Исходный размер 511x720

Пространство города в играх «Мор»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

— Концепция

— Основная часть: 1. Бакалавр и Утописты 2. Гаруспик и Термиты 3. Самозванка и Смиренники 4. Степняки и Столица

— Заключение

Концепция

«Мор» — игра, похожая на сложный нарративный лабиринт. Она сложна в своей основе: игровой мир со своими условностями, порождёнными механиками и ограничениями игрового движка, переплетается с миром настоящим, зачастую ломая четвёртую стену и вовлекая игрока как отдельного персонажа «театральной постановки».

На фоне этой метанарративности не удивительно, что сам город, где происходят события игры, становится отдельным персонажем — населённым пространством.

Город-на-Горхоне это не просто пространство улиц и зданий, по которым рыщут играбельные персонажи, а живая, дышащая система, чья архитектура, правила и история формируют судьбы персонажей и определяют границы возможного.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Каждый главный герой сталкивается с городом по-своему: кто-то как с чужим телом, которое он не может понять в полной мере, а кто-то как с собственным, в котором болит каждая кость, и неясно, как с этой болью разбираться.

И именно через эту перемену восприятия пространства формируется не только сюжетная динамика, но и отношение игрока к Городу-на-Горхоне.

Исходный размер 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Я выбрала эту тему, потому что мне кажется, что весь город в «Море» — это проекция идеологических, социальных и философских конфликтов. Он материализует нематериальное: страх перед телом, запреты на знание, иерархии власти, мистические связи. Город не просто «содержит» сюжет — он его создаёт и влияет на него без перерывов.

Мне интересно проследить, как пространство Города не только ограничивает или расширяет действия героев, но и заставляет игрока через смену персонажей менять своё отношение к городу.

Моя гипотеза заключается в том, что Город-на-Горхоне существует как узел материального и нематериального: он фиксирует в своей топографии идеологические расколы, травмы, которые может нанести бездумное следование традициям или бездумный их слом, моральные дилеммы и даже метафизические связи.

0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

И именно через прохождение за разных персонажей игрок переживает эволюцию восприятия города — от любимого гостя до преступника, от почитаемого профессионала до изгоя.

Исследование я структурировала по группам персонажей и связанных с ними философско-пространственных парадигм:

  1. Бакалавр и Утописты — город как материал для стройки нового, не имеющий ценности сам по себе.
  2. Гаруспик и Термиты — город как наследие, которое нужно вернуть или переосмыслить.
  3. Самозванка и Смиренники — город как место страдания и жертвы.
  4. Степняки и Столица — город как украденное и переопределённое пространство.
Исходный размер 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Исходный размер 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

В процессе я также анализирую, как архитектура и переосмысление функций зданий отражают кризис чумы и идеологическое столкновение «старого» и «нового». В основе лежит идея, что в Горхоне нет нейтрального пространства: каждая улица, каждый дом, каждая дверь обременены смыслами, нормами и запретами.

Все письменные источники отобраны по принципу достоверности и авторитетности, а в качестве визуального материала выступают скриншоты из игры.

Бакалавр и Утописты

Стоит начать с того, что в Городе существует три в каком-то смысле философии, и каждый персонаж, коих трое, должен не дать умереть всем участникам одной из «фракций».

Бакалавр Даниил Данковский связан с Утопистами, которые верят в торжество человеческого разума над природой: для них реальность косая и кривая, а гениальный человек, вознесшись, может эту реальность гнуть, как ему хочется. Для Утопистов таким гением становится сам Данковский.

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Данковский — знаменитый учёный из Столицы, изучающий танатологию, науку о смерти и процессе умирания. Он ищет способ одолеть смерть, найти бессмертие, но в Столице Бакалавр подвергается гонениям за «аморальность» его исследований в собственной лаборатории «Танатика».

Исходный размер 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

В попытке найти доказательства своих теорий, чтобы презентовать их в Столице и спасти «Танатику», Данковский отправляется в Город-на-Горхоне — в поисках бессмертного Симона Каина, о котором ему написал друг-врач из Города, Исидор Бурах.

И сразу же все надежды Данковского рушатся — Симон, бессмертный «дракон», мёртв. Вместе с ним умирает и дело всей жизни Бакалавра — его квест о «Танатике» так никогда больше и не обновится, не будет выполнен. Город смертью Симона убивает самое дорогое для Даниила — его «Танатику».

Исходный размер 1280x720

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Для Данковского Горхон изначально чужд. Пускай встречают его как дорогого гостя, ему изначально предоставляется еда и кров, а одна из правящих семей города, Каины, вовсе предлагает ему все свои ресурсы, но с началом чумы положение становится хуже.

0

«Pathologic 3: Quarantine» Ice-Pick Lodge, 2025 // «Мор» Ice-Pick Lodge, 2019 // «Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Его профессиональные действия немедленно сталкиваются с ограничениями: его не пускают в священное для степняков место, Бойни, не дают брать кровь, запрещают вскрывать трупы по традициям степнячества, в городе нет больницы — потому что раньше все просто ходили на дом к Исидору, а теперь его нет в живых.

Город здесь не просто не помогает — он активно сопротивляется.

Пространство города в играх «Мор»
Проект создан 16.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше