает эмпирически обоснованную характеристику открытого мира через несколько тем, среди которых — особый способ переживания игры c характерным менталитетом игрока, включение и исключение типовых задач, которые предполагают рутинность, из чего возникают разногласия в вопросах понятия открытого мира.

Исходный размер 800x600

Пробка в Либерти-Сити в игре «Grand Theft Auto III»

Тема ограниченности часто поднимается в исследованиях, так как считается, что во многих играх открытый мир структурно застрял из-за схемы, которая сводится к обычной линейности, состоящей из путешествия героя, столкновения с препятствием и возвращения к исходной точке. Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] в работе Deconstructing Open-World Game Mission Design Formula на корпусе 20 ААА-тайтлов подтверждают это количественно: боевые действия и исследование пространства доминируют в структуре миссий, тогда как решение задач систематически не предопределено. Авторы статьи объясняют, что это является коммерческой логикой крупных студий, так как бои и исследование визуально эффектны и понятны широкой аудитории, а головоломки слишком дороги в разработке. Игровой опыт в данном случае приобретает свойство повторяемости, несмотря на кажущееся развитие свободы.

Важно понять, как видеоигры прошли путь от простых пространств, ненаполненных сложным сюжетом, к полноценным системам, которые дают игроку ощущение глубины игры, где появляется ценность свободы выбора и огромное количество заданий. На начальных этапах открытый мир был свободным, но довольно-таки тривиальным из-за более простого следования сюжету. В нынешних версиях появились квесты, которые могут перемещаться параллельно с основным нарративом. Однако чем сложнее становился открытый мир, тем больше он нуждался в сформированной структуре, которая тем или иным образом направляет игрока и при этом ограничивает его действия.

Принцип отбора материала и источников

Для анализа было взято 6 игр, которые соответствовали нескольким условиям:

  1. Хронологическая репрезентативность, так как игра должна быть качественным представителем своей эпохи.
  2. Соответствие определению открытого мира по критериям Хьюза [1].
  3. Достаточная задокументированность и цитируемость в академической литературе.
  4. Различие разработчиков и студий, чтобы не было столкновения одной франшизы в рамках сравнения.

Теоретическую основу исследования составляют прежде всего работа Натана Хьюза «Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games» [1], задающая каркас для понятий и опирающаяся на шесть последовательных эмпирических исследований опыта игрока в открытом мире, и исследование Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] «Deconstructing Open-World Game Mission Design Formula: A Thematic Analysis Using an Action-Block Framework», которое через крупнейший на сегодняшний день количественный анализ миссий в 20 AAA-тайтлах верифицирует тезис о кристаллизации жанровой формулы и служит методологическим ориентиром для визуальной части работы.

Их дополняют Fraile-Jurado [3] “Geographical Aspects of Open-World Video Games”, показывающий, что открытые миры функционируют как когнитивные карты реальности, и Anto, Ailin, et al. [4] "Open-world games’ affordance of cognitive escapism, relaxation, and mental well-being among postgraduate students: mixed methods study", эмпирически доказывающие, что ключевым медиатором психологического воздействия игры является именно открытость пространства. Объединяющей теоретической рамкой выступают работы Яна Богоста [5] “Persuasive Games” и [6] “The Rhetoric of Video Games”, где открытый мир понимается как риторическое высказывание о возможности действия.

Исходный размер 1000x1440

Постер «Elite»

Исследовательский вопрос

Как изменилось соотношение между свободой исследования и нарративной структурой в играх с открытым миром на протяжении 40 лет (1984 - 2022 годы), и в какой момент расширение игрового пространства начало сопровождаться усилением структурных ограничений?

Есть следующая гипотеза, которую хотелось бы проверить в ходе исследования: Чем более насыщенным становился открытый мир, тем сильнее возрастала необходимость направлять игрока посредством заданий, интерфейса и сюжетных ограничений.

Задачи

  1. Рассмотреть происхождение идеи открытого мира в видеоиграх.
  2. Выделить ключевые этапы развития игр с открытым миром.
  3. Проанализировать значимые игр, повлиявших на развитие открытого мира.
  4. Выявить основные противоречия современных открытых миров.
  5. Сформулировать выводы о том, как изменилась роль открытого мира в игровой культуре.

