Original size 564x751

Влияние The Legend of Zelda на игровую индустрию

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Серия игр The Legend of Zelda считается культовой, вот уже почти сорок лет она захватывает сердца игроков. А разработчики создавая свои игры ориентируются на то, что заложила серия годы назад.

big
Original size 1280x720

Серия заложила стандартны, которые до сих пор остаются актуальными. А выход новой части серии переворачивает всю индустрию. Как такое возможно? Что именно сделала The Legend of Zelda?

big
Original size 1200x675

Концепция моего исследования заключается в том, чтобы разобрать тенденции игровой индустрии и проследить действительно ли их задала The Legend of Zelda. Попытаться разобрать механики, которая привнесла серия, и то как последующие игры других разработчиков менялись и черпали вдохновение.

The Legend of Zelda (1986)

big
Original size 1280x960

Все началось в выходом первой части серии в 1986 году. Уже тогда вышедшая игра стала революционной, она привнесла новое виденье и механики, которые поразили игроков того времени. The Legend of Zelda смогла собрать в одной игре чувство приключения, головоломки и экшен. Игрок мог идти куда захочется и делать, что угодно. С помощью открытого мира, которые в прочем совершенно не собирался раскрывать все свои тайны, игрок получал невероятное чувство приключения и первооткрывателя.

Original size 1200x632

Игроку предлагалось самому найти свой путь, этому способствовала карта и мануал приложенные к игре. Изучая мир, игрок погружался в него.

Original size 1280x720

Именно The Legend of Zelda ввела концепцию улучшение своего персонажа посредством собранного снаряжения. Которую позже возьмут себе на вооружение Castlevania и Metroid, образовав тем самым новый жанр, Metroidvania.

Original size 1280x720

Кроме того в те далекие времена игры не имели возможности сохранения игрового прогресса, при выключении консоли все удалялось. Однако разработчики The Legend of Zelda понимали, что создают масштабное приключение, которое не получится пройти за один присест. Так в видеоиграх появилось привычное нам сохранение.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Original size 1600x800

К моменту выхода игры, игры активно покоряют трехмерную графику, однако полного понимая, как построить игровой процесс, чтобы он в полной мере использовал 3D, было неясно.

Original size 1800x900

Тогда то и выходит The Legend of Zelda: Ocarina of Time, вводя новые механики, которые станут стандартом трёхмерных игр. А в помощь игроку, чтобы тот не запутался в новом непривычным для игрока мире, была придумана фея Нави, которая должна была плавно знакомить игрока с игрой, знакомя его с механиками.

Original size 1280x720

В определенный момент она привлекла внимание игрока к какому-нибудь предмету и объясняла что это и для чего. Игрок и сам мог спросить ее о чем-то, чтобы та рассказала и дала подсказку. Такой нарративный мануал не прерывающий повествование. Кроме того она выступала, как своего рода прицел, помогала сфокусироваться на предмете или стороне, чтобы игроку было легче ориентироваться в новом для него пространстве. Так появилась механика фокуса на цели, которые позже возьмут себе множество игр.

Original size 2000x720

Многие разработчики открыто признавались в том, что вдохновлялись The Legend of Zelda. А некоторые заявляли, что невозможно отрицать влияние серии на индустрию. Многие игровые серии полностью обязаны The Legend of Zelda.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

Original size 2400x1350

Пожалуй самая известная часть серии на данный момент, что неудивительно, потому что Nintendo этого и добивались, переосмысляя серию, дабы приобщить к ней еще больше людей.

Original size 1920x1080

Она вобрала в себя основную концепцию первой части, где игрок попадает в открытый мир, где он неограничен, тем куда он может идти, любое видимое место досягаемо. Удивительно то, что открытые миры но этот момент уже не новость, их было сделано достаточно. Однако этот подход, где мир действительно открыт, и игрока ничто не сдерживает, стал прорывом в жанре.

Original size 2560x1440

Еще одним нововведением стал глайдер, который вместе с карабканьем, сильно расширил инструментарий игрока в перемещении по этому открытому миру. Эта связка стала настолько удачной, что стала использоваться и другими разработчиками.

Original size 2000x720

The Legend of Zelda: Breath of the Wild привнесла еще не мало мелкий деталей, которые и дают то самое ощущение мира. Множество игр почти сразу после выходы игра начали вбирать в себя множество моментов, чтобы создать похожие эмоции игрока. Потому, что именно The Legend of Zelda попадает в те эмоции, которые хочет испытать игрок, запуская любую видеоигру.

Original size 1200x600

Нелинейность повествования, возможность игрока пройти эту историю в том порядке, в котором он захочет, не новая идея в серии The Legend of Zelda, однако именно в The Legend of Zelda: Breath of the Wild эта фишка раскрылась лучше всего. Повествование игры не рушится, от того что игрок посещает разные места, и узнает разные вещи в разном порядке. Более того это способствует тому, что игроки получают действительно разнообразный опыт.

Другие части серии

Original size 1600x900

Каждая игра серии пытается быть чем-то новым, каждая часть это эксперимент. Потому она так и полюбилась игрокам, ведь ожидая новую часть можно быть уверенным, что выйдет новое невероятное приключение.

Original size 645x447

Каждый раз разработчики ставят перед собой задачу, как бы разнообразить игровой процесс, как создать новое ощущение? Этим славится и сама Nintendo, когда создает свои новые игровые консоли. Так получается, что новая консоль имеет новые интересные способы взаимодействия, которые вбирает потом и сама The Legend of Zelda.

Original size 1500x2250

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass и The Legend of Zelda: Spirit Tracks на Nintendo DS использовали два экрана консоли, чтобы разбить игровые элементы и лучше погрузить игрока в игру. Кроме того сенсорный нижний экран консоли открывал новые методы управления.

Original size 1200x720

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds использовала экран Nintendo 3DS с трехмерным эффектом, чтобы передать глубину изображения. Вся игра была построена, так чтобы выгодно показывать функцию экрана и умело ее использовать, играясь с ракурсом и перспективой.

Original size 1280x720

The Legend of Zelda: Skyward Sword использовала motion управление, игроку нужно было перемещать геймпад в реальном пространстве, чтобы персонаж в игре в точности повторял его движения держа в руке уже меч. Это открывало новые геймплейные возможности, ведь теперь была не просто кнопка удара, можно было наносить разные удары с разных сторон. Подобное подробное движение меча разработчики отлично обыграли, как в головоломках, так и в битвах. Необычные ощущения и новый опыт обеспечены.

Original size 800x450

Каждая игра серии дарит чувство игроку, что это он здесь главный герой, что это он понял, как решить эту загадку. Что мир вокруг так и ждет, чтобы его изучили. Все это — грамотная работа разработчиков, которые отлично разбираются, что хочет игрок, и понимают, как это устроить. Потому и другие разработчики часто отсылаются к The Legend of Zelda. Ведь подобное понимание игрока и позволяет делать интересные игры, но не все это могут. Эта и есть главная заслуга The Legend of Zelda быть невероятно интересной для игрока, не терять его интерес, а только подогревать.

Original size 1920x1080

Источники

Влияние The Legend of Zelda на игровую индустрию
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more