Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

  1. Концепция
  2. Арт-игрушка как объект эстетического анализа
  3. Что такое приятное (по Канту)?
  4. Что такое прекрасное (по Канту)?
  5. Сравнительный анализ приятного и прекрасного в арт-игрушке
  6. Заключение
  7. Комментарии художника Владуе о создании арт-игрушек

Концепция

Современная визуальная культура формируется в условиях растущего потребления и постоянной стимуляции внимания. В этой среде особую роль занимает категория приятного — лёгкого, мгновенного удовольствия, связанного с быстрым получением дофамина. Форматы наподобие блайндбоксов ( коробочек с неизвестным содержимым ), ограниченных серий, коллекционных релизов, кавай-эстетики, ярких персонажей и «миловидных» образов усиливают ориентацию на приятное, делая его одной из доминирующих стратегий продвижения товаров и услуг в массовой культуре.

На этом фоне категория прекрасного, оказывается вытесненной. В действительности, прекрасное требует времени, развитого эстетического чувства, внимания и вдумчивой рефлексии — а это качества, которые плохо совмещаются с быстрыми циклами экономики потребления.

Арт-игрушка, как феномен пересечения искусства, дизайна и поп-культуры, чаще всего воспринимается именно как объект приятного: милый, эмоционально тёплый, легко продаваемый, моментально узнаваемый. Она вызывает удовольствие, основанное на личной привязанности к объекту — умиление, коллекционный азарт, симпатию к бренду или персонажу.

Однако в арт-игрушке скрыт и другой потенциал — потенциал прекрасного как эстетической категории, связанной не с потреблением, а с созерцанием вызывающем свободную игру воображения и рассудка. Многие дизайнерские игрушки обладают визуальной цельностью, чистотой линий, гармонией и свободной целесообразностью формы.

Концепция данного исследования основана на сопоставлении двух категорий — приятного и прекрасного — и поиске способов, которыми прекрасное проявляется в арт-игрушке. Через анализ форм, материалов, пропорций, стилистики и зрительского опыта исследование стремится показать: несмотря на доминирование приятного в современной культуре, прекрасное не исчезло — оно трансформировалось и существует внутри новых визуальных форм.

Цель исследования — выявить визуальные и эстетические признаки прекрасного в арт-игрушке и определить, как категория прекрасного может быть применена к объектам, традиционно считающимся частью потребительской культуры.

Исследование исходит из предположения, что арт-игрушка представляет собой насыщенный эстетический объект, способный воплощать ключевые характеристики прекрасного: гармонию, цельность, ясность, мягкость формы и бескорыстное удовольствие от созерцания. Обращение к категории прекрасного расширяет понимание современной визуальной культуры и демонстрирует, что эстетические категории философии XVIII века продолжают работать в новых медиа и новых художественных практиках.

Фотоматериалы, использованные в визуальном исследовании, выполнены автором в ходе посещения выставки Super Toys. Все изображения являются оригинальными и использованы в исследовании с соблюдением авторских прав.

Арт-игрушка как объект эстетического анализа

Исходный размер 3161x2371

KAWS Clean Slate / 2024 г.

Арт-игрушка, или art toys, — это молодое направление искусства, черпающее вдохновение в популярной культуре, стрит-арте и уличной моде. Появившись в конце XX века, оно сразу продемонстрировало многообразие авторских подходов: кастомные переработки традиционных фигурок, созданные с нуля герои, объемные версии персонажей граффити и др. Впервые термин арт-игрушка появляется в середине 1990г. Отцом этого направления можно считать Майкла Лау. Художник и дизайнер из Гонконга, ставший известным благодаря своим иллюстрациям и коллекционным игрушкам. Еще в 1990-е годы он обратился к популярным тогда фигуркам супергероев (action figure) и закастомил их: разобрал, задекорировал, сшил им новую одежду, добавил детали — элементы уличной культуры.

Исходный размер 2271x3028

Майкл Лау / Lazy Figures / 2004 г.

Исходный размер 1906x2542

Майкл Лау / Gardener Box / 2005 г.