Историческая типология развития открытых миров

Жанр открытых миров зародился на заре игровой индустрии в качестве попытки разработчиков дать игроку больше свободы передвижения и выбора. Его развитие прошло путь от текстовых квестов и простых 8-битных пространств до больших визуальных миров. Прежде чем перейти к анализу конкретных игр, важно зафиксировать логику, по которой выстраивается типология жанра. Историю можно разделить на 3 периода: ранний этап, когда открытые миры только формировались и почти не были связаны с развернутым сюжетом, хотя территория пространства без искусственных барьеров; этап, когда пространство стало частью нарратива и стало направлять игрока через задания; и зрелый этап, когда открытые миры превратились в устойчивую формулу, а отдельные игры начали либо усложнять ее, либо отказываться от привычных способов ведения игрока. Эти условно обозначенные категории можно рассмотреть на примере игр.

Elite (1984)

Исходный размер 1383x1340

Трехмерная модель вращалась в стартовом меню игры «Elite»

Elite – игра, выпущенная Acornsoft и считающаяся первопроходцем в создании концепта открытого мира. 19-летние Дэвид Брабен и Иэн Белл создали при помощи процедурной генерации космический симулятор с элементами экономической стратегии. Восемь галактик, 256 звездных систем в каждой, и все уместилось на 32 килобайтах памяти благодаря алгоритму псевдослучайной генерации. Игрок мог торговать, исследовать, сражаться, при этом он не получал никаких дополнительных указаний и инструкций от игры.

Исходный размер 1920x729

Галактическая карта игры «Elite»

Исходный размер 1920x1521

«Elite»

Принципиально важно, что в Elite не было нарратива в современном понимании, то есть отсутствовали квесты, не было и персонажей с историями, как и диалогов в целом. Была только система и игрок внутри нее. Свобода здесь была подлинной именно потому, что ее невозможно было оградить барьерами или же обещать, что она будет - она существовала как свойство пространства. Как отмечает Богост [5] в своей работе “Persuasive Games”, именно такие игры демонстрируют риторику в ее наиболее чистой форме, то есть через правила и процедуры. Elite риторически утверждала, что действие возможно в любом направлении, и оно не нуждалось в подкреплении сюжетом.

Если размышлять о визуальном коде игры, то он был подчеркнуто аскетичен - векторная графика, минималистичный интерфейс, никакого сильного художественного оформления. Отсутствие визуальной нагрузки позволяло миру восприниматься как открытый, ведь воображение игрока заполняло то, что не мог отобразить экран.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Игра “The Elder Scrolls II: Daggerfall” поставила совершенно иной эксперимент - что будет, если открытое пространство сделать настолько огромным, что нарратив физически не сможет его заполнить. Daggerfall по сей день остается одной из крупнейших игровых карт в истории - около 161 тысячи квадратных километров, более 15 тысяч городов, деревень и подземелий, которые сгенерированы процедурно. Однако здесь впервые отчетливо проявляется противоречие, которое станет центральным для всей последующей истории жанра. Игра имела главный квест, который был связан с политически запутанной историей о призраке короля Лизариуса и артефакте Нумидиум. Квест был нелинейным, допускал несколько исходов и содержал моральные развилки, опережавшие свое время. Но основная часть мира игры к этому квесту не имела никакого отношения. Тысячи подземелий, которые сгенерированы однотипно, похожи друг на друга, а города отличались лишь названиями. Многие игроки пользовались простым перемещением, что самостоятельно не пересекать бесконечные просторы Илиакского залива. Мир огромен, но кажется, что отзеркален из-за внутреннего однообразия.

Исходный размер 1440x900

Карта «The Elder Scrolls II: Daggerfall»

Хьюз [1] в своей диссертации подчеркивает, что плотность смыслового контента, а не физический размер карты, определяет качество открытого мира для игрока. Daggerfall стала масштабным свидетельством того, что пространство без наполненного нарратива похоже больше на пустоту.

История возникновения и развития «open world» в видеоиграх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше