Термины и понятия
Opacity — канал, позволяющий делать объект прозрачным.
Emissive — канал, отвечающий за свечение материала.
Subsurface Scattering (SSS) — эффект, имитирующий проникновение света внутрь материала.
Tiling — параметр, отвечающий за повторяемость текстурного узора.
О чем эта глава?
Заключительная глава курса посвящена созданию материалов для персонажа. Ранее мы освоили интерфейс Substance Painter, научились работать с заливочными слоями и масками, отработали техники создания природных материалов на простых формах. Теперь пришло время применить все эти знания на практике. В этой главе мы вернемся к нашему персонажу и создадим для него выразительные материалы.
Мы разберем текстурирование тканей, аксессуаров, кожи, деталей лица и волос. Каждый материал требует своего подхода, но все они будут строиться на тех принципах, которые мы уже изучили: работа с масками, светотенью, многослойным цветом и осознанной детализацией.
Ткань
Начнем текстурирование персонажа с одежды. На разбираемой модели в курсе присутствуют четыре элемента одежды из ткани: майка-тельняшка, шорты, носки и фартук.
По физическим свойствам ткань может быть совершенно разной. Джинса грубая и плотная, лен мягкий и фактурный, атлас блестящий и с большим количеством цветовых переливов. На нашем персонаже мы видим майку из льна, шорты из того же материала, носки с мелкой вязаной структурой и фартук, по текстуре напоминающий канву. Все эти виды тканей достаточно фактурные, при этом матовые.
Референсы для материала ткани
На собранных референсах для одежды можно выделить несколько элементов стилизованной ткани. Для начала, ярко выраженная фактура, передающая вид и характер ткани. Также проработка ткани согласно приемам традиционной живописи: широкими мазками создаются теплые световые участки и холодные тени.
Демонстрация работы в программе
Приступаем к созданию одежды. Для удобной работы можно скрыть слоты с другими объектами персонажа. Сделать это можно нажав на значок глаза напротив каждого набора с UV картами в окне Texture Set List.
Начнем с тельняшки. Мы уже создали слой с базовой заливкой цветом. Теперь можем добавить канал Roughness. Выбираем значение близкое к 1, так как наша ткань матовая.
Далее добавляем рисунок на ткань. На заливочный слой с маской кладем Fill. Находим в списке с текстурами узор с полосками и добавляем в Grayscale. Далее настраиваем параметры маски: толщину, количество и расположение линий. Чтобы сделать слой с узором менее насыщенным, ставим значение его влияния чуть меньше, чем 100 процентов.
Далее прорабатываем свет и тень на майке. Для этого можно воспользоваться генератором или же использовать кисть. Используем оба варианта. Для создания теневых участков воспользуемся генератором. На новом заливочном слое с маской создаем генератор Light. Настраиваем параметры, выставляя угол падения «источника света». Так как мы создаем тень, наш «свет» будет падать снизу.
Для создания световых участков используем кисть. На заливочном слое с маской и добавочным Paint мягкой кистью прорисовываем падающие сверху лучи. Не забываем прорабатывать складки на одежде. Сверху добавочного слоя кладем Filter Blur для смягчения границ.
Следующим шагом добавим небольшие загрязнения на тельняшку, так как наш персонаж работает в ней. Делаем это с помощью генератора Dirt, который кладем на маску на заливочном слое. Настраиваем параметры: количество пятнышек, их расположение.
Добавляем текстуру тельняшке. На заливочном слое включаем канал Height, выставляя значение чуть больше 0. На маску кладем добавочный слой Fill и в Grayscale добавляем карту с мелкозернистой текстурой. Чтобы уменьшить текстуру, переходим во второе окно Viewport с 2D отображением, в котором растягиваем или уменьшаем карту. Также это можно сделать в окне Properties добавочного слоя в параметре Tiling.
Прорабатываем стежки на одежде. На заливочном слое с маской и добавочным Paint кистью добавляем цвет. Сверху можно добавить Filter Blur с небольшим значением.
Наша тельняшка готова! Мы создали матовую ткань с мягкой текстурой и детализировали ее узорами, проработали стежки.
Остальные тканевые элементы одежды текстурируем по тому же принципу. Главное соблюдать последовательность шагов:
1. Базовая заливка цветом, настройка Roughness.
2. Добавление узора на ткань.
3. Проработка светотени с помощью генераторов или вручную.
4. Дополнительные цветовые акценты.
5. Основная текстура.
6. Дополнительная детализация.