Следующей вехой в развитии арт-игрушки стало появление японской компании Medicom Toy. Их самой известной игрушкой стал Be@rbrick. Медведи компании Medicom Тоу стали скульптурной платформой для разных художников и брендов. Медведи компании Medicom Тоу доступны в разных масштабах, самые распространенные из них — 100% (70 мм в высоту), 400% (280 мм в высоту) и 1000% (700 мм в высоту). Они востребованы среди коллекционеров из-за ограниченного выпуска и разнообразия стилей и дизайнов, от поп-культуры до брендов высокой моды.

Исходный размер 2792x3722

Medicom Toy/ Be@rbrick

Начиная с конца 1990 годов происходит рассвет популярности уличных художников и коммерческий успех их творчества. Появляются такие громкие имена как KAWS с его фигуркой Companion, Такаши Мураками с фигурками DOB и Flowers, Рон Инглиш и другие громкие имена.

Исходный размер 2429x3239

KAWS / Фигурки BFF и Companion / 2018 г.

Исходный размер 3940x2955

Рон Инглиш / More Evil Monkeys / 2022 г.

Исходный размер 2895x3861

Curiosity Art / King of Clown Plus / 2023 г.

Исходный размер 3394x2546

Рон Инглиш / Разные работы

На основе деления изящных искусств по Канту, арт-игрушку скорее всего можно отнести к скульптуре. «Произведение скульптуры, которое создано только для созерцания и должно нравиться само по себе, есть в качестве телесного изображения просто подражание природе, но в соотнесении с эстетическими идеями; однако чувственная истина не должна доходить до того, чтобы произведение переставало быть искусством и продуктом произвола».(Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 164)

Арт-игрушка представляет собой визуально автономный объект: она не подчинена функциональности, не предполагает утилитарного использования и существует прежде всего для созерцания. Это позиционирует её рядом с кантовским понятием «целесообразности без цели» — когда форма воспринимается как гармоничная, правильная и радующая взгляд, но не служит практической цели. Именно эта независимость от утилитарного назначения делает арт-игрушку ценным объектом эстетического анализа.

Что такое приятное (по Канту)?

Категория приятного у Канта занимает ключевое место, поскольку через неё он объясняет, чем прекрасное отличается от обычного чувственного удовольствия. Понимание приятного важно для исследования эстетики арт-игрушки, потому что многие визуальные объекты вызывают именно удовольствие такого рода. Для Канта приятное — это то, что доставляет удовольствие ради удовлетворения желания или потребности. Он подчёркивает, что приятное всегда связано с интересом, то есть с личной склонностью субъекта.

Исходный размер 3024x4032

Bloem Labubu / 2018 г.

Приятное действует на чувства напрямую.

В отличие от прекрасного, приятное не требует «свободной игры воображения и рассудка». Оно не вызывает размышления и не создаёт внутренней гармонии — удовольствие от приятного простое и непосредственное, но неглубокое.

Исходный размер 2726x3635

Labubu / Разные фигурки

Приятное связано с потреблением (consumer delight)

Кант говорил о наслаждении, но в современной визуальной культуре приятное часто связано с механикой потребления: • коллекционирование • открытие «блайндбокса» • дофамин от покупки

Приятное становится частью товарной эстетики, что важно учитывать в исследовании арт-игрушек.

Что такое прекрасное (по Канту)?

В эстетике Иммануила Канта «прекрасное» — это ключевая категория, позволяющая понять, каким образом мы переживаем эстетические объекты. В отличие от приятного, которое связано с интересом, прекрасное относится к особому типу эстетического удовольствия, возникающему в результате гармонии наших познавательных способностей.

Опираясь на текст «Критики способности суждения», можно выделить четыре фундаментальных признака прекрасного.

Исходный размер 2642x3523

COARSE/Years Adrift / 2021 г.

«Вкус есть способность судить о предмете или о способе представления посредством благоволения или неблаговоления, свободного от всякого интереса. Предмет такого благоволения называется прекрасным». (Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 48)

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше