
Видео-фрагмент из игры Rez Infinite
РУБРИКАТОР
- ВВЕДЕНИЕ
- УЧАСТИЕ ЗРИТЕЛЯ
- ПРОСТРАНСТВО
- ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД
- ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ

Сальвадор Дали, Дезинтеграция постоянства памяти, Живопись, 1954,
Смотря на работы художников 20го века, я все время задумываюсь о том какие они необычные, как будто они опередили время и естественнее смотрелись бы сейчас. Не то чтобы реальный мир изменился так сильно, но что-то в этих работах всегда есть слишком ненастоящее чтобы быть на холсте, эти изображения должны быть где-то....
в КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. Не только визуальная часть изображения, но и ощущение возле него. Словно картина требует от зрителя больше внимания, больше погружения, настоящей игры.
Визуальный язык компьютерных игр, или современной графики должен быть логическим продолжением творчества предыдущего века. 20 век оказался очень прогрессивным, художники избавились от множества рамок, позволяли себе экспериментировать, меняли способ мышления и восприятия картины. Только за сто лет мир искусства сменили 25-30 направлений, каждое из которого иначе относилось к изображаемому. Благодаря такой живости взглядов на свет появились самые выразительные и удивительные художники.
Пабло Пикассо, Герника, Живопись, 1937
Сравнивая творчество деятелей 20го века и современную графику в компьютерных играх, я задавала следующие вопросы: кто смотрит и какого его роль? на что смотрит? как смотрит? В работах 20 века я пытаюсь выявить приемы, которые позволяют по-определенному воздействовать на зрителя.
В 21м веке компьютерные игры являются неотъемлемой частью культуры, они отражают события и мысли современности и привносят в общество что-то новое. Игры уникальны в обратной связи, в работе со зрителем, они нацелены и на развлечение и на развитие, а компьютерные игры уникальны возможностями современных технологий.
В своем исследовании я буду рассматривать компьютерные игры как визуальные языки и пытаться найти их истоки в творчестве художников 20го века.
Хочу так же отметить, что в этом исследовании я не рассматриваю современные игры тайм-киллеры, потому что не смотря на свою популярность они не представляют для меня художественной ценности, в отличие от полнометражных игр, над созданием которых трудятся большие команды художников. Мне в первую очередь интересно увидеть логическую цепочку развития: ИСКУССТВО 20 ВЕКА -> ИСКУССТВО 21 ВЕКА (КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ), понять как современные художники продолжают и развивают замыслы прошлого века.
Исследование я разделила на отделы по принципу воздействия изображения на зрителя. Во-первых, сам зритель. В компьютерной игре участник влияет на все, он выбирает как поведет себя персонаж, как продвинется сюжет. Зритель изучает картинку и выбирает что на ней главное, что вторично. Да, конечно, художник сам закладывает в картину смыслы, но трактовать их будет зритель сам, поэтому он играет большую роль. Во-вторых, пространство. Как художники создают пространство, почему оно такое необычное. Движения и визуальные эффекты, поиск способа передать не просто трехмерное изображение в двухмерное, а передать все качества этого объекта, запах, цвет, размер, притягательность только с помощью форм и цвета.
УЧАСТИЕ ЗРИТЕЛЯ
Джексон Поллок, Живопись, 1943
Все больший уход от реальности в работах 20го века заставляет зрителя сильнее задумываться над смыслами и ощущениями заложенными в картинах, а иногда придумывать и свои, это делает зрителей полноценными участниками создания картины.
Схожее ощущение переживает и игрок в компьютерной игре.
Скриншот из игры SUBNAUTICA
Игрок смотрит на предложенное ему изображение и пытается его разгадать, отличие в том что современный зритель «играя с изображением» может прийти к разгадке, а ответы на работы 20го века знать наверняка нельзя.
Мауриц Корнелис Эшер, Небо и Вода I, Гравюра, 1938
Ярким примером загадки визуального изображения можно назвать работы Эшера. Графическое пространство Эшера иллюзорно, невозможно, оно ломает мозг зрителю и заставляет не просто смотреть, но и думать, пытаться найти начало и конец формы.
Мауриц Корнелис Эшер, Балкон, Графика, 1945,
Все искажения в работах Эшера изображены математически верными. Невозможный мир художника на самом деле крайне устойчив и подчиняется строгой сетке.
1. Мауриц Корнелис Эшер, Вверх и вниз, Графика, 1947; 2. Скриншот из игры Monument Valley 2
Искажения в архитектуре Эшера схожи с принципом работы игры Monument Valley. Персонажу необходимо добраться из одной точки в другую, а пространство меняется в зависимости от перспективы. Оба визуальных изображения иллюзорны и не возможны в реальности, они заставляют зрителя изменить способ мышления и восприятия пространства.
ПРОСТРАНСТВО
Рене Магритт, Чувствительная струна, Живопись, 1960
Иррациональный мир сюрреалистов влюбляет зрителей с первых секунд. Сальвадор Дали, Рене Магритт пробирались к мозгу зрителя с помощью чарующих, волшебных полотен, на которых отсутствовала какая-либо привычная логика.
Сальвадор Дали, Явление желаний, 1929; Сальвадор Дали, Сентиментальный коллоквиум. Этюд, 1944




