«Категориальный фильм организует материал по принципу темы или группы явлений»
Это значит, что в основе лежит не история и не эмоция, а классификация. Зрителю показана серия объектов или людей, объединённых одной идеей. В них нет центрального героя или конфликта — каждый эпизод раскрывает одну из сторон общей темы.
Документальная хроника Лени Рифеншталь «Олимпия 2» организована вокруг Олимпийских игр и разбита на главы по видам спорта. В начале фильма представлена сама Олимпиада (участники и обстановка), а затем уже отдельные сегменты, которые фокусируются на конкретных состязаниях: бег, прыжки в воду, метание копья, и другие.
Олимпия 2 (Olympia 2. Teil — Fest der Schönheit). Реж. Лени Рифеншталь. Германия, 1938 год
Фильм Алана Берлинера «Сладчайший звук» исследует категорию человеческих имён: режиссёр узнаёт историю собственного имени и берёт интервью у других людей о значении их имён. Кульминацией фильма является момент, когда домой к режиссёру приходят 12 других Аланов Берлинеров на званый ужин.
Весь материал, от архивной хроники до личных бесед, структурирован вокруг одной идеи — имени как части идентичности.
Сладчайший звук (The Sweetest Sound). Реж. Алан Берлинер. США, 2001 год
Особого внимания заслуживают работы режиссёра Леса Бланка, который сумел придать категориальной форме оригинальность и глубину.
Его документальная лента «Чеснок стоит десяти матерей» посвящена, казалось бы, узкой теме — любви людей к чесноку. Бланк показывает отношение разных культур к этой специи через серию бытовых зарисовок и интервью.
Ещё более показателен фильм «Женщины со щербинкой», целиком сконцентрированный на группе женщин, имеющих щербинку между передними зубами.
Чеснок стоит десяти матерей (Garlic Is as Good as Ten Mothers). Реж. Лес Бланк. США, 1980 год
Женщины с щербинкой (Gap-Toothed Women). Реж. Лес Бланк. США, 1987 год
Фильмы, использующие категориальную форму, достаточно сложно напрямую соотнести с арт-играми, поскольку они не стремятся систематически анализировать какие-либо явления или выстраивать материал вокруг чётко заданной темы. Тем не менее отдельные принципы категориальной структуры всё же проявляются в некоторых игровых проектах.
Арт-игра Everything больше всего подходит под принцип категорий. Её структура построена на непрерывном перечислении форм жизни и объектов: игрок перевоплощается в существ и предметы разного рода и масштаба — можно поиграть за планету, растение, животное, материю и даже бактерию.
Игра представляет собой единую категорию «всего сущего». В ней даже есть собственный каталог существ и материй, который пополняется с каждым новым перевоплощением.
1. Меню игры Everything / 2. Игрок в роли животного
Everything [Всё], 2016 год. Разработчик: Дэвид О’Райли. Издатель: Double Fine Productions
Everything [Всё], 2016 год. Разработчик: Дэвид О’Райли. Издатель: Double Fine Productions
Everything [Всё], 2016 год. Разработчик: Дэвид О’Райли. Издатель: Double Fine Productions
Жизнь в роли камня, растения, ракушки
Everything [Всё], 2016 год. Разработчик: Дэвид О’Райли. Издатель: Double Fine Productions
Just an Ordinary Room использует категориальную форму более локально. Здесь весь игровой опыт выстроен вокруг серии вариаций одной и той же комнаты. Игрок снова и снова оказывается в ограниченном пространстве с почти неизменным набором бытовых объектов. Основной принцип игры — систематическое исследование одного пространства и его возможных изменений.
Каждый проход через очередную дверь открывает новую вариацию комнаты, и предсказать её невозможно. Меняются цвет стен или мебели, исчезают или появляются предметы интерьера.
Just an Ordinary Room [Всего лишь обычная комната], 2016 год. Разработчики: Rkktkk, Supr. Издатель: IBORG
Just an Ordinary Room [Всего лишь обычная комната], 2016 год. Разработчики: Rkktkk, Supr. Издатель: IBORG
Just an Ordinary Room [Всего лишь обычная комната], 2016 год. Разработчики: Rkktkk, Supr. Издатель: IBORG
Just an Ordinary Room [Всего лишь обычная комната], 2016 год. Разработчики: Rkktkk, Supr. Издатель: IBORG
Islands: Non-Places устроена как последовательность отдельных «островков», коротких сцен, каждая из которых посвящена одному типу городского пространства. Это могут быть парковки, лифты, зоны ожидания, телефонные будки, эскалаторы.
Эпизоды воспроизводятся в фиксированной последовательности. Один остров — одна вариация темы «не-мест». Игрок не управляет пространством напрямую. Он может взаимодействовать только с мигающими огоньками, при нажатии на которые произойдёт изменение.
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
Islands: Non-Places [Острова: Не-места], 2016 год. Разработчик: Карл Бёртон. Издатель: Carlburton Llc
Вывод
Категориальная форма пересекается с арт-играми ограниченно. Но некоторые игры всё же используют перечисление, повтор и вариации как структурный принцип. Одна сцена — одна категория, одно пространство — одна вариация.




