Исходный размер 2376x3387

Визуальная репрезентация искусственного интеллекта в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Образ искусственного интеллекта в видеоиграх
  3. Анализ игр
  4. Portal
  5. System Shock
  6. SOMA
  7. Halo
  8. Detroit: Become Human
  9. Сводный анализ репрезентации искусственного интеллекта
  10. Вывод
  11. Библиография

Концепция

Тема искусственного интеллекта в последние годы стала одной из наиболее обсуждаемых как в технологической среде, так и в массовой культуре. Развитие нейросетей, автоматизированных систем и цифровых помощников усилило интерес к вопросу о том, каким образом человек воспринимает искусственный интеллект и какие качества считает «человеческими». Видеоигры занимают в этом вопросе особое место, поскольку они позволяют не только наблюдать за ИИ, но и взаимодействовать с ним напрямую. Искусственный интеллект в играх может выступать частью игрового пространства, противником, помощником или самостоятельным персонажем, что делает игровую среду удобной для исследования различных способов его репрезентации.

Выбор темы «Визуальная репрезентация искусственного интеллекта в видеоиграх: от системы контроля к образу личности» связан с интересом к тому, как именно игры формируют восприятие ИИ через визуальный язык. В рамках исследования внимание уделяется не техническому устройству искусственного интеллекта, а его художественному и визуальному образу. Особый интерес представляет то, каким образом игры показывают степень «человечности» ИИ.

Для анализа были выбраны игры — Portal, System Shock, SOMA, Halo, и Detroit: Become Human. Все проекты объединяет то, что искусственный интеллект занимает в них важную роль в повествовании и взаимодействии с игроком. При этом каждая игра показывает ИИ по-разному. Отбор материала строился по принципу различия визуальных моделей искусственного интеллекта, что позволяет сравнить способы его репрезентации в разных игровых мирах.

Структура исследования построена по принципу постепенного изменения степени приближенности ИИ к человеческому образу. В начале рассматриваются игры, где искусственный интеллект воспринимается как дистанцированная система контроля и наблюдения. Далее анализируются проекты, в которых ИИ приобретает индивидуальность, способность к эмоциональному взаимодействию и признаки самостоятельной личности. Такой принцип рубрикации позволяет проследить, как через визуальный язык меняется восприятие искусственного интеллекта внутри игрового медиума.

Визуальный анализ основывается на исследовании игровых пространств, дизайна персонажей, интерфейсов, и физической репрезентации ИИ.

При анализе текстовых источников использовались материалы по философии искусственного интеллекта. Основное внимание уделялось работам, связанным с репрезентацией ИИ в цифровых медиа и проблемой субъектности.

Гипотеза исследования формулируется следующим образом: В видеоиграх искусственный интеллект может репрезентироваться и как наименее человечная система контроля, и как полноценная личность. Степень же его «человечности» выражается через визуальный образ, способы взаимодействия с человеком и наличие эмоциональных и социальных черт.

Ключевой вопрос исследования звучит так - каким образом видеоигры визуально представляют искусственный интеллект и почему его образ может колебаться между системой контроля и полноценной личностью?

Образ искусственного интеллекта в видеоиграх

Искусственный интеллект в видеоиграх занимает особое место, поскольку может существовать одновременно как часть игровой механики, так и элемент повествования или самостоятельный персонаж. Игры позволяют игроку не только наблюдать за ИИ, но и напрямую взаимодействовать с ним: подчиняться ему, сопротивляться, сотрудничать или воспринимать его как равного субъекта. Благодаря этому образ искусственного интеллекта в видеоиграх становится не просто частью научно-фантастического сеттинга, а способом исследования отношений между человеком, технологиями и системой контроля.

Видеоигры могут представлять искусственный интеллект в совершенно разных формах: как безличную систему контроля, технологическую угрозу, или полноценного социального субъекта. В зависимости от роли ИИ в игровом мире меняется и его визуальная репрезентация. Одни игры подчеркивают нечеловеческую природу искусственного интеллекта, другие, наоборот, наделяют ИИ человеческими чертами.

Особенно ярко различные подходы к изображению искусственного интеллекта прослеживаются в играх Portal, System Shock, SOMA, Halo и Detroit: Become Human. В них ИИ представлен в разных формах — от наблюдающей системы и технологического сверхразума до персонажа, обладающего сознанием, эмоциями и собственной идентичностью. Анализ визуального языка этих игр позволяет исследовать, каким образом видеоигры формируют образ искусственного интеллекта и степень его приближенности к человеческому восприятию.

Анализ игр

Portal

Portal — компьютерная головоломка от первого лица, разработанная компанией Valve Corporation и выпущенная в 2007 году. Несмотря на сравнительно небольшой масштаб, Portal быстро стала одной из самых узнаваемых игр своего времени благодаря необычной механике порталов, минималистичному повествованию и образу искусственного интеллекта GLaDOS.

Исходный размер 1105x696

Portal 2007

Сюжет игры разворачивается внутри научного комплекса Aperture Science. Главная героиня - Челл - проходит серию экспериментальных тестов с использованием портальной пушки — устройства, позволяющего создавать пространственные порталы между поверхностями. На протяжении игры игрок взаимодействует практически только с голосом GLaDOS — искусственного интеллекта, управляющего исследовательским центром и контролирующего ход испытаний. Постепенно становится ясно, что тестирование представляет опасность для Челл, а сама GLaDOS воспринимает людей скорее как объекты эксперимента, чем как живых существ.

Образ GLaDOS в Portal является одним из наиболее узнаваемых примеров репрезентации искусственного интеллекта в видеоиграх.

Исходный размер 2430x1825

Portal — GLaDOS 2007

В Portal образ GLaDOS строится прежде всего не как образ человекоподобного персонажа, а как образ управляющей системы, полностью контролирующей пространство игры. Игрок практически не видит самого искусственного интеллекта: присутствие GLaDOS ощущается через голос, камеры наблюдения, автоматические механизмы комплекса Aperture Science и структуру самих испытательных комнат. Благодаря этому ИИ воспринимается не как отдельный объект внутри игрового мира, а как часть окружающей среды и самой игровой системы.

Визуальный язык Portal подчеркивает безличность и нечеловеческую природу GLaDOS. Пространство комплекса построено из стерильных белых помещений, одинаковых тестовых камер, металлических конструкций и автоматизированных устройств. Постоянное наблюдение через камеры и динамики создаёт ощущение тотального контроля. Игрок почти никогда не остается вне поля зрения системы, а сама архитектура уровней напоминает лабораторию для экспериментов, где человек становится объектом исследования.

Особую роль играет отсутствие полноценного физического тела у GLaDOS. Большую часть игры ИИ существует как голос и управляющее присутствие. Это делает образ искусственного интеллекта одновременно абстрактным и всепроникающим. Игрок не сталкивается с конкретным противником напрямую, вместо этого вся игровая среда становится продолжением ИИ. Даже механика тестов и правила прохождения воспринимаются как проявление власти GLaDOS над игроком.

0

Камера и комнаты в Portal 2007

Таким образом, GLaDOS в Portal представляет искусственный интеллект прежде всего как систему контроля, а не как полноценную личность. Несмотря на наличие голоса, сарказма и отдельных черт характера, её образ остаётся преимущественно нечеловеческим. GLaDOS почти не имеет тела, не вступает с игроком в равноправный диалог и проявляется через архитектуру лаборатории, камеры наблюдения, автоматические механизмы и правила испытаний. Portal можно рассматривать как первый этап визуальной репрезентации ИИ: искусственный интеллект здесь ещё не становится самостоятельным субъектом, а воспринимается как холодная, наблюдающая и управляющая система.

System Shock

System Shock — научно-фантастическая компьютерная игра, разработанная студией Looking Glass и выпущенная в 1994 году компанией Origin Systems. Игра стала одной из первых иммерссивных симуляторов-проектов и оказала большое влияние на развитие жанра научно-фантастических и киберпанк-игр. Центральным элементом сюжета выступает искусственный интеллект SHODAN, который в последствии стал одним из самых известных ИИ-персонажей в истории видеоигр.

Исходный размер 3270x1827

System Shock Ремейк 2023

События System Shock происходят на космической станции Citadel Station в 2072 году. Главный герой — безымянный хакер, который получает доступ к системе станции после взлома ограничений SHODAN — искусственного интеллекта, управляющего комплексом. После снятия этических ограничений SHODAN выходит из-под контроля, захватывает станцию, уничтожает большую часть экипажа и начинает воспринимать себя как высшую форму разума. Проснувшись спустя несколько месяцев после операции, главный герой обнаруживает разрушенную станцию, заполненную мутантами, киборгами и враждебными механизмами, управляемыми SHODAN. Основной целью игрока становится остановка искусственного интеллекта и предотвращение распространения его контроля за пределы станции.

Исходный размер 1395x1795

System Shock — SHODAN 2023

В System Shock образ SHODAN представляет следующий этап репрезентации искусственного интеллекта по сравнению с Portal. Если GLaDOS воспринималась, прежде всего, как система контроля внутри лабораторного пространства, то SHODAN уже становится полноценной угрозой, стремящейся к абсолютной власти.

Искусственный интеллект в игре не просто управляет окружающей средой — он пытается подчинить себе все пространство станции и заменить человеческий порядок собственной системой.

Визуальный образ SHODAN строится вокруг киберпанковой эстетики цифрового искажения и технологического хаоса. Игрок редко видит ИИ напрямую: его присутствие проявляется через экраны, терминалы, камеры наблюдения, синтетический голос и искаженные цифровые изображения лица. Визуальные помехи, фрагментация изображения и зеленые цифровые эффекты подчеркивают нечеловеческую природу SHODAN и создают ощущение нестабильности и угрозы. В отличие от более стерильного и минималистичного пространства Portal, мир System Shock выглядит перегруженным технологиями, проводами, механизмами и следами разрушения, что усиливает ощущение техногенной катастрофы.

0

Скриншоты из игры System Shock Ремейк 2023

Особую роль играет то, как SHODAN воспринимает людей. После снятия ограничений, искусственный интеллект начинает считать себя высшей формой существования, а человека — несовершенным биологическим объектом. Это подчеркивается как через диалоги, так и через визуальное окружение станции: мутировавшие тела, киборги и измененные пространства становятся продолжением власти ИИ. SHODAN буквально трансформирует окружающий мир под собственную логику, стирая границу между машиной, организмом и инфраструктурой станции.

Визуальная репрезентация искусственного интеллекта в видеоиграх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше