Содержание
- Концепция
- Арт-игрушка как объект эстетического анализа
- Что такое приятное (по Канту)?
- Что такое прекрасное (по Канту)?
- Сравнительный анализ приятного и прекрасного в арт-игрушке
- Заключение
- Комментарии художника Владуе о создании арт-игрушек
Концепция
Современная визуальная культура формируется в условиях растущего потребления и постоянной стимуляции внимания. В этой среде особую роль занимает категория приятного — лёгкого, мгновенного удовольствия, связанного с быстрым получением дофамина. Форматы наподобие блайндбоксов ( коробочек с неизвестным содержимым ), ограниченных серий, коллекционных релизов, кавай-эстетики, ярких персонажей и «миловидных» образов усиливают ориентацию на приятное, делая его одной из доминирующих стратегий продвижения товаров и услуг в массовой культуре.
На этом фоне категория прекрасного, оказывается вытесненной. В действительности, прекрасное требует времени, развитого эстетического чувства, внимания и вдумчивой рефлексии — а это качества, которые плохо совмещаются с быстрыми циклами экономики потребления.
Арт-игрушка, как феномен пересечения искусства, дизайна и поп-культуры, чаще всего воспринимается именно как объект приятного: милый, эмоционально тёплый, легко продаваемый, моментально узнаваемый. Она вызывает удовольствие, основанное на личной привязанности к объекту — умиление, коллекционный азарт, симпатию к бренду или персонажу.
Однако в арт-игрушке скрыт и другой потенциал — потенциал прекрасного как эстетической категории, связанной не с потреблением, а с созерцанием вызывающем свободную игру воображения и рассудка. Многие дизайнерские игрушки обладают визуальной цельностью, чистотой линий, гармонией и свободной целесообразностью формы.
Концепция данного исследования основана на сопоставлении двух категорий — приятного и прекрасного — и поиске способов, которыми прекрасное проявляется в арт-игрушке. Через анализ форм, материалов, пропорций, стилистики и зрительского опыта исследование стремится показать: несмотря на доминирование приятного в современной культуре, прекрасное не исчезло — оно трансформировалось и существует внутри новых визуальных форм.
Цель исследования — выявить визуальные и эстетические признаки прекрасного в арт-игрушке и определить, как категория прекрасного может быть применена к объектам, традиционно считающимся частью потребительской культуры.
Исследование исходит из предположения, что арт-игрушка представляет собой насыщенный эстетический объект, способный воплощать ключевые характеристики прекрасного: гармонию, цельность, ясность, мягкость формы и бескорыстное удовольствие от созерцания. Обращение к категории прекрасного расширяет понимание современной визуальной культуры и демонстрирует, что эстетические категории философии XVIII века продолжают работать в новых медиа и новых художественных практиках.
Фотоматериалы, использованные в визуальном исследовании, выполнены автором в ходе посещения выставки Super Toys. Все изображения являются оригинальными и использованы в исследовании с соблюдением авторских прав.
Арт-игрушка как объект эстетического анализа
KAWS Clean Slate / 2024 г.
Арт-игрушка, или art toys, — это молодое направление искусства, черпающее вдохновение в популярной культуре, стрит-арте и уличной моде. Появившись в конце XX века, оно сразу продемонстрировало многообразие авторских подходов: кастомные переработки традиционных фигурок, созданные с нуля герои, объемные версии персонажей граффити и др. Впервые термин арт-игрушка появляется в середине 1990г. Отцом этого направления можно считать Майкла Лау. Художник и дизайнер из Гонконга, ставший известным благодаря своим иллюстрациям и коллекционным игрушкам. Еще в 1990-е годы он обратился к популярным тогда фигуркам супергероев (action figure) и закастомил их: разобрал, задекорировал, сшил им новую одежду, добавил детали — элементы уличной культуры.
Майкл Лау / Lazy Figures / 2004 г.
Майкл Лау / Gardener Box / 2005 г.
Следующей вехой в развитии арт-игрушки стало появление японской компании Medicom Toy. Их самой известной игрушкой стал Be@rbrick. Медведи компании Medicom Тоу стали скульптурной платформой для разных художников и брендов. Медведи компании Medicom Тоу доступны в разных масштабах, самые распространенные из них — 100% (70 мм в высоту), 400% (280 мм в высоту) и 1000% (700 мм в высоту). Они востребованы среди коллекционеров из-за ограниченного выпуска и разнообразия стилей и дизайнов, от поп-культуры до брендов высокой моды.
Medicom Toy/ Be@rbrick
Начиная с конца 1990 годов происходит рассвет популярности уличных художников и коммерческий успех их творчества. Появляются такие громкие имена как KAWS с его фигуркой Companion, Такаши Мураками с фигурками DOB и Flowers, Рон Инглиш и другие громкие имена.
KAWS / Фигурки BFF и Companion / 2018 г.
Рон Инглиш / More Evil Monkeys / 2022 г.
Curiosity Art / King of Clown Plus / 2023 г.
Рон Инглиш / Разные работы
На основе деления изящных искусств по Канту, арт-игрушку скорее всего можно отнести к скульптуре. «Произведение скульптуры, которое создано только для созерцания и должно нравиться само по себе, есть в качестве телесного изображения просто подражание природе, но в соотнесении с эстетическими идеями; однако чувственная истина не должна доходить до того, чтобы произведение переставало быть искусством и продуктом произвола».(Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 164)
Арт-игрушка представляет собой визуально автономный объект: она не подчинена функциональности, не предполагает утилитарного использования и существует прежде всего для созерцания. Это позиционирует её рядом с кантовским понятием «целесообразности без цели» — когда форма воспринимается как гармоничная, правильная и радующая взгляд, но не служит практической цели. Именно эта независимость от утилитарного назначения делает арт-игрушку ценным объектом эстетического анализа.
Что такое приятное (по Канту)?
Категория приятного у Канта занимает ключевое место, поскольку через неё он объясняет, чем прекрасное отличается от обычного чувственного удовольствия. Понимание приятного важно для исследования эстетики арт-игрушки, потому что многие визуальные объекты вызывают именно удовольствие такого рода. Для Канта приятное — это то, что доставляет удовольствие ради удовлетворения желания или потребности. Он подчёркивает, что приятное всегда связано с интересом, то есть с личной склонностью субъекта.
Bloem Labubu / 2018 г.
Приятное действует на чувства напрямую.
В отличие от прекрасного, приятное не требует «свободной игры воображения и рассудка». Оно не вызывает размышления и не создаёт внутренней гармонии — удовольствие от приятного простое и непосредственное, но неглубокое.
Labubu / Разные фигурки
Приятное связано с потреблением (consumer delight)
Кант говорил о наслаждении, но в современной визуальной культуре приятное часто связано с механикой потребления: • коллекционирование • открытие «блайндбокса» • дофамин от покупки
Приятное становится частью товарной эстетики, что важно учитывать в исследовании арт-игрушек.
Что такое прекрасное (по Канту)?
В эстетике Иммануила Канта «прекрасное» — это ключевая категория, позволяющая понять, каким образом мы переживаем эстетические объекты. В отличие от приятного, которое связано с интересом, прекрасное относится к особому типу эстетического удовольствия, возникающему в результате гармонии наших познавательных способностей.
Опираясь на текст «Критики способности суждения», можно выделить четыре фундаментальных признака прекрасного.
COARSE/Years Adrift / 2021 г.
«Вкус есть способность судить о предмете или о способе представления посредством благоволения или неблаговоления, свободного от всякого интереса. Предмет такого благоволения называется прекрасным». (Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 48)




