Original size 511x720

Пространство города в играх «Мор»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

— Концепция

— Основная часть: 1. Бакалавр и Утописты 2. Гаруспик и Термиты 3. Самозванка и Смиренники 4. Степняки и Столица

— Заключение

Концепция

«Мор» — игра, похожая на сложный нарративный лабиринт. Она сложна в своей основе: игровой мир со своими условностями, порождёнными механиками и ограничениями игрового движка, переплетается с миром настоящим, зачастую ломая четвёртую стену и вовлекая игрока как отдельного персонажа «театральной постановки».

На фоне этой метанарративности не удивительно, что сам город, где происходят события игры, становится отдельным персонажем — населённым пространством.

Город-на-Горхоне это не просто пространство улиц и зданий, по которым рыщут играбельные персонажи, а живая, дышащая система, чья архитектура, правила и история формируют судьбы персонажей и определяют границы возможного.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Каждый главный герой сталкивается с городом по-своему: кто-то как с чужим телом, которое он не может понять в полной мере, а кто-то как с собственным, в котором болит каждая кость, и неясно, как с этой болью разбираться.

И именно через эту перемену восприятия пространства формируется не только сюжетная динамика, но и отношение игрока к Городу-на-Горхоне.

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Я выбрала эту тему, потому что мне кажется, что весь город в «Море» — это проекция идеологических, социальных и философских конфликтов. Он материализует нематериальное: страх перед телом, запреты на знание, иерархии власти, мистические связи. Город не просто «содержит» сюжет — он его создаёт и влияет на него без перерывов.

Мне интересно проследить, как пространство Города не только ограничивает или расширяет действия героев, но и заставляет игрока через смену персонажей менять своё отношение к городу.

Моя гипотеза заключается в том, что Город-на-Горхоне существует как узел материального и нематериального: он фиксирует в своей топографии идеологические расколы, травмы, которые может нанести бездумное следование традициям или бездумный их слом, моральные дилеммы и даже метафизические связи.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

И именно через прохождение за разных персонажей игрок переживает эволюцию восприятия города — от любимого гостя до преступника, от почитаемого профессионала до изгоя.

Исследование я структурировала по группам персонажей и связанных с ними философско-пространственных парадигм:

1. Бакалавр и Утописты — город как материал для стройки нового, не имеющий ценности сам по себе. 2. Гаруспик и Термиты — город как наследие, которое нужно вернуть или переосмыслить. 3. Самозванка и Смиренники — город как место страдания и жертвы. 4. Степняки и Столица — город как украденное и переопределённое пространство.

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

В процессе я также анализирую, как архитектура и переосмысление функций зданий отражают кризис чумы и идеологическое столкновение «старого» и «нового». В основе лежит идея, что в Горхоне нет нейтрального пространства: каждая улица, каждый дом, каждая дверь обременены смыслами, нормами и запретами.

Все письменные источники отобраны по принципу достоверности и авторитетности, а в качестве визуального материала выступают скриншоты из игры.

Бакалавр и Утописты

Стоит начать с того, что в Городе существует три в каком-то смысле философии, и каждый персонаж, коих трое, должен не дать умереть всем участникам одной из «фракций».

Бакалавр Даниил Данковский связан с Утопистами, которые верят в торжество человеческого разума над природой: для них реальность косая и кривая, а гениальный человек, вознесшись, может эту реальность гнуть, как ему хочется. Для Утопистов таким гением становится сам Данковский.

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Данковский — знаменитый учёный из Столицы, изучающий танатологию, науку о смерти и процессе умирания. Он ищет способ одолеть смерть, найти бессмертие, но в Столице Бакалавр подвергается гонениям за «аморальность» его исследований в собственной лаборатории «Танатика».

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

В попытке найти доказательства своих теорий, чтобы презентовать их в Столице и спасти «Танатику», Данковский отправляется в Город-на-Горхоне — в поисках бессмертного Симона Каина, о котором ему написал друг-врач из Города, Исидор Бурах.

И сразу же все надежды Данковского рушатся — Симон, бессмертный «дракон», мёртв. Вместе с ним умирает и дело всей жизни Бакалавра — его квест о «Танатике» так никогда больше и не обновится, не будет выполнен. Город смертью Симона убивает самое дорогое для Даниила — его «Танатику».

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Для Данковского Горхон изначально чужд. Пускай встречают его как дорогого гостя, ему изначально предоставляется еда и кров, а одна из правящих семей города, Каины, вовсе предлагает ему все свои ресурсы, но с началом чумы положение становится хуже.

0

«Pathologic 3: Quarantine» Ice-Pick Lodge, 2025 // «Мор» Ice-Pick Lodge, 2019 // «Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Его профессиональные действия немедленно сталкиваются с ограничениями: его не пускают в священное для степняков место, Бойни, не дают брать кровь, запрещают вскрывать трупы по традициям степнячества, в городе нет больницы — потому что раньше все просто ходили на дом к Исидору, а теперь его нет в живых.

Город здесь не просто не помогает — он активно сопротивляется.

Эти ограничения заставляют Данковского перенаправлять свои усилия: если тело мертвеца недоступно тебе, ищи того, кому можно резать — сына Исидора, Артемия; если больниц в городе нет, организуй её самостоятельно в здании театра. Город заставляет его не просто адаптироваться, а перекраивать маршрут своего мышления.

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Утописты не видят в городе ни истории, ни трагедии. Для них Горхон это «почва» под новый город, который в концовке Утопистов строится вовсе на другом береге реки, чтобы окончательно отсечь любую ассоциацию с прошлым. Утописты не ценят Город сам по себе — он лишь фундамент для будущего, которое ещё не построено.

Архитектура их идеала, Многогранник, символизирует это отношение: он стремится вверх, отрываясь от земли, от реальности, от «грязного» настоящего.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Многогранник будто создан из грёз, он отрицает реальность, его конструкция математически невозможна — тем не менее, он стоит. И своим существованием он ранит основание города, его сердце. Архитектура утопистов ограничивает взгляд: отсекая горизонт, она направляет внимание только вверх, к мечте, но ценой слепоты к страданию на земле.

Игрок познаёт город вместе с Бакалавром, утыкается в его переулки и косые улицы, узнаёт персонажей впервые, пытается выжить, имея преимущество в лице поддержки Каиных.

Каждый квест заставляет побегать от человека к человеку, потому что любое решение Данковского вдруг обрывается запретом из традиций степняков или их прямой нелюбовью к нему, учёному доктору, чужаку. Город опасен, но Данковскому даётся множество способов эту опасность преодолеть.

Гаруспик и Термиты

Артемий Бурах, или как его называют Гаруспик (жрец в Древнем Риме, гадающий по внутренностям животного), возвращается в родной город, получив письмо отца Исидора. Исидор Бурах — менху, представитель касты степняков, которой разрешается резать тела. Они выступают как врачи и как старосты своего народа.

Несмотря на то, что Артемий возвращается домой, город приветствует Бураха совсем не так, как Данковского — нападением троих людей.

В городе паника, мистически убили двух уважаемых людей, а убийцу найти не могут. И жителям становится очень просто поверить, что Артемий вернулся домой, чтобы убить собственного отца — и самому стать менху.

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Бурах, хирург по праву рождения, возвращается в город, который помнит ребёнком и подростком. Несмотря на тревогу, вызванную письмом отца, Артемий никак не ожидает, что против него ополчится весь город — его репутация падает с каждой минутой, пока за него не заступается подруга детства и один из представителей правящих семей Влад Ольгимский.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Вместе с тем, дом отца, который должен быть для него «своим», заперт — на карантин. Новым домом Бураха становятся Склады, место, где не живёт никто кроме машин и крыс — и где отец исследовал и создавал степянцкие лекарства.

Но и его полученное при рождении право резать тела ограничивается — не потому, что он не компетентен как хирург, а потому что он не был дома слишком давно и забыл пути своего народа.

Город частично возвращает его в статус чужака, несмотря на кровное родство. Для того, чтобы преодолеть это ограничение, Бурах участвует в «Обмене» — игроку нужно использовать механику обмена предметами с разными персонажами в городе.

Помимо предметов, персонажи и игрок меняются и чувствами — в диалоге можно самостоятельно выбрать, хотите вы поделиться, например, тоской или радостью от возвращения домой.

Бурах встраивается в общество заново, сливаясь с ним — как принято у степняков, «мы» вместо «я».

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Бурах становится хранителем Термитов — молодого поколения, буквально детей. Он строит отношения с ними, будто возвращается к себе-ребёнку, к Городу-на-Горхоне который он помнит и знает.

Дети контролируют Город наравне со взрослыми — в игре даже говорится, что города два.

Капелла, дочь Ольгимского, авторитет для детей — они слушаются её беспрекословно, а Каспар Каин вовсе управляет Многогранником и Пёсиголовцами — «бандой» детей в масках собак. Тая Тычик, несмотря на свой возраст, является Матерью-Настоятельницей степняков, взрослые люди слушают её, как лидера и не ставят под сомнения её решения. У детей уже больше власти, чем у некоторых взрослых.

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Для них город — место для нового будущего, в котором уже выросшее новое поколение будет строить новое общество — равняясь на старое и продолжая традиции.

Играя за Гаруспика, игрок сразу же сталкивается со всеми проблемами на свете: на него нападают, у него нет начальных ресурсов в виде еды, репутация сразу же падает камнем вниз, а значит нападения будут постоянными.

Уже в процессе игры Город принимает Бураха, позволяет игроку немного расслабиться — но никогда не до той степени, в которой можно было расслабиться при прохождении за Данковского.

Самозванка и Смиренники

Первое, что помнит Клара — небо над её головой и землю вырытой могилы под телом. Она родилась сразу подростком, неясно откуда, почему и зачем. С её рождением пришла песчаная чума. Клара и есть чума? Или она святая, которая должна с песчанкой бороться?

На этот вопрос нет ответа ни у игрока, ни у самих разработчиков — потому что Клара всё и сразу. Потому что Клар двое: злая близняшка и добрая близняшка. Игрок, конечно, управляет доброй, а злую должен останавливать в квестах.

Клара, или как её называют Самозванка, буквально новорождённая в мире чумы.

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Она впервые видит Город-на-Горхоне во время кризиса, впервые видит мир в самой его стрессовой точке. Она, кажется, не человек: скорее всего, она шабнак, злой дух из мифологии степняков, а сама песчаная чума её продолжение.

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Действия Клары жёстко ограничены тем, как её воспринимают люди: её считают олицетворением чумы, «грязной» с рождения. В отличие от Данковского или Бураха, у неё нет прошлого, на которое можно опереться. Её тело уже маркировано, с момента рождения она зло. Поэтому её репутация падает постоянно — и нападают на неё тоже постоянно.

Вместе с тем все члены её фракции Смиренников лжецы, воры, предатели — людьми с гнилыми душами. Они отражают то, как люди воспринимают Клару, и единственное, на что они годны — жертва ради будущего Города.

Игрок очень общен с Кларой, в некоторых местах даже неотделим, потому что она существует немного за пределами строго игрового мира — Клара любит ломать четвёртую стену. А в конце её прохождения она и вовсе может поговорить с разработчиками напрямую и задать им вопросы про прохождения за Данковского и Бураха.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Игрок уже может ассоциировать себя с её «всеведущность» — к началу третьего прохождения он уже выучил Город-на-Горхоне практически наизусть, знает каждого персонажа и их истории, понимает мотивацию обоих главных героев. И тем опаснее для него становится Город, который не хочет принимать чумную девочку и всячески её отталкивает, как заразу.

Степняки и Столица

Мы уже знаем, что Город-на-Горхоне однозначно живой. Он действует как отдельный персонаж, своими правилами то расширяя, то ограничивая действия персонажей. Но как это воспринимают жители Города, не главные герои, которыми управляет игрок?

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Степняки верят, что Город — бык, поэтому каждый район города называется как часть тела быка. В частности Город это Бос Турох — божество из мифологии степняков, содержащее весь мир в себе. Для городских город тоже живой — по-страшному. Ведь это действительно пугает, жить в городе, который дышит и слышит.

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Между степняками и городскими существует конфликт, в своей сущности являющийся колониальным, ведь земли, который сейчас являются городом, принадлежали степнякам поколениями. Многие степняки ассимилировались: например, некоторые степные невесты, в каком-то роде жрицы главной богини Бодхо, танцуют не в степи, а в кабаке за деньги. Даже Бурах, главный герой, сын менху, во многом забыл язык хатангэ.

Но Город по-прежнему существует по правилам степняков: для них земля — плоть Матери Бодхо, и глубокое копание в ней — осквернение.

Это нематериальное верование материализуется в городской инфраструктуре: отсутствие канализации, вместо водопровода бочки по всему городу, которые возят с родников (а у игрока из-за этого в обстоятельствах эпидемии возникают проблемы с водой) — всё это следствие столкновения «степной» этики и городской логики.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

И если столкновение степняков с жителями Города-на-Горхоне, уже привыкшим к местным порядкам, оказывается болезненным, то и представлять не нужно, как жестоко сталкиваются местные порядки с порядками столичными. И это проявляется не только в разнице идеологии, но и в переиспользовании пространства.

0

«Pathologic 3: Quarantine» Ice-Pick Lodge, 2025

Помимо театра, превратившегося в больницу под гнётом перенаправления столичного врача Данковского, также переиспользуется Собор, впрочем католический и непонятно для кого построенный. Он становится залом заседаний Инквизитора Аглаи Лилич — и символом светской власти и даже тирании.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Аглая Лилич, как представитель высшей власти, не переориентирует себя, столкнувшись с неизвестным и сложным степным Городом — она меняет пространство. Собор становится её тронным залом, а город — инструментом легитимации. Её сила — в способности переписывать назначение мест, ломать их без усилий.

И игрок чувствует на себе её силу: если в прохождении за Данковского её приезд воспринимается как облегчение и возможная помощь, то уже в прохождении за Самозванку это паническое ожидание осложнений.

Заключение

Город в игре «Мор» — не статичная декорация, а субъект, который влияет, ограничивает, карает и изменяется. Игрок проходит через Горхон не раз, но каждый раз иначе. Сначала город кажется древним, чужим, почти враждебным: он щедро позволяет существовать рядом с собой, но не принадлежать ему, наказывает за любое ему сопротивление.

Затем, с каждым новым персонажем, город становится ближе — но и опаснее. Он не просто ограничивает, а втягивает: заставляет выбирать между долгом и моралью, между правом и возможностью, между собой и другими.

Original size 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

К концу всех прохождений Горхон перестаёт быть «местом действия» — он становится телом, в котором игрок ощущает боль, как свою собственную.

Опасность возрастает, но вместе с ней растёт и родимость: мы знаем каждый переулок, каждого живущего в доме, каждую историю, когда-либо произошедшую на этих улицах. Мы проводим в этом городе всё больше времени и всё больше чувствуем, как он пытается нас уничтожить.

Но именно в этом парадоксе — суть Города-на-Горхоне. Он не прощает, но и не отпускает. Он не утешает, но становится родным. Потому что в нём, как в зеркале, отражается не только чума, но и мы сами — игроки.

Bibliography
Show
1.

Sara Ahmed. Queer Phenomenology. Orientations, Objects, Others // Durham and London: Duke University Press, 2006 // Дата обращения 20.11.2025

2.

Edward S. Casey. The Fate of Place. A Philosophical History // Berkeley / Los Angeles / London: University of California Press, 1997 // Дата обращения 20.11.2025

3.

Bernadette Flynn. Games As Inhabited Spaces // Media International Australia incorporating Culture and Policy. Февраль 2004. № 110, С. 52-61 // Дата обращения 20.11.2025

4.

Brendan Keogh. A Play of Bodies. How We Perceive Videogames // Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2018 // Дата обращения 20.11.2025

5.

Adrian Forest. Inhabiting Game Spaces // Three Parts Theory (https://threepartstheory.wordpress.com/2011/07/19/inhabiting-game-spaces/) // Дата обращения 20.11.2025

Image sources
1.

snapshots from gorkhon // Tumblr (https://snapshotsfromgorkhon.tumblr.com/?source=share) // Дата обращения 22.11.2025

Пространство города в играх «Мор»
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more