Исходный размер 2480x3500

История франшизы Outlast в контексте эволюции цифрового хоррора

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1280x720

Outlast (2013). Психиатрическая больница Маунт-Мэссив

Концепция

big
Исходный размер 1280x720

Outlast (2013)

Визуальное исследование посвящено истории франшизы «Outlast» в контексте общей истории видеоигр. В работе рассматривается, как внутри одной серии меняется форма хоррора: от одиночного survival с камерой к кооперативному испытанию. Серия находится на пересечении нескольких направлений хорроров: классического survival, first-person 2010-х годов, а также эстетики found footage и современной кооперативной модели.

Outlast (2013). Камера и ночное видение

Found footage здесь распознается как эстетика «найденной записи», где изображение будто снято камерой участника событий. В «Outlast» это становится частью игрового опыта.

Исходный размер 1280x720

Outlast (2013)

В исследовании «Outlast» рассматривается как история изменения видов страха и позиции игрока внутри хоррора. В первой части герой пробирается в заброшенную лечебницу Маунт-Мэссив и рассматриваемая эмоция строится вокруг замкнутого пространства, режима ночного видения у камеры и невозможности прямого боя [4]. В «Outlast: Whistleblower» та же катастрофа в психиатрической больнице переосмысляется через другую субъектную позицию — героя, работающего на корпорацию Меркофф [5]. В «Outlast 2» страх выходит за пределы лечебницы в открытое пространство религиозного фанатизма и ненадёжного восприятия главного героя [6]. В «The Outlast Trials» игрок занимает позицию подопытного и серия переходит к кооперативной и повторяемой структуре испытаний, сохраняя базовые идеи контроля, наблюдения и телесной уязвимости [7].

Исходный размер 1920x1080

Outlast (2013). Ричард Трагер

В визуальную составляющую включены основные игры франшизы: «Outlast» (2013), «Outlast: Whistleblower» (2014), «Outlast 2» (2017) и «The Outlast Trials» (2024). Для анализа же отбиратся кадры с камерой, ночным видением, бегством, укрытиями, телесной уязвимостью, тёмными коридорами, открытыми пространствами преследования и лабораторными зонами Меркофф.

0

Outlast (2013), Outlast: Whistleblower (2014), Outlast 2 (2017) и The Outlast Trials (2024)

Структура исследования:

  1. Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror
  2. «Outlast» (2013): камера как интерфейс страха
  3. «Outlast: Whistleblower» (2014): внутренняя перспектива системы Меркофф
  4. «Outlast 2» (2017): расширение пространства ужаса и ненадёжное восприятие
  5. «The Outlast Trials» (2024): хоррор как кооперативное испытание
  6. Заключение
Исходный размер 1694x701

Outlast: Whistleblower (2014). Эдди Глускин

Текстовые источники подобраны так, чтобы связать франшизу с историей жанра и визуальной формой. Для контекста survival horror и видеоигрового страха используется работа Бернара Перрона [3]. Для анализа found footage в «Outlast» привлекается статья Маделон Хёдт [1]. Факты о франшизе и разработке проверяютя по официальным материалам «Red Barrels» и статье Филиппа Морена о создании первой игры [2; 4; 5; 6; 7].

Слева — книга Бернара Перрона «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror», а справа — Филипп Морэн, Давид Шатонёф и Юго Даллэр — основатели студии Red Barrels

Ключевой вопрос: как история франшизы «Outlast» отражает изменение видеоигрового хоррора от одиночного survival horror к цифровому хоррору, основанному на камере, ограниченной агентности игрока, преследовании и кооперативном испытании?

Гипотеза состоит в том, что история «Outlast» показывает изменение способов организации страха в видеоиграх. В серии страх смещается от одиночного наблюдения и выживания в закрытом пространстве к внутреннему переживанию системы, ненадёжному восприятию и участию в повторяемом эксперименте. Поэтому «Outlast» можно рассматривать как пример того, как цифровой хоррор меняет не только сюжеты и визуальные образы, но и саму позицию игрока.

Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror

Исходный размер 638x397

«Alone in the Dark» (1992) — ранний survival horror: фиксированная камера, исследование особняка и уязвимость игрока

Чтобы понять место «Outlast» в истории видеоигр, важно сначала обозначить жанровую традицию, из которой она возникает. Survival horror строится вокруг уязвимости игрока, но эта уязвимость обычно организована системно: через ограниченные ресурсы, опасное пространство, поиск маршрута и необходимость выбирать, когда вступать в столкновение, а когда избегать его. В классических примерах жанра, таких как «Alone in the Dark» (1992) и «Resident Evil» (1996), страх создавался как монстрами, так и устройством прохождения: игрок должен был ориентироваться в пространстве, экономить предметы и постоянно учитывать риск ошибки [3].

0

«Resident Evil» (1996). Классическая модель survival horror: фиксированные ракурсы, столкновения с врагами и ограниченный инвентарь

К 2010-м годам в хорроре усиливается другая линия — first-person.

Её отличие в том, что центр страха смещается к восприятию игрока. Вид от первого лица сближает камеру игры со взглядом персонажа, поэтому опасность ощущается ближе и телеснее. В «Amnesia: The Dark Descent» (2010) это особенно заметно — игрок не просто управляет персонажем в страшном пространстве, а переживает страх через темноту, звук, нестабильное восприятие и невозможность уверенно смотреть на угрозу. Игра относится к first-person survival horror adventure и строит напряжение вокруг избегания монстров, ограниченных источников света и механики рассудка.

Amnesia: The Dark Descent (2010). Темнота, ограниченный источник света и взгляд от первого лица

«Outlast» появляется на пересечении этих двух линий.

От survival horror она берёт уязвимость, ресурсность и опасное пространство, а от first-person — телесную близость угрозы и зависимость от восприятия. Главное отличие «Outlast» в том, что игра связывает обе линии через камеру: она одновременно является инструментом ориентации, ресурсной системой и визуальным фильтром страха.

Первая игра франшизы вышла в 2013 году; игрок исследует психиатрическую лечебницу Маунт-Мэссив, не может атаковать врагов и должен выживать через скрытность, бегство и укрытия, а ночное видение камеры расходует батарейки [4].

Исходный размер 1320x720

Outlast (2013)

Отдельно важна эстетика found footage.

В кино она создаёт ощущение «найденной записи», снятой участником событий. В «Outlast» этот принцип становится интерактивным: камера не только стилизует изображение (зернистое, зелёное, ограниченное рамкой интерфейса), но и участвует в прохождении. Маделон Хёдт рассматривает «Outlast» как пример переноса found footage в видеоигровую форму, где игрок не только смотрит запись, но и сам производит её во время игры [1].

Outlast (2013). Found footage, камера с выключенным ночным режимом и с включенным

История франшизы Outlast в контексте эволюции цифрового хоррора
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше